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坂田合欢

来自THBWiki
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本页是关于东方Project
官方新作登场角色的词条

角色信息

坂田合欢(人妖名鉴).jpg
基本信息
人物名坂田合欢
日文名坂田 ネムノ(さかた ねむの)
其他译名坂田合欢野、坂田合欢乃
英文名Sakata Nemuno
种族 ()
能力制作圣域程度的能力(天空璋)

角色介绍

坂田合欢是东方Project系列中的官方角色,首次登场于东方天空璋,担任天空璋的二面Boss。
她是山姥,这一种族与其他种族达成互不侵犯的约定,独自生活在各自的圣域里。
她对世间没什么兴趣,幻想乡的其他人也同样不了解她。

  • 不过,她在黑市盛行期间仍参加并喜欢上了黑市。

作为山姥,她拥有并能适时地区分使用残虐性与慈悲心这两面性[GoU]
她在官方游戏与出版物中登场次数不多,而且跟剧情没有什么联系。

生活状况

独自居住在人迹罕至[天空璋]妖怪之山山麓[兽王园]自己的圣域中,把这里当成自己的地盘。
很少外出,与天狗互不相容,与同种族其他个体也没什么交流,与其他种族偶尔有事务性的交流。
当成年人类误入自己的地盘,会进行恐吓然后遣返回去。当人类小孩误入自己地盘,则更多地会保护起来,然后抚养成健壮的人类。
会亲切招待中意的误入自己圣域的人。
意外地很重视打扮。[人妖名鉴]

角色能力

合欢拥有制作圣域程度的能力

外貌特征

合欢有着一头白色及腰波浪卷发。
她有着红色的眼瞳。
她身上乍一看像是[人妖名鉴]裹着一整张上黄、中橙、下红的布1,有着未开化的感觉。布的橙色部分边缘打着白色褶子。她穿着蓝色袖子,与身上的布分离。身上布的红色部分下方和袖口有着合欢精心裁剪的菱形镂空。
裸足。
手拿着一把巨大的菜刀,刀柄系着红色蝴蝶结,在天空璋用右手,在人妖名鉴用左手。

人际关系

天狗互不相容,在两种族签订互不侵犯条约后,各自过着互不往来的生活。
中意雾雨魔理沙,认为她是坂田金时一样的人类。[天空璋]

登场剧情

东方天空璋中,作为二面Boss与为了寻找异变的线索而闯入自己地盘的自机打了一架,被打败。

官作出场记录

角色出场标准

黑色表示该角色在此处作为主要角色出场

灰色表示该角色在此处仅作为背景出场

暗灰表示该角色在此处并未实际出场

登场信息
作品名位置类型称号主题曲
东方天空璋二面BOSS游戏浮世の関を超える山姥
跨越浮世门关的山姥
山奥のエンカウンター
深山的遭遇
秘封噩梦日记星期四BOSS、里·星期日BOSS游戏--
弹幕狂们的黑市1st Market BOSS游戏山姥は闇市場が好き
山姥喜欢黑市
-
东方三月精V8漫画--
东方茨歌仙42漫画--
东方醉蝶华34漫画--
宇佐见的魔法书第102页书籍--
人妖名鉴 常世篇第39页书籍--

一设资料

东方天空璋

东方天空璋立绘

设定文档

 ○2面BOSS  跨越浮世门关的山姥

  坂田 合欢
  Sakata Nemuno

  种族:山姥
  能力:制作圣域程度的能力

  住在妖怪之山里的妖怪。
  山姥是没有集团和组织,喜欢单独行动的种族。
  同种族之间几乎没有什么交流,另一方面和其他种族偶尔会有交流。
  不过,最多也只是些事务性的交流。

  和喜欢结成组织的天狗互不相容,两种族之间结下了不可侵犯条约,各自独立着生活的样子。
  人类村落里如果有进山之后行踪不明的人,一般是认为被山姥以某种形式
  处理掉了,不过事实上如果是大人的话山姥会进行恐吓然后遣返回去,小孩子的话会保护起来
  然后抚养成健壮的人类的情况比较多的样子。至于理由则不得而知。

  她自己本身对世间兴致索然,她的种族也因为在幻想乡中属于边缘族群,几乎没有多少相关信息。

Music Room

2面BOSS
坂田合欢角色曲

深山的遭遇

 坂田 合欢的主题曲。

 我觉得是非常像游戏音乐的曲子。
 哎呀——,是山姥哦。虽然在传说中频繁出现
 但意外地其实是真面目不明的存在呢。
 将悚然感、血气方刚的感觉,以东方风呈上。

符卡

中文名日文名难度
雨符「被囚禁的秋雨」雨符「囚われの秋雨」Easy/Normal
雨符「被诅咒的豪雨」雨符「呪われた柴榑雨」Hard/Lunatic
刃符「山姥的菜刀研磨」刃符「山姥の包丁研ぎ」Easy/Normal
刃符「山姥的鬼菜刀研磨」刃符「山姥の鬼包丁研ぎ」Hard/Lunatic
尽符「Mountain Murder」(深山谋杀)尽符「マウンテンマーダー」Easy/Normal
尽符「Bloody Mountain Murder」(血腥的深山谋杀)尽符「ブラッディマウンテンマーダー」Hard/Lunatic

秘封噩梦日记

宇佐见堇子的评价

星期四 弹幕梦1

扔刀子也算是弹幕吗!?
这不就是普通的危险人物嘛


星期四 弹幕梦2 研符「疯狂闪耀的鬼菜刀」

这人,说自己是山姥哎。
超级濒危物种—w 有够传说级的—ww


星期四 弹幕梦3 杀符「穷僻的山姥」

刀子超危险的。
这要是在现实会被抓的。还是说你是个手腕了得的魔术师吗。

里·星期日 弹幕梦6 梦尽「杀人鬼之怀」

仔细看看她扔的好像不是菜刀来着吧?
看起来像是玩海盗桶用的道具匕首?

