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ZUN/Illustar Con讲座

来自THBWiki
< ZUN
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  • 2025年2月9日上午,ZUN与齐藤大地和JYUNYA在韩国高阳市参加综合同人展Illustar Fes 6附属活动Illustar Con讲座,本页面为讲座的文字记录。
  • 讲座介绍及购票链接:https://illustar.net/performance-list/25

THIS IS GAME官方版

'동방 프로젝트 원작자' ZUN이 말하는 인디 게임 개발
'WSS' 사이토 다이치 PD, '언노운X' JYUNYA와 일러스타콘에서 토크 진행
"게임 개발에 있어 가장 중요한 것은 자기 자신을 사랑하는 것이다"
인디 게임으로 시작해서 인기 서브컬처 IP로 완전히 자리를 잡은 <동방 프로젝트>의 원작자이자, 1인 동인 서클 '상하이앨리스환악단'의 개발자로도 유명한 ZUN은 "성공적인 게임을 만들기 위해 어떤 노력이 필요할까?"에 대한 질문에 이와 같이 답변했다.
ZUN은 9일, 일산 킨텍스에서 열린 '2025 일러스타 페스 6' 부대 행사 '일러스타콘'에서 <니디걸 오버도즈>를 개발한 WSS의 사이토 다이치 PD, <동방 탄막 카구라 판타지아 로스트>로 유명한 언노운X의 JYUNYA 대표와 함께 '인디 게임 개발'을 주제로 다양한 질문에 답하는 토크를 진행했다.
이번 행사는 ZUN이 처음으로 내한하고, 한국 팬들 앞에서 자신의 '게임 개발'에 대한 여러 생각을 밝혔다는 점에서 주목을 받았다. 디스이즈게임은 이번 토크에서 진행된 주요 내용들을 정리해봤다.
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왼쪽에서부터 <동방 프로젝트> 원작자 ZUN, 그리고 언노운X의 JYUNYA 대표
Q. 혼자서 게임을 개발하는 것과, 팀을 구성해 개발하는 것의 가장 큰 차이는 무엇?
JYUNYA
현재 언노운X의 대표로서 활동하고 있고, 20년간 팀을 짜서 게임을 개발해왔는데 '팀'으로 게임을 만들다 보면 역시나 싸움이 끊이질 않는 것이 가장 큰 문제다. 기술부터 게임에 대한 철학까지 온갖 종류의 싸움이 끊이질 않고, 그래서 1인 게임 개발이 부럽기도 하다.
ZUN
30년간 혼자서 게임을 만들었다. 물론 혼자서 게임을 만들면 다른 사람과 부딪힐 일이 없기 때문에 좋지만, 1인 개발은 1인 개발 나름의 문제를 많이 겪는다. 가장 큰 문제는 역시나 '고독'이다. 고민도 기쁨도 혼자서 감내해야 하기 때문에 이걸 버틸 수 있느냐가 최대 난점이다.

다만 '오타쿠' 개발자 중에서는 그런 '고독'을 즐기는 사람들이 많기 때문에, 이건 이점일 수도 있다. 나만 해도 내가 좋아하는 걸 내 마음껏 만들 수 있다는 점에서 혼자서 게임을 만드는 것이 재미있다. 게임 개발하면서 술을 마셔도 그 누구도 혼 내지 않는다. (웃음) 물론 고독 외에 기술적인 문제. 가령 1인 개발은 혼자서 프로그래밍, 그래픽, 음악 등 모든 것을 만들 수 있어야 하기 때문에 이런 데서 어려움을 겪을 순 있다. 이것이 가능한 사람이라면 도전해 볼만한 것이 1인 개발이라고 생각한다.
齐藤大地
ZUN씨에게 질문이 있는데, 만약 게임 개발하면서 '정말 재미있는 것', '누군가에게 당장 보여주고 싶은 두근거림'을 만들었다고 치자. 하지만 게임 개발까지 6개월이나 남아서 그 누구에게도 보여줄 수 없다. 이럴 때는 어떻게 기다리는지?
ZUN
다른 누구에게 보여주지 않아도 기쁘면 혼자서도 충분히 만족할 수 있다. '고독한 사람' 이란 그런 것이 아닐까? 물론 그와 별개로 팀 개발과 1인 개발, 어느 쪽이 우월하다고 판단할 수는 없다고 생각한다.
