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__OMAKE__ * 本页面内容是上海爱丽丝幻乐团mixi社区'''幻想瓦版'''中的帖子'''幻想揭示板'''的内容整理 * 注意:阅读本页面内容的时候请务必注意其发布的时间背景(已经十分久远)。 __NOTOC__ header 帖子介绍 博丽神主 2005年06月01日 23:21 Ja と言うわけで、試しに作ってみたかった掲示板。 誰が書いたのか判るという非常にありがたい掲示板。 いわゆる雑談掲示板です。お好きなように書き込みくださいまし。 たまに私の公開用日記も書きます。 (コミュニティ本来の使い方としてこれは間違っていないか) zh 总之,作为尝试想试着创建的揭示板。 能够知道是谁留的言的非常难得的揭示板。 这里是所谓的杂谈揭示板。请尽情留言。 偶尔我也会写一些我的公开用日记。 (从社区原本的使用方式来看这是不是有问题) header [1] 博丽神主 2005年06月02日 01:53 Ja おお増えてる。 って私のマイミクの中の同人関係の人ばかりじゃないですか(日記非公開だから当たり前) まあ、いつも通りのまったり加減で行きましょう。 こっちの方は東方話何でもありです(むしろ日記は東方を全く知らない友人知人が多いので東方は避けています) zh 哦哦人数在增加。 等下这不都是我好友中同人相关的人吗(毕竟日记是非公开的这也理所应当) 不过,就按往常的悠哉的节奏来吧。 这边东方的话题都可以讨论(不如说我的日记面向很多完全不知道东方的朋友熟人,所以会避免谈论东方) header [3] 博丽神主 2005年06月02日 19:59 Ja もちろん自由ですよー でも、コミュの人数を増やすことが目的ではないので、存在が認知されればそれで十分です。 公開だから、参加して無くても見ている人はいると思いますしね。 東方コミュと違うのは、ここは幻想掲示板(仮)であると言うこと位ですかね。だから私の書きたいことが垂れ流されるという、コミュニティの欠片もない場所で。 zh 当然可以自由宣传哦— 不过,我的目的并不是增加社区的人数,只要让大家认识到这个社区的存在就好。 因为是公开的,所以我觉得也有就算不加入也在看的人。 与东方社区不同的地方,也就是这里是幻想揭示板(暂定)了吧。所以会是个充斥着我想写的事情的毫无社区感的地方。 header [4] 博丽神主 2005年06月02日 22:01 Ja そそ、日記で花映塚体験版の公開を6月上旬予定とかサラっと書いたら、思ったより反響が多くて出さざるを得ない状態に。 いつものように気が向いたら適当にと思ってたので、表には下手なこと書けないなと実感。 zh 对了对了,我只是在日记里稍微提了一下花映塚体验版预定在6月上旬公开,谁知反响出乎意料地大,结果成了不得不出成品的状态。 我只是打算像往常一样如果心情好就随便做一下,结果体会到了不能面向公众写一些随便的东西。 header [9] 博丽神主 2005年06月02日 23:32 Ja うむ。今、製品版に向けて必死状態。 今回はストーリーは大まかでいいや、と考えてシナリオを書いていたら、いつもの病気が発病してしまい、会話で語りたがる奴らばっかで大変です(一番の語りたがりはEDのナレーション(それは自分だ))。 花映塚は、前半や対戦は単発で終わるゲームらしい遊び方、後半は世界を絡めた東方らしい遊び方と、案外ちょうど良い感じかも。 ちなみにMidi曲はまだ作っていないので、だから体験版が公開できないという(ぉ zh 唔。现在正在为制作成品版而拼命。 这次的故事随便写写就算了,本来写剧情的时候是这么想的,谁知往常的病又发作了,全都是一些想在对话里说很多话的家伙,非常麻烦(话最多的是ED的旁白(那不是自己吗))。 花映塚前半部分和对战都是单发结束的很像游戏的玩法,后半部分则是涉及到世界观的很像东方的玩法,意外地感觉很不错。 另外Midi曲我还没开始做,所以还不能公开体验版(喂 header [15] 博丽神主 2005年06月03日 02:07 Ja そうでなくても、どうせMidiは作りますよ。 最終的に必要だから体験版に無いとねぇ。 キャラとかストーリーとかの内容は余りしゃべれませんが、今要望出しても一切受け入れられないので注意。これは今年1月には決定済みでがっちりと組み上がっているので、もう変える事は不可能。 実は体験版、容量がかなり小さくなっています、数メガ単位で。これはデータにちょっと小細工を入れて、使用するVRAMの量も減っています。でも見た目には判らないしゲームには影響がないので、努力する理由がプログラマとしての意地だけ、という。 