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Imperishable Shooting/分析与考据

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分析考据

「インペリシャブルシューティング」 「Imperishable Shooting」(不朽的弹幕)

  • インペリシャブル
    • 英语:Imperishable,不灭的、不朽的、永久的。
破滅と再生を繰り返す弾幕。究極の弾幕だ。
重复破灭与再生的弹幕。究极的弹幕啊。
ある形状から派生していくのだが、最終的には元の形に戻る。その間に避ける道を見つけなければならない。私はこの弾幕を形状記憶弾幕と呼んでいる。
虽然会从一个形状逐渐的衍生,但最终还是会回到原来的形状。如果不在此之间找到回避的方法就玩完了。我将这个弹幕叫形状记忆弹幕。
死んでは蘇る妹紅らしい弾幕である。弾幕も死んでは蘇る、そんな事を繰り返していくんだろうな。再生の度に人間を弾幕の中に閉じ込める。もし入る隙間が用意されていなければ、弾幕は存在意義を失い、後は幽霊だけが住む墓場となるだけだろう。みんな色んな事を考えてスペルカードを生み出しているんだな。
这个弹幕就和会死而复生的妹红一样。弹幕也会死而复生,而且还能反复地进行。每当再生,都会将人关入弹幕中。如果不在进入缝隙前做好准备的话,弹幕就让你失去存在的意义,到最后就会变成只有幽灵居住的墓地了。大家都在创造出符卡的时候考虑了很多东西嘛。
  • シューティング
    • 英语:Shooting,射击。
      • 可能联系了「Shooting Games」,也就是「射击游戏」。
      • 东方Project便属于「清版射击游戏」,日本一般使用该词的缩写「STG」。
    • 符卡说明中提及,「赋予这个名字是有其意义的」。
      • ZUN曾在红魔乡后记中,讨论了当时「STG」的情况和自己的想法。
      • 「Imperishable Shooting」可能蕴含着「射击游戏是不朽的、不会结束的、能不断在创新中重生的」这样的意味。
シューティングは終わらない。でもこの攻撃はシュートしていない。
そんな攻撃にこの名前を付けたのには意味がある(ここに書けよ)。
射击游戏不会终结。不过这个攻击并没有射击。
给那样的攻击赋予这个名字是有它的意义的。(在这里写清楚啊)
其实,当我推出怪绮谈的时候,我曾想过「弹幕系差不多要到极限了吧」,然而好像有些搞错了。
不仅限于游戏,创作往大了说可以分为2个种类。
为了普遍接受而创作和为了极少部分人的深度享受而创作。
商用的(为了饭碗)必须是前者。
当然弹幕是后者,它是选定能够深度享受的用户的合适的素材。

在大部分人看来,STG不怎么出了,STG已经过时了。
恐怕今后STG的数量也不会再增加了吧,可能自己和周围的人,杂志和网络上也正在说着STG没什么意思,
(或许是自己想着)认为过时了的人可能很多。

其实是过时了。
艺术的本质,有时就是过时了的东西。
就像曾经是大众文化的歌舞伎,现在变成了艺术一样,就像一时的葡萄酒热潮消退后,真正的葡萄酒通才能够享受一样,
就像MVS基版横版STG「BLAZING STAR」被当成技艺看待一样…
当STG在游戏用户之间过时消失的时候,也许正是弹幕被真正的弹幕通深入追求的好时代。
 
STG是最早存在的游戏之一。
因此,它的罪孽可能有点深重(笑)
最近的市场贩卖的和同人射击游戏,虽然始终处于低迷时期,
但还是进化到了过去无法想象的地步。

但是,只限于弹幕STG来说,它正朝着我无论如何也无法接受的方向发展着。
其大的主要原因是难易度的上涨,
只有弹幕多的东西,华丽漂亮但看不清楚的效果,不考虑避弹的全新系统,我是这样想的。

作为游戏,有趣的情况也比较多,那样也就算了,但有时候看起来总给人以一种感觉,
「躲弹幕并没什么意思,作为STG的话有弹幕是理所当然的。」
这样看来他们并不是追求躲避弹幕的乐趣,
那么为什么不排除敌弹,重新考虑STG呢?
我是这么想的。

在这样那样的想法下,红魔乡回归原点,
抑制了难易度,也没有奇特的系统,追求原本的避弹乐趣。
将弹幕黎明期的弹幕一样的本来的存在意义,在21世纪依然得到升华的话,就要做成这样吧,
我抱着这样的念头,创作了这游戏。

注释

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