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<니디걸 오버도즈>를 개발한 WSS의 사이토 다이치 PD
Q. 자신의 개성을 유지하면서도 성공적인 게임을 만들기 위해서는 어떤 노력이 필요할까?
JYUNYA
팀 제작 관점에서 인디 게임 개발은 프로 개발과 다르게 '마음에 안 들면' 이탈하는 경우가 많이 발생한다. 그렇기 때문에 멤버 간에 '타협할 수 있는 것', '타협불가능한 것'에 대한 '선'을 확실하게 설정하는 것이 무엇보다 중요하다.
ZUN
다른 무엇보다도 자신을 믿는 것이 중요하다. 특히 자기 자신을 사랑해야 한다. 내가 좋아하는 것은 분명 '좋은 것' 이라고 믿어야 한다. 누군가가 볼품없다고 해도 "난 좋은데?" 라고 할 수 있을 정도로 자기 자신을 사랑해야 자신의 개성이 묻어나는 게임, 좋은 게임을 만들 수 있다고 본다.
齐藤大地
평범한 사람은 자기 자신을 좋아하고 사랑하는 것이 어려울 것 같다. 그렇기 때문에 나는 '가장 심플한 기획서'를 만드는 것에서 시작한다. 그것이 진심으로 '재미있다'는 평을 들을 수 있는 기획서를 만든다. 그리고 게임을 개발하다가 여러 난관에 부딪히면 그 기획서를 다시 보고 초심으로 돌아간다. 개인적으로는 평범한 사람들에게 이런 방식을 추천하고 싶다.
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Q. 새로운 게임을 개발할 때 가장 중요한 것은 무엇이라고 생각하는지?
ZUN
항상 똑같은 게임을 개발하니까 대답하기 힘든 질문이다. (웃음) '새로운 게임' 이라기 보다는 '신작'이라는 의미에서 답변하자면, '현재 시점에서의 나 자신을 가장 잘 드러내는 것'이 중요하다고 생각한다. 여러 차례 이야기했는데, 나는 내 게임을 '일기'와 같은 것이라고 생각한다. 그래서 과거에 만들었던 게임을 보면 "아, 그때는 이렇게 생각했구나" 하는 생각하는 경우가 많다. 이렇게 깊게 생각하지 말고 내가 지금 '만들고 싶은 게임'을 만들면 좋은 결과가 나온다고 생각한다.
JYUNYA
옛날 '동방 프로젝트' 게임들을 보면 캐릭터들 간에 '날 선' 대화가 많았는데, 그렇다면 그때는 안 좋은 일이 있었던 것인가?
ZUN
나는 언제나 날 서 있다. (웃음) 게임 개발에 공사 구별이 안 되는데, 이번에 한국에 와서 막걸리를 먹었는데 정말 맛있었다. 이러다가 다음에는 게임에 막걸리가 나올지도 모른다.
齐藤大地
역시 제일 중요한 것은 '기획서'가 아닐까, 기획서는 한 마디로 이 게임이 재미있어야 한다고 설득할 수 있어야 한다. 가령 '동방 프로젝트'를 한 마디로 정의하자면 '날 선 소녀들이 탄막을 쏘는 게임'으로 정리할 수 있을 것이다.
ZUN
애초에 동방 프로젝트의 무대가 되는 '환상향'은 사이가 좋은 사람들끼리 싸우게 만드는 것이 기본 룰이다. 모든 캐릭터들이 화가 나 있다고 봐도 된다.
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ZUN은 팬들 사이에서는 '애주가'로도 유명하며, 이번 내한에서도 다양한 '술'과 관련된 이미지를 SNS에 올려 화제를 모았다.
Q. 처음에는 '만들고 싶어서' 개발을 시작하지만, 점차 '해야 하는 일'로 변질되는 경우가 있다.
齐藤大地
프로듀서로서 '그게 나쁜 일인가?' 라고 생각한다. 인간은 하고 싶은 것만 하고 살 수 있는 생물이 아니다. 오히려 정말로 게임을 좋아한다면 '이것이 운명' 이라고 받아들이고, 고달프더라도 열심히 개발하면 그만큼 좋은 보답을 받을 수 있을 것이라고 생각한다.
JYUNYA
그 의견과 비슷한 생각을 가지고 있다. 실제로 팀으로 게임을 개발하면 내 의견이 모두 관철되는 것이 아니다. 그럼에도 불구하고 실제로 게임을 개발하면 '이것을 위해 살아왔지' 하는 만족감을 얻을 수 있다. 물론 그렇다고 해서 '내가 만들고 싶은 것'을 만들지 못한다면 그건 인디 게임이 아니다. 그러니까 게임 개발할 때는 '내가 하고 싶은 것을 적어도 하나는 녹여낸다' 라는 마음가짐으로 임하는 것이 중요하다고 본다.