zh 就算不那样,我也要做Midi的。 因为最终还是必要的,所以体验版没有也不好。 虽然角色和故事等内容我还不能过多透露,但是就算现在向我提出游戏内容的请求我也我也无法接受,请注意。这些在今年1月都已经决定好了,游戏也是紧紧围绕着这些去做的,所以已经不可能再变动了。 其实体验版的容量变得很小,只有几MB左右。这是因为在数据里使用了一些小伎俩,占用的显存大小也减小了。不过这些并看不出来,也不会影响游戏体验,所以说努力的理由只有身为程序员的志气。 header [19] 博丽神主 2005年06月04日 15:33 Ja 昨日呑んだビール。 紅魔(Satan Red)です。 かなーり濃いベルギーのビールでした zh 昨天喝的啤酒。 名叫红魔(Satan Red)。 是个很~浓的比利时的啤酒 xx [[文件:幻想瓦版幻想揭示板附图.jpg|200px]] header [27] 博丽神主 2005年06月05日 23:14 Ja ただいま作曲中。 今作の曲はノリの良さと言い、曲が持つ高い幻想観、垢抜けた気持ちの良さではシリーズ最高ですよ。私の理想の東方に今までの中で最も近い。 作曲しているときはいつも最高の出来だと感じるのは内緒。でも、今回は解放された東方感漂う感じで、過去の作品にないのに最も東方らしく感じるという。 >なぜかUSB接続のゲームパッドのキーが入りっぱなしになってしまうので おお? バグなのかなぁ。 体験版PlusのWavはいい加減だったような気がする。後半に行くと突然7倍くらい曲が気持ちよくなるポイントがあるので、そのポイントを逃さずに。 >SEがかなり強調されてるように思えてかなり燃えますね。 効果音のバランスが大きいのは、今回はその方が面白く感じたからですね。基本的に感覚的な問題。 >竹の花、現実世界では咲いた後その竹は枯れてしまうと言う話ですが、幻想郷の竹はそんなこと無いんですかね? なんと、もっと面白いオチが! 私はこれで日記を3つ持っている事になりますが、東方書譜は上海アリス幻樂団として発する言葉(下手なことは書けなくなってきた日記)、この幻想掲示板はZUNとしての言葉、Mixi日記はただの飲兵衛の酒日記(下手なこと書きすぎな日記)。 この幻想掲示板も見るだけなら誰が見ても構わない内容ですが、表に置く掲示板と違い発言に力がある事が最大の特徴です。多くのマイミクを持っていたりすると不用意な発言は出来ず、発言前によく考えることになります。つまり、今まで築いた仲間や日記がそのまま発言内容の信頼に繋がる事になります。 これが本来の公の掲示板の姿だと思いますが如何でしょう? zh 正在作曲中。 这次的曲子不论是节奏的快感,还是曲子所拥有的高度的幻想观、时髦的舒畅度都是系列最佳。与我理想中的东方最为接近。 偷偷告诉大家,每次我作曲的时候都会感觉做出来的曲子是最高水准。不过,这次有一种飘荡着被解放的东方感的感觉,和过去的作品相比更加能令人感受到东方。 >不知为什么USB连接的手柄按键一直会处于按下状态 哦哦? 是Bug吗。 体验版Plus的Wav感觉恰到好处。到了后半部分的一个点曲子会变得7倍左右让人舒服,请勿错过那个点。 >感觉音效经过了特别强调,让人热血沸腾。 音效平衡很明显,主要是因为这次感觉这样会更有意思。基本上是感觉的问题。 >都说竹之花在现实世界绽放之后那个竹子会枯萎,幻想乡的竹子不会这样吗? 谁能想到,有着更有趣的结局! 我就此算是拥有3个日记了,东方书谱是作为上海爱丽丝幻乐团所说的话语(变得无法轻易写各种东西的日记),这个揭示板是作为ZUN的话语,而Mixi日记则只是一个酒鬼的酒日记(过于轻易写了各种东西的日记)。 这个幻想揭示板也是一个光看谁都可以看的内容,但与放在外面的匿名揭示板不同,发言具有力量是最大的特征。一个人一旦有了很多好友之后就无法再进行不经大脑的发言,发言之前会深思熟虑。也就是说,迄今为止构筑的伙伴与日记会直接与发言内容的信赖性挂钩。 我觉得这才是开诚布公的揭示板真正应有的样子,各位觉得如何呢? header [33] 博丽神主 2005年06月08日 00:18 Ja おおお? たった今来たメールに、アーケード版東方を見つけてアーケード化されている事に驚いたと書いてある。好意でゲーセンに置いてあるという話は何度か聞いたのでそれだと思うけど。 でも、500円ほどプレイしたと書いてあるんだけど…… もしかしてお金を取っているの? zh 哦哦哦? 刚才收到一封邮件,说发现了街机版东方,很惊讶东方街机化。我听说过好几次有人出于好意把东方放在了游戏厅里,我觉得应该指的是这个。 不过,邮件里还说那个人玩了500日元左右…… 难道说在收钱吗? header [38] 博丽神主 2005年06月09日 02:34 ja >間違ってもコインを投入する事態はないはずです。 