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Imperishable Shooting/分析与考据
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分析考据
「インペリシャブルシューティング」 「Imperishable Shooting」(不朽的弹幕)
- インペリシャブル
破滅と再生を繰り返す弾幕。究極の弾幕だ。 | 重复破灭与再生的弹幕。究极的弹幕啊。 |
ある形状から派生していくのだが、最終的には元の形に戻る。その間に避ける道を見つけなければならない。私はこの弾幕を形状記憶弾幕と呼んでいる。 | 虽然会从一个形状逐渐的衍生,但最终还是会回到原来的形状。如果不在此之间找到回避的方法就玩完了。我将这个弹幕叫形状记忆弹幕。 |
死んでは蘇る妹紅らしい弾幕である。弾幕も死んでは蘇る、そんな事を繰り返していくんだろうな。再生の度に人間を弾幕の中に閉じ込める。もし入る隙間が用意されていなければ、弾幕は存在意義を失い、後は幽霊だけが住む墓場となるだけだろう。みんな色んな事を考えてスペルカードを生み出しているんだな。 | 这个弹幕就和会死而复生的妹红一样。弹幕也会死而复生,而且还能反复地进行。每当再生,都会将人关入弹幕中。如果不在进入缝隙前做好准备的话,弹幕就让你失去存在的意义,到最后就会变成只有幽灵居住的墓地了。大家都在创造出符卡的时候考虑了很多东西嘛。 |
- シューティング
シューティングは終わらない。でもこの攻撃はシュートしていない。 そんな攻撃にこの名前を付けたのには意味がある(ここに書けよ)。 | 射击游戏不会终结。不过这个攻击并没有射击。 给那样的攻击赋予这个名字是有它的意义的。(在这里写清楚啊) |
其实,当我推出怪绮谈的时候,我曾想过「弹幕系差不多要到极限了吧」,然而好像有些搞错了。 不仅限于游戏,创作往大了说可以分为2个种类。 为了普遍接受而创作和为了极少部分人的深度享受而创作。 商用的(为了饭碗)必须是前者。 当然弹幕是后者,它是选定能够深度享受的用户的合适的素材。 在大部分人看来,STG不怎么出了,STG已经过时了。 恐怕今后STG的数量也不会再增加了吧,可能自己和周围的人,杂志和网络上也正在说着STG没什么意思, (或许是自己想着)认为过时了的人可能很多。 其实是过时了。 艺术的本质,有时就是过时了的东西。 就像曾经是大众文化的歌舞伎,现在变成了艺术一样,就像一时的葡萄酒热潮消退后,真正的葡萄酒通才能够享受一样, 就像MVS基版横版STG「BLAZING STAR」被当成技艺看待一样… 当STG在游戏用户之间过时消失的时候,也许正是弹幕被真正的弹幕通深入追求的好时代。 STG是最早存在的游戏之一。 因此,它的罪孽可能有点深重(笑)
最近的市场贩卖的和同人射击游戏,虽然始终处于低迷时期, 但还是进化到了过去无法想象的地步。 但是,只限于弹幕STG来说,它正朝着我无论如何也无法接受的方向发展着。 其大的主要原因是难易度的上涨, 只有弹幕多的东西,华丽漂亮但看不清楚的效果,不考虑避弹的全新系统,我是这样想的。 作为游戏,有趣的情况也比较多,那样也就算了,但有时候看起来总给人以一种感觉, 「躲弹幕并没什么意思,作为STG的话有弹幕是理所当然的。」 这样看来他们并不是追求躲避弹幕的乐趣, 那么为什么不排除敌弹,重新考虑STG呢? 我是这么想的。 在这样那样的想法下,红魔乡回归原点, 抑制了难易度,也没有奇特的系统,追求原本的避弹乐趣。 将弹幕黎明期的弹幕一样的本来的存在意义,在21世纪依然得到升华的话,就要做成这样吧, 我抱着这样的念头,创作了这游戏。
注释
参见
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