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東方鬼葬剣 ~ Infinite Blade Pavilion./系统补足
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ゲーム中のマニュアルには記載しきれなかった小ネタ等をここで捕捉 実際にゲームを遊んでみてから読み進めると理解が深まるかもしれない | 这里捕捉了一些游戏中Manual记不下的细节 在您亲自打过游戏之后再读,或许能理解得更深 |
■スキルレベル上昇時の欠片アイテム スキルレベル上昇時に出る欠片アイテムは、その時のレベルによってどちらの欠片が幾つ出現するかが決まっている。 Lv0→Lv1:残機欠片×1 Lv1→Lv2:ボム欠片×1 Lv2→Lv3:残機欠片×1 Lv3→Lv4;ボム欠片×2 Lv4→Lv5:残機欠片×2 Lv5ループ時:残機欠片×1 定期的に特殊攻撃を使用してLv3~5を遷移する形で立ち回ると効率よくエクステンドが出来るようになる。 | ■技能等级上升时的碎片道具 技能等级上升时掉落的碎片道具,会按当时等级,掉落固定数量的固定碎片。 Lv0→Lv1:残机碎片×1 Lv1→Lv2:Bomb碎片×1 Lv2→Lv3:残机碎片×1 Lv3→Lv4;Bomb碎片×2 Lv4→Lv5:残机碎片×2 Lv5循环时:残机碎片×1 因此,定期使用特殊攻击,让技能等级按Lv3~5循环,可以更有效地涨残。 |
■妖夢機体の扱いのコツ 高速時の通常ショット、低速移行時の半霊サポート、チャージ攻撃の使い分けを重要視する形の調整となっている。 その為、本家のようにチャージ攻撃一辺倒で押し通るスタイルでは確実に痛い目に遭うだろう。 半霊のサポート攻撃は『ショット中に低速へ移行』か『低速中にショット押し始め』で発動(クールタイム有り) チャージ攻撃はチャージ完了後に『ショットボタンを離す事』で発動 チャージ完了後のチャージ状態は『低速キーを離しても維持される』という仕様 素の火力は『通常ショットが一番強い』という仕様 これらの要素を押さえつつ、高度な柔軟性を維持しつつ臨機応変に対応していこう。 妖夢の最大の強みはこれらの火力を重ねる事が出来るという点である。 重ねた際の瞬間火力は他の機体を凌駕するものとなる。 また、妖夢B機体はショットキーを離す事で半霊の位置をコントロール出来るのでこれも活用すべし。 | ■妖梦机体操纵要诀 高速射击、低速半灵援护及蓄力攻击,为了在不同的环境下有区分度,我们特意做了调整。 换言之,如果像正作那样只专注于使用蓄力攻击的话,肯定会吃大苦头的。 半灵的支援攻击,是在『射击中按下低速』时,或『低速中开始射击』时发动(有冷却时间)。 而蓄力攻击则是在蓄力完毕后,『松开射击键』时发动。 蓄力完毕后的蓄力状态,『即使松开低速键,也能保持』。 而『通常射击具有最高的常规火力』。 抓准这些关键,保持高度的灵活性,随机应变进行游戏吧。 妖梦最强力的地方,在于能够将上述火力重叠。 重叠时候的瞬间火力,远远凌驾于其他机体之上。1 另外,妖梦B机体可以通过松开射击键控制半灵位置,这点也要注意活用。 |
■グレイズによる紅葉ボーナス条件 テンションゲージ50%以上でのグレイズで出る紅葉アイテムボーナスだが、 実はグレイズしたポイントが発射された座標から一定以上離れていないと発生しないという条件がある。 (具体的には弾源から64ドット以上離れた弾をグレイズ) これにより、密着弾源によるグレイズは一切の意味を成さないので注意。 | ■擦弹产生红叶奖励的条件 情绪槽在50%以上时,擦弹时会产生红叶道具奖励, 但其实,如果擦弹点距离弹源过近,是不会产生该奖励的。 (具体来说,必须擦距离弹源64 dot以上的子弹才行) 因此请注意,贴弹源擦弹是毫无意义的。 |
■特殊攻撃による点符増加量 特殊攻撃によって撃破した敵は本来ドロップする予定だった紅葉アイテムの5倍が点符に置き換わる形となっている。 その為、素のドロップで紅葉を落とさない敵は特殊攻撃で撃破しても取得アイテムは変わらない。(該当する敵はEXTRAの1種のみであるが) 例として、NORMAL難易度でSTAGE2の大型妖精(撃破時に弾消し誘発を起こす敵)を特殊攻撃で撃破した場合、 素のドロップが点符40個・紅葉24個 Nのテンション補正が3倍で点符120個・紅葉72個 紅葉72個が5倍で点符に置き換わり360個+元々の120個 = 点符480個ドロップ ゲーム中では特大点符が64個分・大点符が8個分換算で出現 = 特大点符7個 大点符4個 ドロップ という形となる。 | ■特殊攻击增加的蓝点数量 特殊攻击击破的敌人,会将原本应该掉落的红叶道具,转换为5倍的蓝点。 因此,如果是本来就不会掉落红叶道具的敌人,用特殊攻击击破,获得的道具也不会改变。(不过这种敌人目前只在Extra出现过一种) 举个例子,NORMAL难度STAGE2的大型妖精(击破时会产生消弹的敌人),使用特殊攻击击破的话, 正常情况下掉落蓝点40个、红叶24个, N难度情绪补正是3倍,因此是蓝点120个、红叶72个, 红叶72个转换为5倍蓝点360个 + 原本120个 = 掉落480个蓝点 游戏中特大蓝点代表64个,大蓝点代表8个 = 掉落特大蓝点7个 大蓝点4个 就是这样。 |
■最大得点の上昇条件 ゲーム全体の素点となるこの数値の上昇条件は道中とボス戦時で異なっている。 道中では、敵を撃破した際に大サイズの点符を幾つドロップしたかで撃破ボーナスの形で上昇する。 点符8個分/大点符 = 最大得点+10 点符64個分/特大点符 = 最大得点+200 この性質上、特殊攻撃を用いて多くの敵を撃破すると大きく上昇させやすい。 ボス戦時では、敵スペルカード発動中に紅葉アイテムを取得すると上昇する。 紅葉1個 = 最大得点+20 テンションゲージが半分以上溜まっている状態でのグレイズで紅葉アイテムが出る。 その性質上、本作では撃ち込みを行わずにグレイズで粘る行為に意味が無い。 また、スキルレベル上昇時にも最大得点が上昇する。 Lv0→Lv1:+600 Lv1→Lv2:+700 Lv2→Lv3:+800 Lv3→Lv4:+900 Lv4→Lv5:+1000 Lv5でループした時はこのボーナスは得られないのでスコア狙いの際は注意。 ゲージの重さ的にも特殊攻撃を撃ち切る勢いで使った方が稼げるケースも多い。 | ■最大得点的上升条件 这个数值代表整个游戏中的基础得分,其上升条件在道中和Boss战是不一样的。 在道中,是通过击破敌人时掉落的大型蓝点,也就是通过击破奖励的形式上升的。 大蓝点等价8个小蓝点 = 最大得点+10 特大蓝点等价64个小蓝点 = 最大得点+200 因此,使用特殊攻击击破更多敌人,就更容易增加最大得点。 在Boss战时,敌人符卡发动中获得红叶道具,会上升最大得点。 1个红叶 = 最大得点+20 情绪槽积累过半的时候擦弹可以产生红叶道具。 因此在本作中,停枪持续擦弹没有意义。 另外,技能等级上升时也会提升最大得点。 Lv0→Lv1:+600 Lv1→Lv2:+700 Lv2→Lv3:+800 Lv3→Lv4:+900 Lv4→Lv5:+1000 Lv5循环无法获得这项,刷分时需要注意。 即使从槽的存量的角度来说,大多数情况下也是尽速使用特殊攻击更能刷分。 |
■テンションゲージ詳細仕様 撃ち込み、敵撃破時、アイテム取得、撃ち込み中のグレイズによって増加。 ゲージ数量とアイテム出現補正倍率は「0%~50%」「50%~80%」「80%~99%」「99%~」の4段階でそれぞれ倍率が定められる。 そしてそれらの倍率は難易度毎に異なるものとなり、およそ低難易度ほどゲージ量を気にしなくてもある程度の倍率が保証される形となる。 ゲージ量 0% 50% 80% 99% Easy x1.5 x2.0 x2.0 x2.5 Normal x1.0 x1.5 x2.0 x3.0 Hard x0.5 x1.0 x2.5 x4.0 Lunatic x0.0 x1.0 x2.5 x5.0 Extra x0.5 x1.0 x2.0 x4.0 また、ゲージの見た目の最大値は100%だが内部的には120%まで上昇する為、99%のボーダーを割るまでの猶予時間が用意されている。 (↓ここから先は普通に遊ぶ分には割とどうでも良い内容) ゲージ容量の最大値は1200となり、各行動の上昇量は以下の通りとなる。 ショット撃ち込み = +直前フレームのショットヒット数(最大10) 敵撃破時 = +75 点符取得時 = +10 紅葉取得時 = +20 欠片アイテム取得時 = +800 撃ち込み中のグレイズ時 = +8 特殊攻撃発動中 = +1000 妖夢Aのチャージ中 = +1 妖夢Bのチャージ攻撃 = +300 ただし、ゲージに応じてこれらの上昇量に補正が掛かる。 ゲージ0~500 = 上昇量x1 ゲージ500~800 = 上昇量x0.5 ゲージ800~990 = 上昇量x0.25 ゲージ990~ = 上昇量x0.1 ゲージ上昇時にディレイ値も加算されており、この値によってゲージの減少量が低下している。 