まあ、コインを投入しないとプレイできないようにする方が大変そうなので、きっと5回ほど遊んだという意味でしょう。 >匿名性 気楽に何でも言える事が良い事と思ったら大間違いです。自分をかけて発言しなければ力のある発言は出来ない。内容は十人十色なので、発言内容の良さではなく信頼の出来る言葉かどうかの方が重要なのです。 そこに気が付かないと、匿名の攻撃的な言葉に煽動されて、気が付かないうちにモラルに欠けた行動を取るようになってしまいますから。 >やけに丸くなっているように感じる・・・ 今回、体験版のキャラってみんな敵同士って訳でも無いんですよね。 ばったり出会ってうっかり遊んでしまった感じ? だからあんまり激しい曲もどうかと。 zh >不论怎样东方街机应该都不会让人投币。 毕竟,感觉把游戏改成不投币就无法继续的模式一定更难,我觉得那个人的意思一定是说玩了5次左右吧。 >匿名性 如果觉得可以无所顾忌地说各种事情是个好事,那可就大错特错了。如果不拿自己相抵来进行发言,就无法做出强有力的发言。发言的内容可能都各不相同,但重要的不是发言质量好不好,而是话语值不值得信赖。 如果不意识到这一点,就很有可能会被匿名的攻击性的话语煽动,不知不觉间做出一些有违道德的行动。 >咲夜的曲子感觉变得更加收敛了… 这次体验版中的角色并不是所有人都把对方视作敌人。 偶然相遇结果不小心玩了玩的感觉? 所以曲子太激烈也不好。 header [41] 博丽神主 2005年06月10日 01:30 Ja ああしまった。今日で6月上旬が終わる。体験版はいつでもアップ可能だけど、なかなかタイミングと気乗りが。 しかーし、私の6月には中旬はない。6月は上旬と下旬しかないのだ。だから問題なし。 100人乗ったらイナバ。という事で思ったより早く増えているイナバ日記。 >弾幕の多さに反射神経がついていけないので でも、数は過去の作品に比べると少ない。予想が出来ないのと淡々としたテンポが多く感じさせる事もあるんですよね。 zh 啊啊糟了。今天6月上旬就要结束了。体验版虽然可以随时上传,但实在是找不到时机和劲头。 不过~,我的6月没有中旬。6月只有上旬和下旬。所以没有问题。 能够坐100的人就是稻叶<ref>稻叶制作所制作的储物仓库的广告语,“果然还是稻叶,100个人坐上去都没事”</ref>。因此比我想象中还要快速增加的稻叶日记。 >反射神经无法跟上众多的弹幕 即便如此,数量和过去的作品相比算少的了。无法预料的弹幕和很多平淡的节奏有时可能也会让人觉得弹幕很多。 header [44] 博丽神主 2005年06月12日 03:22 Ja と言うわけで、花映塚体験版を公開しました。 ver 0.01 とは色々と仕様も変わっているので注意。 zh 就这样,公开了花映塚体验版。 和 ver 0.01 相比很多游戏样式都有不同,请注意。 header [49] 博丽神主 2005年06月12日 13:12 Ja 実はハンディキャップと言って初期体力を調整できるのですが、上手い人同士なら、半星一つにして戦えば一撃死勝負になって対戦のテンポが良いかも。 人数が多いときとか、それもまた一興かなと zh 其实有一个障碍模式,可以调整初期体力值,如果是两个擅长游戏的人对决,可以在战斗前将体力设置成半颗星,这样就会变成一击制胜的死斗,可能会加强对战的节奏。 再比如人数很多的时候等等,这种模式也不失为一种乐趣 header [54] 博丽神主 2005年06月14日 23:05 Ja 花映塚は予想に反して理解できる人が多くてびっくりしました(笑) 今回は、私が思う東方の最高の遊び方を目指して作ってみました。気が向いたら気楽に遊べる中毒性の高いゲームです。今の段階でもかなりうまく行っているつもりで居ます。 正直、紅魔郷から東方を遊んできた方やシューティングしか遊ばない方には、この遊び方が判らない方が多いかなぁなんて思ってましたが、それは私が侮っていただけかもしれませんね^^; ただ、今回は気持ちの良さとプレイ後感が最高なので、体験版が楽しめた方には最高のゲームになりますよ。きっと。音楽もシリーズ最高の気持ちよさです。 というか、私はこれが自分の最高のゲームだと自負しています(笑) >実際の対戦キャラは自分と同じチルノと言う状況に…。 おお? どうやってそんなことをー(汗 zh 花映塚和我的预期相反,有很多人都能理解这个游戏,让我非常吃惊(笑) 这次,我是以我心目中东方最佳的玩法为目标制作的。一旦想玩就可以轻松地去玩的中毒性很高的游戏。目前这个阶段我觉得制作非常顺利。 说实话,从红魔乡开始玩东方的人或是只玩射击游戏的人,我觉得很多人可能都不会懂这种玩法,可能只是我小瞧大家了吧^^; 不过,这次作品的舒爽度和玩后感都是最棒的,所以对于能够享受体验版的人来说会成为一个最棒的游戏。