ZUN
게임은 '해야만 하는 일' 이라고 생각한다. 그리고 나는 그 '해야만 하는 일'을 하나하나 하는 과정이 너무나도 즐겁다. '해야만 하는 일'을 하나씩 줄여나가는 과정이 즐겁고, 그렇게 하나씩 줄여 나가다 보면 완성으로 이어진다. 역시 게임 개발은 무엇보다도 '완성'이 중요한 만큼 모두가 그 과정을 즐기면 좋을 것 같다.
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스팀으로 지난 2022년 출시되어서 많은 화제를 모았던 WSS의 대표작 <니디 걸 오버도즈>. 최근 PS4/5버전이 출시되기도 했다.
Q. 현재 인디 게임 시장은 '포화상태'라는 의견이 많다. 앞으로 인디 게임 시장 변화는?
ZUN
진작에 포화 상태라는 것에 동의한다. 워낙 게임이 많아서 좋은 게임을 만들어도 주목받지 못할 때가 많다. 그래서 개발자들도 어느 정도 전략적인 사고를 해야 할 필요가 있다고 본다. 가령 시장이 포화라는 것은 그만큼 '플레이 요소'가 많다는 이야기기 때문에, 플레이 타임이 길지 않더라도 '잠깐' 재미있게 즐길 수 있는 게임이 히트할 수 있을 것이다. 물론 '운'도 중요하다.
齐藤大地
'운'이 중요하다는 것에 동의하다. 가령 3년 전에 만든 <니디걸 오버도즈>가 크게 성공했지만, 만약 '지금' 이었다면 이 게임이 성공할 수 있었을까? 요즘 스팀 등에서 인기 세일즈 상위권 게임들을 보면 <니디걸 오버도즈> 보다 '게임 플레이 요소'에 깊이가 있고 탄탄한 게임들이 많다.
JYUNYA
경쟁이 정말 쉽지 않은 시장이 되었기 때문에 만약 여러분들이 인디 게임을 개발하고 싶다면 스팀만 바라보지 않았으면 좋을 것 같다. 가령 여기 있는 ZUN 씨는 '코믹마켓'에서 인디 게임을 선보여서 날개를 펼친 케이스다. 그렇기 때문에 여러분들도 게임을 만드는 것에서 끝나는 것이 아니라 게임을 판매할 '장소'를 물색하는 것에도 고민해야 할 것이다.
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동방 프로젝트는 원작자 ZUN의 허락 아래 다양한 개발사와 개발자들을 통해 수많은 파생 작품(2차 창작 작품)이 나왔다. 사진은 언노운X가 개발한 <동방 탄막 카구라 판타지아 로스트>
Q. 지금 게임 개발을 시작하려는 사람들에게 가장 필요한 전략은?
JYUNYA
물론 팀의 대표라서 많이 팔리는 게임을 만들고 싶다는 욕망이 있지만, 역시 게임 개발에 있어서 가장 중요한 것은 '내가 좋아하는 게임. 플레이하고 싶은 게임'을 만드는 것이 중요하다고 생각한다. 그러니까 '나를 사랑할 수 있는 게임'.
ZUN
'디자인이 좋은 게임', '볼륨이 큰 게임'은 그렇게 중요하지 않은 것 같다. 그보다는 '오리지널리티'가 중요하다. 여러분들은 지금까지 살아오면서 종교, 생활, 문화 등에서 다른 주변 사람들과 다른 삶을 살았을 것이다. 그런 자신의 경험을 묻어내서 게임을 개발한다면 분명 이웃사람과는 다른 게임을 개발할 수 있을 것이다. 게임을 만드는 사람들은 모두 '작가'가 되기를 바란다.

물론 내가 이번 토크에서 말한 모든 내용은 '정답'은 아니지만, 어찌되었든 여러분들 모두가 '만들고 싶은 것'을 만들면 된다고 본다. 이런 자리를 빌어서 나 자신을 돌아봐서 좋았으며, 여러분들께 도움이 되는 자리가 되었기를 희망한다.
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京都大東方学科版

<<ZUN이 생각하는 게임 개발이란?>>
-ZUN, 사이토다이치, JYUNYA-
1. 혼자서 게임을 개발하는 것과 팀 개발의 가장 큰 차이는?