素の状態のゲージ減少量は1フレームにつき40となっている(0.5秒でゲージ0になる減少速度) 実際の減少量はこれにディレイ値の半分を割った値が適用されており、 ディレイ値は最大40で1フレーム毎に-1されている為、本格的な減少に転じるまで30フレーム程掛かるものとなる。 | ■情绪槽详细设定 持续射击、击破敌人、获得道具、射击中擦弹会增加情绪槽。 槽量影响道具出现补正倍率,槽量「0%~50%」「50%~80%」「80%~99%」「99%~」共分为四个阶段,倍率各不相同。 而这些倍率又受到难度的影响,低难度下不必太在意槽量也能保证一定程度的倍率。 槽量 0% 50% 80% 99% Easy x1.5 x2.0 x2.0 x2.5 Normal x1.0 x1.5 x2.0 x3.0 Hard x0.5 x1.0 x2.5 x4.0 Lunatic x0.0 x1.0 x2.5 x5.0 Extra x0.5 x1.0 x2.0 x4.0 另外,槽的显示最大值是100%,但内部实际可以上升到120%,因此要跌落99%的界限仍有一段缓冲时间。 (↓下面这些是正常人打游戏完全不必在意的东西) 槽容量最大值为1200,各种行动带来的上升量分别为: 持续射击 = +上一帧射击命中数(最大10) 击破敌人时 = +75 获得蓝点时 = +10 获得红叶时 = +20 获得碎片道具时 = +800 射击中发生擦弹时 = +8 特殊攻击发动中 = +1000 妖梦A蓄力中 = +1 妖梦B蓄力攻击 = +300 不过,根据现存槽量不同,这些上升量又会乘上一个补正: 槽量0~500 = 上升量x1 槽量500~800 = 上升量x0.5 槽量800~990 = 上升量x0.25 槽量990~ = 上升量x0.1 情绪槽上升时,会增加“延迟值”,这个值会导致情绪槽减少量降低。 基础状态下槽的减少量为每帧40(这个速度0.5秒内就会将槽清空) 但实际上的减少量会是这个数除以「延迟值的一半」, 延迟值上限为40,每帧减少1。所以在槽真正开始减少前,会有30帧左右的缓冲。2 |
■スペルカードボーナス点数 以下の計算式に基づいて算出されており、時間経過による減衰は無い。 また、リアルタイムで更新されるのでそのスペル中の紅葉稼ぎによる最大得点上昇の影響を常に受ける。 ボス毎の基礎点数 +(最大得点-10000)×(600×難易度補正) 難易度補正はEASY・NORMAL・EXTRAは1、HARDが1.5、LUNATICが2となる ボス毎の基礎点数は以下の通り 1面中ボス/ボス 300万 1面ラストスペル 600万 2面中ボス/ボス 500万 2面ラストスペル 800万 3面中ボス 600万 3面ボス 800万 3面ラストスペル 2000万 4面中ボス/ボス 1600万 4面ラストスペル 4000万 5面中ボス 1600万 5面ボス/6面中ボス 2000万 5面ラストスペル 7200万 6面ボス 2400万 6面ラストスペル 1億8000万 EX中ボス 600万 EXボス 1000万 EX耐久スペル 4000万 EXラストスペル 7500万 | ■收卡分数 根据下述算式计算得出,不存在因时间经过而导致的衰减。 另外,该分数是实时更新的,因此在当前符卡中获得红叶导致最大得点上升时,符卡分数也会受到影响。 每个Boss的基础分数 +(最大得点-10000)×(600×难度补正) 难度补正为:EASY、NORMAL、EXTRA 1,HARD 1.5,LUNATIC 2 每个Boss的基础分数如下 1面中Boss/Boss 300万 1面终符 600万 2面中Boss/Boss 500万 2面终符 800万 3面中Boss 600万 3面Boss 800万 3面终符 2000万 4面中Boss/Boss 1600万 4面终符 4000万 5面中Boss 1600万 5面Boss/6面中Boss 2000万 5面终符 7200万 6面Boss 2400万 6面终符 1亿8000万 EX中Boss 600万 EXBoss 1000万 EX耐久符 4000万 EX终符 7500万 |
注释
- ↑ Euna Uehara的LNNN视频中,可以看到很多符卡被蓄力攻击+低速半灵撞击+高速平射速破
- ↑ 每帧减少量其实是[math]\displaystyle{ \tfrac{40}{0.5*(40-d)} }[/math],这会在38帧后使情绪槽降低至990以下。
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