一定。音乐也是全系列最佳的舒畅感。 不如说,我自负地认为这是我制作出的最好的游戏(笑) >(明明对手台词是灵梦)实际上的对战角色和我一样是琪露诺…。 哦哦? 为什么会这样—(汗 header [58] 博丽神主 2005年06月17日 21:43 Ja やばいっすよおぜうさん 今、ラスボスの曲を書き終わりましたが、こんなに気持ちの良い曲を書けたのは初めてかもしれん。良い感じに意味深な深いメロディと、今までの数倍軽快なノリ、新しい東方の風が吹く曲です。 やっぱ今回いつもと違ったノリのお陰で良い気分転換になったのかも知れない。たまにこういう変化がないと、人間進化しないのね。 >余談、ミスティアって永夜で幽々子に食われてませんでしたっけ? いやいや、平らげるには大きすぎるでしょうに。 >処理落ちは咲夜のボスモード時のみ起こります。 案外軽いゲームでしょう? 色々と苦労しています。 実際、処理は永夜抄よりもかなり激しい物なんですが…… zh 不妙啊大小姐 现在,我刚写完了最终BOSS的曲子,能写出如此舒服的曲子可能还是生来第一次。在好的意义上意义深刻的深邃的旋律,加上比迄今以来的曲子轻快数倍的节奏,是一首吹着东方的新风的曲子。 果然这次多亏了和以往不同的干劲,可能很好地转换了自己的情绪。原来没有时而的这种变化,人类是不会进化的啊。 >题外话,米斯蒂娅在永夜里不是被幽幽子吃了吗? 不不,要想吃掉也太大了点。 >掉帧只会在咲夜的BOSS模式发生。 意外地这不是个很吃配置的游戏吧? 我煞费苦心。 实际上,游戏的处理内容比永夜抄还要激烈…… header [66] 博丽神主 2005年06月19日 20:51 Ja トピックに種類が無いに等しい不思議コミュニティ。と言うかコミュニティではない。 >「妖精リリー現る」と「後一回ミスをすると必ず負けとなる時に警告」のメッセージが似たような色(同じ色?)なので、紛らわしいです。違う色にしていただけるとありがたいです。 迷うところですね。アレは自分にとって良い情報は緑、危険な情報は赤と統一してあるので、これを変えるべきなのかはまた試してみるとします zh 话题可以说是没什么种类的不可思议的社区。不如说并不是社区。 >「妖精莉莉出现」和「再Miss一次就必输无疑时的警告」的消息颜色很相似(同种颜色?),有些令人混淆。如果能换成不同颜色就最好了。 还有些拿不定主意。那个对我来说是好的情报是绿色、危险的情报是红色这样统一的,要不要更改这个我还需要尝试一下 header [82] 博丽神主 2005年07月13日 22:28 Ja むー 7月中は必死なのでしばしまつ zh 唔— 整个7月我都在拼命,所以稍等一段时间 header [91] 博丽神主 2005年07月27日 22:31 Ja 終わりました。終わりましたよ! マスターアップしましたよ!後は夏コミを待つだけです。 花映塚開発の最大の敵は、開発中、つい熱くなってクリアまで遊んでしまうことで……、まだ全てのデータが揃う前から遊んでは調整してを繰り返して、残りのデータがギリギリに。 取りあえずぐったりしたいので、ちょっとぐったりしています。ホッピーを飲んで。 正直、一人は一人で面白いです。案外点数稼ぎも熱いし、攻略に重要なのではまる人ははまってしまうかも。反対に性に合わない人は最初からやらないという両極端になると思います。ストーリーも癖だらけで、妙に難易度の高い会話ばかり。なんと言っても曲が気持ちいい。 ファミ通でレビューが付けばあらゆる面で三人0点、一人10点って感じ? いやあ東方らしい。 久しぶりに思わずやってしまうゲームが創れて開発が楽しかったです。それでは、夏コミで会いましょう。 zh 完事了。终于完事了! 母盘烧录好了!接下来只等夏CM了。 花映塚开发过程中最大的敌人,是开发的过程中,一不小心就热血起来玩到通关为止……,在所有数据凑齐之前就开始重复地边玩边调整,以至于留给剩余的数据的时间非常有限。 总之我想蔫一会儿,现在正蔫着。喝着Hoppy<ref>一种无酒精碳酸饮料,味道和啤酒相似。</ref>。 说实话,单人有单人的好玩之处。刷分意外地很令人热血沸腾,对于攻略也很重要,应该也会有人入迷。相反,性子不合的人可能从一开始就不会玩,成为两种极端。故事也都很有个性,高难度的对话微妙地多。不管怎么说曲子非常舒服。 如果Fami通要评分,大概会在所有层面上有三个人给0分,一个人给10分这种感觉吧? 哎呀真是东方的风格。 能够久违地创作出能情不自禁地去玩的游戏,我很开心。那么,就在夏CM相会吧。 header [117] 博丽神主 2005年08月13日 00:36 Ja 凄い。 