JYUNYA
20년간 팀으로 동방 게임을 제작했지만, 항상 사람들 간 갈등이 존재하는 것이 제일 큰 문제거리였다. 게임에 대한 열정이 넘쳐 의견차로 부딪히기도 하고, 제작과 관련된 문제로 부딪히기도 함. 팀 개발은 본인이 불가능한 걸 타인에게 부탁하는 일이 잦아, 팀 간 조화와 친화력이 중요
ZUN
30년간 혼자 게임을 제작. 가장 중요한 문제는 고독. 오타쿠 업계에서는 고독을 즐기는 사람이 많아 혼자 만드는 게 이점이 많다. 누구에게도 방해받지 않고 자신이 원하는 대로 게임을 만들어나갈 수 있는 점이 큰 장점. 혼자 게임을 만들고 음악을 만들고 그림을 그려야 하는 게 또다른 챌린지.
JYUNYA
정말 좋은 작품을 만들었을 때, 출시까지 두근거리는 마음을 어떻게 간직하고 계시나요?
ZUN
누구에게 보여주지 않아도 그 또한 기쁜 것.
齐藤大地
혼자하는 사람들은 커뮤니케이션이 빨라서 제작 진행이 시원하게 진행된다. 팀으로 만들 땐 최초 1년은 커뮤니케이션이 제일 중요한 조정 시간. 1인 제작은 그런 게 필요 없다. 하지만 1년 뒤 팀 간 조화가 잘 이루어지면 혼자 만들 때보다 더 진행효율이 높아질 수 있다. but 팀워크 안 좋은 팀은 2년 3년이 지나도록 커뮤니케이션 실패로 진도를 못 빼기도. 최근 스팀 등 게임 시장의 변화로 인해 1인 제작이 더 힘들어지고 있지만 그래도 여전히 1인 제작자가 많다
2. 개발자가 자신의 개성을 유지하면서도 성공적인 게임을 만들기 위해서는 어떤 노력이 필요한가요?
JYUNYA
인디는 '이거 만들고 싶다'라는 생각에서 출발한다. 인디 게임이기 때문에 중간에 이탈하거나 중단하는 경우가 많다. (팀의 경우) 이것이 인디 게임의 장점이자 단점. 나는 하고 싶은데 팀원이 반대하거나 할때 게임 개발의 걸림돌로 다가옴.
반드시 추진해야 할 것 / 타협해야 할 것을 나눠서 팀원들과 조율 후 개발을 진행해야 한다. 인디 팀 제작에서 제일 중요한 건 추진하는 힘과 포기할 줄 아는 힘. 팀을 위해서 무언가를 포기할 줄도 아는 것이 중요
ZUN
성공할지 말지는 모르겠지만 1인 제작은 자기 색깔이 묻어나올 수밖에 없게 된다. 자신을 믿고 자기자신을 좋아하는 것이 중요. 본인이 좋다고 생각하는 것은 끝까지 밀고 나갈줄 알아야 한다. 누군가 볼품없다고 해도 밀고 나가야 한다. 제작 도중에 포기하고 싶은 생각이 들어도, 잘 만들어지지 않아도 본인이 좋다면, 본인을 사랑한다면 어떻게든 된다. 성공하지 못 하더라도 자기 자신을 사랑해주세요 .
齐藤大地
평범한 사람은 제작 기간 동안 스스로를 믿고 사랑하는 게 굉장히 힘들다. 그래서 나는 '종이 한 장 정도 사이즈의 기획서'를 만드는 것부터 시작한다. 이를 남들에게 보여줬을 때 재밌다는 평을 들을 수 있어야 한다. 이후 만드는 도중엔 타인에게 보여주지 않는다. 타인이 긍정적으로 평했기 때문에 개발 도중 잘 풀리지 않더라도 기획서를 보면 희망을 얻는다. 정말 자신이 있다면 초안을 바꿔도 되고 타인에게 개발 과정을 공개해도 된다. 자기 자신의 색을 드러내기 위해선 역시 자신감을 가져야
3. 새로운 게임을 개발할 때 가장 중요한 것은?
ZUN
신작을 개발할 때 그때 자기 자신을 드러내는 것. 너무 깊게 생각하지 않는 것이 중요. 자신의 게임은 일기와도 같은 것이므로 옛날에 만든 작품을 보다보면 그 당시 어떤 생각을 하고 있었구나 라는 것을 알게 된다. 지금 내가 이 신작에 대해 어떻게 생각하고 있는가를 생각한다.