立ち上げておいて管理していないにもほどがある(笑) という訳で日曜日、よろしくお願いします。 明日も前日搬入で会場に行きますけどね。 今年もまた、雨降るのかなぁ…… あとあと、文花帖が発売されています。もの好きな方は是非。 zh 厉害。 明明自己建立了这个社区,也太疏于管理了吧(笑) 总之星期天请多关照。 明天我也会因为提前一天搬入物资而前往会场。 今年也会下雨吗…… 另外另外,文花帖发售了。好事者敬请购买。 header [139] 博丽神主 2005年09月09日 02:24 Ja おっと、もう発表になっているのですね? 紫香花(しこうばな)。 私がMixiで情報を書くと怒る人も居るみたいですが、表で書くのはそれなりに大変なので、私の言ったことは誰かみんなに伝えてください(笑) 後で纏めて日記に書きますけど。 虎の穴の本は、虎の穴制作の同人誌です。最初は商業誌という話でしたが、商業誌ではお決まりのアンソロジーしかできないと言う話。それではつまらないでしょう。同人の繋がりが一番強い虎さんが、何で同人で攻めないの、という話で同人誌になりました(そのお陰で虎の穴でしか売れないのですが) 私は何をやったのかというと、公式の商業誌ではなく、二次創作の方に、私が用意したいつもとは違ったテーマで作品に挑戦して頂きました。此処の作品はその人の腕に掛かっています。 漫画は一話に付き一つの花を。音楽は一年間をテーマに、私が選曲し曲名を付けて、その曲でテーマを表現して貰うという、私が言われたら出来ませーんって言ってしまいそうな物をお願いしてしまいました^^; この本は、内容は二次創作者主体の同人誌です。これは決して私の作品ではありません。でもちょっと難しいテーマを元に、みんなどうやったのか、私が気になっています。 私もおまけで小説と一曲書きましたが、この本の名前は、私の小説の為にある物だったりして(なんて自分勝手な) zh 哎哟,已经公布了吧? 紫香花。 似乎我在Mixi上写信息有的人会生气,但我在外面写东西还是很麻烦,所以我在这里说的话请各位帮忙向大家转达一下(笑) 虽然我之后会总结起来写在日记上。 虎之穴的书,是虎之穴制作的同人志。一开始是想制作商业志的,但商业志只能做惯例的漫画精选集。那就太没意思了。所以就说同人的联系最强的虎之穴,为什么不专攻同人呢,因此变成了同人志(虽然也因此只能在虎之穴贩卖) 要说我做了什么,这不是一个官方的商业志,而是让进行二次创作的各位,挑战了一下用我准备的与以往不同的主题创作作品。这里的作品的优劣都取决于那个作者的手艺。 漫画每一话都代表一朵花。音乐则是以一年为主题,由我来选曲、命名,再让作者用那个曲子来表现主题,拜托了一些让我做我绝对会说做不到——的东西^^; 这本书的内容是以二次创作者为主体的同人志。这绝非是我的作品。不过在有些刁钻的主题之下每个人都做得怎么样,我非常在意。 作为附录我还写了小说和一首曲子,但这本书的名字,其实是为我的小说准备的(怎么这么自私) header [154] 博丽神主 2005年09月27日 01:47 Ja スーパーゼビウス。 最初がそれだと拒絶反応起こすことも不思議ではないですね。導入部がオリジナルゼビウスの曲が流れるとびっくりしていたような…… と言うか、昔からシューティングをやっていない人にとって、その頃から最近までの殆どのSTGが導入には向かないのかも知れないですねぇ。うーむ。任天堂さんが言うとおり先細りしか無いのかー^^; 初めましてばかりだとなんなんで、ちょっと何のSTGからSTGを始めたのかとか簡単に聞いてみようかなー zh 超级铁板阵。 最初是那样的很多人会引起排斥反应也不奇怪。引子的部分开始播放铁板阵原作的曲子时我倒是记得我很惊讶…… 不如说,对于没有从过去就开始玩射击游戏的人来说,从那个时候到最近为止的几乎所有STG可能都不适合入门。唔—。只能像任天堂说的那样日渐式微了吗—^^; 帖子里全都是初次见面也不是回事,就简单问一下大家都是从什么STG开始玩STG的吧— header [170] 博丽神主 2005年09月28日 02:12 Ja なるほど、書き込む人は大体予想通りファミコン世代ですね。これは予想通りかも知れない。私はと言うと、ファミコンは悪で親に隠されるという時代の子供でしたが、ファミコン発売以前に家にテーブル筐体があったのでアーケードがメインでした(幼少の時だったのでゲームタイトルを殆ど覚えていないというゲームばかり……) 書き込みを見ると反対に、本気でSTGに触れたことがない人で東方を遊んだという方も少なくなく、そういうことをネット上では自慢げに書き込めなくなっていると予想できます。 ではもう一つアンケートの様な物を…… 来年から再来年にかけて、ゲームの内面が大きく変化する事になるでしょう。 今は、本来外面であるゲームシステムやゲーム性、グラフィック、ストーリー、サウンドと言った物を引っかき回して新しいゲームだと言う時代が続いています。 今ゲーム業界は、システム、ゲーム性、グラフィック、サウンドと言った部分でゲームを見ることを止め、眼に見えない部分で新しい物に変化することを求められ、そして模索しています。 ここの皆さんは、システムや見た目は今のまま、ゲームの大きな変化を受け入れたいと思いますか? それとも今のままでシステムや見た目をアイデアでカバーし続け、最善の答えを追い求めたいと思いますか? って難しい質問ですかね(笑) zh 原来如此,留言的人大多都和我想象得一样,是红白机世代。这可能正符合我的预料。我的话,是红白机是邪恶的所以会被父母藏起来的时代的儿童,但在红白机发售之前家中就有桌上游戏机,所以是以街机为主(因为是年幼时代,大多都是些我基本记不住名字的游戏……) 看了下留言,也有不少正相反,从没真正碰过STG的人通过玩东方接触了STG,可以预想这种事情是无法引以为豪地在网上说出来的。 那么再来一个类似问卷调查的东西…… 从明年到后年,游戏的内在层面应当会发生大幅变化。 如今的时代,一直是人们把本应是外在层面的游戏系统,以及游戏性、画面、故事、音效等事物旧瓶装新酒,称这是一个新的游戏。 如今的游戏业界,已经不再从系统、游戏性、画面、音效等部分看游戏,人们追求在肉眼难以发现的部分产生变化,而人们也在不断摸索。 这里的各位,是想让系统和外观和现在保持不变,来迎接游戏巨大的变化呢? 还是说和现在一样用新的点子来刷新系统和外观,从中追求最佳的答案呢? 这是不是个很难的问题(笑) header [187] 博丽神主 2005年09月29日 03:06 Ja 先の質問は、言うまでもなく二つ(三つ)の次世代機のコンセプトを意識した物です。 一日だけのアンケートですが、そうですね。少ないサンプルであれ両方の答えがあり、しかし根底は同じ物であることも大方の予想通りです。それに私の意見と被るところも少なくないようです。勿論、東方を遊んだことのある人という理由で偏りがあることも予想済みで。 その予想とは、今のゲームはグラフィック向上を追っていると思わせておいて、実は開発者もユーザーもゲーム性に固執しすぎているであろうと言うこと。開発者は新しいシステムを創らなきゃというような強迫観念を持ち、遊ぶ側も意表を付かれたりお約束を入れたり難易度の手応えがあったりやり込み要素が入っていることで、それは面白いゲームだと錯覚してしまう。 ゲーマーが当たり前のように語る、ゲーム性、システム、リスク、パターン、攻撃、防御、スコア、タイム、成長という概念。全てゲームの後に生まれた副産物であったはずで、それを前面に押し出すと驚きが無くなり、ゲームの魅力が薄れていくのです。 これの何処に問題があるのかというと、自分が一番最初に遊んだシューティングを聞いた理由がコレで、今のゲーム性に固執しすぎたゲームは、遊んだことのない人を頑なに拒絶している。そう思うのです。 私はゲームは(ゲーム性だけで言えば)今よりもっと浅いものであっても問題はないと思っています。 DSの大人のDSトレーニング、今年のゲーム業界の総括では、必ずこのゲームが話題に出るはずです。実際に売れてますし:-) このゲームの凄いところは、なんと言っても昨今の流れの中でゲーム性もグラフィックも売りにしていない所。斬新さも奇抜さも一切存在しない。 そこには、テストのように点数を付けられると言う、誰にでも馴染みのある程度のシステムと、学校の試験のような世界観があるだけです。だからこそやってみようかな、という興味がそそられるのだという。 ゲーム性にもグラフィックにも固執さえしなければ、当然、こういうゲームがあっても良いわけです。 今は開発者のアイデアが、システムやゲーム性やストーリー、グラフィック、サウンドと言った部分に終始している時代です。そこに進化や変化を持たせ無ければいけないという脅迫観念にとらわれているようにも見えます。 でも本当は、原点に返りゲームそのもののアイデアを考えたいですし、それがなければ新鮮みが失われてしまう。アイデアでゲーム全体を考える事が出来れば、驚きは再びユーザーの元に戻り、何が起こるか判らないゲームが生まれるでしょう。 そういう業界になればわくわくが止まらないでしょうね(笑)ユーザーも開発者も。 やっと明日で仕事が一段落つきますよ? 明後日は夏コミ後の初めての、用事のない休日が取れそうですよ?(わくわくが止まらない) zh 之前的提问,自不必说意识了两个(三个)次世代主机的概念。 虽说是个只收集了一天的问卷,不过呢。虽说样本很少,但回答两者都有,而且和我预想差不多,根本上都是一个东西。