JYUNYA
옛날 게임에서 캐릭터들 대사에 날이 서있는 건 기분이 안 좋을 때 아닌가? 특히 귀형수
ZUN
나는 언제나 날이 서있다.
齐藤大地
사이 좋은 놈들끼리 싸우게 만드는 게 환상향 룰 아닌가?
ZUN
사실 다 사이가 나쁨 wwwwwwww
JYUNYA
본인의 사생활을 어디까지 녹여내는가?.
ZUN
거의 100% 반영한다. 공사가 구분되어 있지 않고 모든 감정이 신작에 녹아있다.다음 신작은 여러분과의 만남도 녹아 있을지도 모른다. 막걸리라든가
JYUNYA
갑자기 이런 걸 만들고 싶다! 이런 게 있었으면 좋겠다! 라고 떠오르는 걸 만드는 게 중요. 하지만 내가 넣고 싶은 것은 1~2포인트인 반면, 실제 게임을 만들 땐 굉장히 많은 요소가 녹아들게 된다. 이러다보면 정말 내가 하고 싶었던 걸 잃어버리고 게임을 만들기 위해 게임을 만드는 데 몰두하게 되는 경우가 있다. 기획서든 뭐든 처음의 열정을 그대로 간직하고 필요할 때 상기하는 것이 가장 중요한 게 아닐까 한다.
齐藤大地
역시 기획서가 중요하네요
ZUN
기획서는 게임을 한 마디로 정리하면서 재밌다고 느낄 수 있어야 하기 때문에 그게 중요.제가 만드는 게임은 날 선 소녀들이 탄막을 쏘며 서로를 쓰러트리는 게임으로 정리 가능. 이 정도면 오케이
JYUNYA
신작 간 시스템이 각각 다른데, '이런 시스템을 동방에 넣고 싶다!'라는 발상으로 시작하나요?
ZUN
그럴 때도 있고 그렇지 않을 때도 있습니다.시스템을 먼저 생각한 뒤 스토리를 짤 때도 있고, 스토리를 짜고 시스템을 짤 때도 있다. 시스템에 관해선 그렇게 중요하지 않다고 생각
JYUNYA
첫걸음이 중요하단거죠?
ZUN
캐릭이나 스테이지 첫 기획 시 첫걸음이 중요ㅇㅇ
4. 많은 개발자들이 처음엔 '만들고 싶어서' 게임을 개발하기 시작하지만 점차 '해야 하는 일'로 변질되는 경우가 있습니다. 개발자로서 창작의 즐거움을 유지하기 위해서는 어떤 자세가 필요하다고 생각하시나요?
齐藤大地
'해야 하는 일'로서 하는 게 정말 나쁜 것일까요? 사람은 살면서 하고 싶은 일만 하고 살 수 없다. 해야만 하는 운명을 갖는 편이 오히려 기쁜 것이 아닐까요? 하지 않아도 되는 일을 하는 것보다 해야 하는 일을 하는 게 더 나을지도 모른다. 이 게임은 만드는 게 고달프더라도 이 게임을 만드는 게 나의 운명이라고 생각하고 게임을 만들어주세요. 세상만사 중 즐거운 일은 10%, 90%는 즐겁지 않은 일. 게임은 50%까지는 가능할지도 모르지만 절반은 괴로운 일일 것.
JYUNYA
저는 다이치씨와 비슷합니다. 힘든 일을 마치고 맥주 한 잔 하며 뿌듯함을 느끼는 것처럼 게임도 해야 하는 일을 하다보면 이건 내가 해낸 일이다, 라는 경지에 다다르게 된다. 하지만 '내가 이것을 위해 게임을 만든다' 라는 마음만은 잊어선 안 된다. 팀 제작은 10%의 '내가 게임을 만드는 목적'에 90%의 팀원들의 '게임을 만드는 목적'이 들어간다. 하고 싶은 거 한 가지는 반드시 게임에 녹여내자, 하는 태도가 중요
ZUN
크게 차이는 없지만 거의 모든 게임은 '해야만 하는 일' 이다. 저는 해야만 하는 일을 하나씩 해나가는 과정이 너무 즐겁습니다. 제게 게임을 완성하는 것 자체가 하고 싶은 일이기에 해야만 하는 일이 곧 하고 싶은 일이고, 해야만 하는 일이 다 마무리 지어졌을 때가 가장 기쁜 순간이다. 이번 주 중에 이 스테이지는 다 만들고 싶다, 라는 생각이 들 때가 즐겁다.