而且很多也与我的意见一致。当然,我也预想到因为回答者都玩过东方,所以答案有些倾向性。 我的预想是,如今的游戏假装让人以为在提升画面,其实不论开发者还是玩家可能都过于拘泥于游戏性。开发者有一种不得不创造新的系统的强迫观念,玩家一侧也会产生错觉,觉得出乎了自己意料、加入了一些王道要素、难度很有手感、有很多值得反复去玩的内容这就是一个有趣的游戏。 玩家理所当然讲述的,游戏性、系统、风险、套路、攻击、防御、得分、时间、成长这些概念。这些全部本应是游戏之后诞生的副产物,一旦把这些推到表面就会让游戏缺少惊奇,削弱游戏的魅力。 要说这问题何在,自己会听说自己最初去玩的射击游戏就是因为这个,如今那些过于执拗于游戏性的游戏,正在顽固地拒绝那些没玩过的人。我这样想。 我觉得游戏(单论游戏性)完全可以比现在更浅显一点。 DS上的大人的DS锻炼,在今年的游戏业界总结里,这个游戏绝对会出现在话题当中。实际上这个游戏也大卖:-) 这个游戏的厉害之处在于,无论如何都是在当今的潮流之中既不靠游戏性也不靠画面来卖游戏。崭新与奇特这两个形容词完全不存在。 在那里的,是一个像考试一样打分的,任何人都很熟悉的系统,加上如同学校的测验一样的世界观。很多人会正因此想去玩一下这个游戏,对这个游戏产生兴趣。 只要不拘泥于游戏性与画面,当然,这样的游戏也是可以存在的。 如今是一个开发者的创意,完全被系统、游戏性、故事、画面、音效这些部分支配的时代。也可以说,人们正被必须在这些层面带来进化与变化的强迫观念所束缚。 不过其实,人们应该回到原点,思考游戏这个事物本身的创意,没有了这些游戏就失去了其新鲜的感觉。只要能通过创意思考游戏整体,惊异就会重新回到玩家的身边,一个不知道会发生什么的游戏就会诞生。 如果能成为一个这样的业界,一定会期待得不得了吧(笑)不论是玩家还是开发者。 明天工作终于可以告一段落了哦? 后天终于可以获得夏CM之后首次无事的假日哦?(期待得不得了) header [190] 博丽神主 2005年09月30日 14:44 Ja ふいー。何とか仕事が一段落。今日は久しぶりに昼まで寝ていました。 ハードのスペックが上がることには越したことはないと思います(値段が上がるのはどうか) ここに限らず、いくつかの意見でよく見られるのが、映画のようなCGでゲームらしい操作が出来なくてつまらない、といった事も、それはゲームの作りの問題で、3Dグラフィックとはあまり関係のないことです。 スペックが上がることで、今まで自在に動かせなかったフルモデルのキャラを自在に動かせるようになるかもしれないし、ドライブの性能が上がったり、HDDなどの搭載により読み込み時間だって解消されるかもしれません。 それどころか、今までスペックの制約により実現できなかった遊びもアイデアも実現可能になるかもしれないのです。 スペックを追い求める事も、ゲーム自体に影響を与えずに無駄に終わるとは限りません。 (再)来年ですね。大きな変換がくる可能性があるのも。いや来ない場合でも、ゲームとは別のエンターテインメントがゲームを過去のものにする可能性があるのも。 では、非常に簡潔なアンケートでも。 ・360、PS3、レヴォリューション、どのハードに一番期待します? 性能だけでなく、ラインナップ、発売日、値段、外見なども含めて考えて。 ・それらのゲーム機でも、今のようなシューティングを遊びたいですか? そんな感じ。 zh 呼—。工作好不容易告一段落。今天久违地睡到了中午。 硬件的性能能够提高是再好不过了(不知价格会不会涨) 不限于这里,在很多意见中都能看到的,就是说CG像电影一样,无法进行游戏应有的操作很无聊,这种事情,这也是游戏的制作问题,和3D图像没什么关系。 通过性能的提高,或许人们可以让一直以来都无法自由自在地运行的全模型的角色自如地动起来,甚至通过驱动性能的提高、HDD的搭载,游戏的载入时间也会减少。 非但如此,迄今为止由于性能的限制难以实现的玩法和创意,今后也有可能能够实现了。 追求性能这件事,我不觉得不会对游戏本身造成任何影响而白白结束。 明(后)年吧。巨大的变化可能会降临的时间。不,就算没有降临,与游戏不同的别的娱乐方式可能会将游戏化作历史。 那么,来一个非常简洁的问卷。 ・360、PS3、Revolution<ref>任天堂主机Wii的开发代号。</ref>,大家最期待哪个主机呢? 不仅仅是性能,还包含可玩游戏、发售日期、价格、外观等多方面的考量。 ・就算是在这些游戏机上,大家还想玩现在这样的射击游戏吗? 这种感觉。 header [201] 博丽神主 2005年10月02日 23:04 Ja みんな! 360は無視ですか(笑) まぁやはりというか、レヴォリューションが一番人気ですね。 でも、判らないですよ? PS3が来年春に出ると信じている人は少ないだろうし、レヴォリューションにおいてはまだ夢物語の段階です。そう、360は現実的な上に圧倒的に発売日が早いのです。 なんだかんだ言っても、ゲーム会社は会社ですから、何かで売り上げ続けないと潰れてしまいます。幾らPS3やレヴォリューションでゲームを創りたくても、リリースまでの間に何にも出さないって訳にはいきませんから、その間に色んなメーカーが360でゲームを出すかも知れませんよ? 他のハードでビッグタイトルを出すとして、その反動というか開発者が好き勝手作った物が360で作られるかも。シリーズ物じゃなくて360オリジナルで大きな流れが作られれば、他のハードを出し抜いてしまうでしょうね。 まぁ欲しくないけど。 次世代機でも今のようなシューティングを遊びたいって人が多かったのは、ちょっと意外だったかも。いや意外じゃないかも。 私は、今でもSTGは人が集まるアーケードがベストの環境だと思っていて、PS2の時代で既にコンシューマオリジナルのSTGはさっぱりだったかな、と思っていました。今でも目立ったSTGは移植くらいしか無いというか……。 それはゲーム内容と言うよりは、環境に依存する要因がかなりあると思います。 ハードが変化すればするほど、その変化に今のままのSTGとそれを取り巻く環境がついて行けなくなる。 でも私は、人を集めるために今のSTGを変えて別の物にしてしまうくらいならば、今の一部のゲーマーだけを乗せたまま別のハード、特にPCでSTGを続けても良いんじゃないか、と思ったりもします。 外の世界の環境が大きく変化し、面白いと感じるものもどんどんと変化していく中、閉じた空間で、閉じた空間に居る人だけで、幻想を追い求め続けるのも悪くは無いな、とかね。 zh 大家! 360被无视了吗(笑) 不过不出我所料,Revolution是最受欢迎的。 不过,还不知道会怎么样哦? 相信PS3会在明年春天发售的人应该没多少,Revolution现在也正处于天方夜谭的阶段。没错,360不仅现实,发售日期也压倒性地早。 不管怎么说,游戏公司都是公司,不持续卖一些东西就会倒闭。就算他们有多想在PS3和Revolution上创作游戏,也不能说在这些主机发布之前什么游戏都不出了,趁着这个阶段说不定很多厂商都会在360上发布游戏哦? 就算把大作都留给其他主机,作为反作用说不定很多开发者会在360上制作一些随心所欲的游戏。如果不是通过系列作品,而是由360原创的作品创造出了巨大的潮流,那么360就会超越其他主机吧。 虽然我不想看到这种局面。 很多人都说就算在次世代主机上也想玩现在这样的射击游戏,让我有些意外。不,可能并不意外。 我就算到现在也觉得人们能够聚集的街机才是STG最佳的环境,在PS2的时代已经认为主机原创的STG没什么意思了。如今不如说起眼的STG也只有移植作品……。 我觉得这与其说是游戏内容,很大程度上都与对环境的依赖有关。 硬件越变化,STG与其周围的环境就越无法跟上那些变化。 即便如此,我觉得要是为了吸引人们的眼球而改变现在的STG,让它们成为别的东西,还不如保留那些如今的部分玩家,让STG在别的平台,尤其是PC上继续生存,我也会这样想。 在外界的环境发生巨大变化,人们觉得有趣的事物也在日渐变化的过程中,在封闭的空间内,封闭空间内的人们在一起,继续追求幻想也并非一件坏事,这种感觉。 header [204] 博丽神主 2005年10月03日 01:12 Ja 私は、360のコアシステムとか周辺機器を見て「コア構想復活か?」と思ったのは内緒。 zh 不瞒各位,我当初看到360的内核系统和外部设备等等,不禁想「内核构想<ref>Hudson与NEC联合开发的主机PC Engine的设计理念。</ref>复活了吗?」。 header [207] 博丽神主 2005年10月04日 02:44 Ja さてさて、今何でこんな話をするかというと、そろそろ「同人ゲームで同人専用ハード作ってもいいんじゃん」という欲望がありまして(笑) まあそれこそ夢物語。でも今ほしいと思う遊びを盛り込めてゲームが創れたら最高だよね。 せめて東方ハードと東方ゲーセンでも構想してみたい(夢物語) zh 那么那么,要说为什么我现在会提起这些事情,是因为差不多有一种「制作一种面向同人游戏的同人专用主机也没问题吧」的欲望(笑) 不过这才是天方夜谭。但要是能包含着“现在就想要”的玩心来创作游戏就最好了。 至少我想构想一下东方主机与东方游戏厅(天方夜谭) xx == 注释 == <references/> {{bottom}} [[分类:ZUN]]
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