JYUNYA
가끔 하기 싫다 라는 생각도 있지 않나요?
ZUN
거의 항상 하기 싫은데 , 그걸 해나가며 하기 싫은걸 줄여나가는 게 나의 기쁨
5. 인디 게임 시장이 포화 상태에 이르렀다는 의견도 있따. ZUN님은 앞으로 인디 게임 시장은 어떻게 변화할 것이라 예상하는가
ZUN
아무리 노력해서 좋은 게임을 만들어도 돋보이지 않는 경우가 있다. 굳이 큰 규모의 게임을 만들지 않아도, 플탐이 긴 게임을 만들지 않아도 괜찮을 것이다. 잠깐 플레이 할 수 있는 경우도 크게 히트칠 수 있다. 시장이 포화 상태라는 건 플레이어 수도 많다는 것이다. 오히려 이게 인디 게임 성공 가능성을 높여줬다고 생각한다. 역시 남은 건 운일까나.
齐藤大地
저도 운이 제일 중요하다고 생각합니다. 니디걸오버도즈도 그 당시엔 확 떴지만, 지금은 기획과 디자인이 좋아도 뜨기 어렵다고 생각한다. 최근엔 오히려 게임 플레이 자체에 경향을 두는 경우도 많다. 최근 스팀 게임 랭킹을 보다보면 생각보다 수수하단 생각도 든다. 디자인 중시는 아타리 쇼크로 큰 데미지를 입은 게 아닌가. 그런 게 게임 제작의 어려움 중 하나이므로 힘내주세요.
JYUNYA
인디라고 말하면서 개발비가 천문학적인 게임이 많아지고 있는데, 그럼 인디란 과연 무엇인가? 이전까진 인디와 프로가 구분되어 있었지만 이젠 인디가 아마/프로를 가르는 구성이 아니라 하나의 장르 구분으로 게임이란 틀 안에 편입되었다고 생각한다. 인디 중에서도 인디인 게임을 만드는 게 플레이어에게 돋보일 수 있는 장치가 될 수 있지 않을까. 플레이어는 늘어나고 있고, 계속 게임을 만들다 보면 인디인지 아닌지를 떠나 히트치는 게임을 만들 수 있을 것이다.
齐藤大地
스팀은 거의 한계에 봉착했고, 좋은 시장이 되지 않을 것이라 생각한다. 계속 개발을 하고 있다면 다른 시장이나 플랫폼을 노리는 것도 방법. ZUN씨는 코믹 마켓에서 날아오른 것처럼 여러분도 새로운 장소를 찾아 도약하는 게 중요하다고 생각한다.
6. 지금 게임 개발을 시작하려는 사람들에게 가장 필요한 전략은 무엇이라고 생각하는가?
JYUNYA
제가 만들고 싶은 게임을 하고 있는 것이 중요하다고 생각한다. 물론 많이 팔리고 싶은 욕망이 있긴 해도, 나만이 플레이하고 싶은 게임을 만든다면 비슷한 취향의 마니아들을 끌어모을 수 있다. 즉, 내가 좋아하는 것, 내가 플레이하고 싶은 것을 만들자. 나와 비슷한 누군가가 즐길 수 있는 게임을 만들죠
ZUN
역시 디자인이 좋고 볼륨이 큰 게임은 그렇게 필요하지 않다. 이미 존재하는 게임이 고퀄로 나온들 팔리진 않을 것. 오리지날리티가 중요하다고 생각함. 오리지날리티라고 생각하는 건 사실 거의 대부분 이미 존재하는 것. 가끔 이건 정말 유일한 아이디어로 생각되는 게 있다. 내가 살아온 문화, 역사, 그런 것들을 녹여낸 것일 수도 있다. '작가'가 되길 바란다. 자신만이 갖고 있는 것을 게임에 녹여낸다면 모두가 그 독창성에 집중할 것.
7. 마지막 한 마디
齐藤大地
정말 진지한 자세로 듣는 것에 큰 감명을 받았다. 여러분과 이런 자리를 갖게 되어 크게 기쁘게 생각하고 있고 불러 주셔서 감사합니다.
JYUNYA
게임 제작은 즐겁습니다. 힘들고 어려운 것도 많지만 그 속에서도 즐거움을 찾을 수 있습니다. 모두, 게임을 만들어봅시다!
ZUN
제가 말씀 드린 게 무조건적인 정답은 아닙니다. 여러분께서 하고 싶은 것을 만들면 됩니다. 저도 제 자신을 성찰하는 기회가 되었습니다.