符卡

中文名日文名难度
研符「疯狂闪耀的鬼菜刀」研符「狂い輝く鬼包丁」星期四 弹幕梦2
杀符「穷僻的山姥」殺符「窮僻の山姥」星期四 弹幕梦3
梦尽「杀人鬼之怀」夢尽「殺人鬼の懐」里·星期日 弹幕梦6

弹幕狂们的黑市

雾雨魔理沙的评价

合欢出现了。
但她可不是什么喜欢露面的人……
不对,我现在不就在人迹罕至之地嘛。

符卡

中文名日文名难度
菜刀「斩至崩口卷刃」包丁「刃こぼれするまで切り刻め」1st Market

能力卡牌

山姥的菜刀(黑市卡牌).png
山姥的菜刀
坂田合欢的能力,可以投掷杀伤力极高的菜刀
 
魔法和火药,咒术与最新兵器。
武器形形色色,但果然刀具才是最棒的。
毕竟只是丢出去就能让大家感到恐惧。

宇佐见的魔法书

使用者:坂田合欢
山里很吵闹啊。
血腥气这么浓的集会是什么?
这不是让我的菜刀蠢蠢欲动了嘛。
鬼人正邪
温柔的杀人鬼也来了哦。这家伙很能适时地区分使用残虐性与慈悲心这两面性,我个人很欣赏……不对是看着很不爽的家伙。
八云紫
大会相关人员不在了,我可以坐在这里吗?
宇佐见堇子
代替不见了的评委居然是紫小姐来了,果然是出大事了吗?

东方人妖名鉴

坂田合欢(人妖名鉴)

Comment from ZUN

 说到山姥,我就想到头发染成亮色、皮肤黝黑的小辣妹——开玩笑的,其实山姥应该是在传说故事中登场的那种住在山里的妖怪,常常以披头散发、衣衫褴褛的形象出现,合欢就是遵照这种传说形象设计的。她的衣服乍一看就像是一整张卷在身上的布,很有未开化的感觉,但布边缘那破破烂烂的部分其实是合欢精心裁剪过的。看来她很重视打扮,令人意外。

其他资料

Strange Creators Interview 01 东方天空璋 ZUN Interview

ZUN
东方天空璋
ZUN Interview
Strange Creators Interview 01
在不与往年而语的百忙之中制作的「天空璋」。
游戏整体自不必说,我们还回顾游戏各个部分,就其细节中隐藏的想法进行了采访。
是不是从前作「绀珠传」开始,就变成了不再在标题中加入角色名中汉字的系列呢?
东方本来就不是一定要在标题中加入角色名中汉字的系列嘛。
欸——。
说起来,标题中的「璋」这个字,原本是写成代表「障碍之神」的「障」字的。一直到连LOGO都做好了,但是总觉得怪怪的就换成了王字旁成为了现在的标题了。
更改后的「璋」字指的是天空中的舀子,北斗七星,所以也可以说是代表隐岐奈的一个汉字吧。
发布体验版的时候,还残存着修改前的「天星璋」的字样,从意义上来说是没什么区别的啦。但是副标题「Hidden Star」已经有「星」了主标题再有一个星字也感觉怪怪的,考量语感后就改成「天空璋」了。
副标题看似另有深意,其实也没有太大的意思吧?
确实是,没什么太大的深意。真要说起来也只是暗指隐岐奈这一人物,而已。
是啊,毕竟是「秘神」,所以是藏匿于四季之中的。本次的系统,是将4种装备和4位主角自由组合,真是出人意料呢。
需要用这个再通关一次本篇
才能解锁Extra的
原先的点子还要复杂。按照当初的预想,Extra所解锁的第5季节「土用」是设定成在本篇中解锁的,并且需要用这个再通关一次本篇才能解锁Extra的。如此这般才能见到真结局,这样的设定,但我觉得这无疑会增加开发工时,也会失去它作为游戏的趣味性。玩家能把它理解为类似于「永夜抄」的游戏就好了。
原来如此。
我想做成装备会在一周目的最终关卡被全部夺走,但二周目将能保全装备并击败对手,这样的展开。但是,我也觉得把真结局放到Extra会让故事更易懂,也能避免乏味的话对游戏本身是更有益的。
顺便再问一句如果真的做成了这样的展开,Extra的BOSS会是谁呢。
就会是别的角色了。不过,按照最初的点子要很久才能打到Extra呢!我是这么想的。我对在「永夜抄」中由于这一点造成了游戏的冗长的事进行了反省。这么一来也会无意义地增加游戏的信息量。这是非常简单的增加游戏信息量的方法呢。我是说一定要通关两次的设定。
毕竟是增加了一定要玩赏的部分啊。
以及,我甚至考虑过,要不要做成只有把四个季节装备都通关一遍才能解锁第5个装备的模式。为每个装备设定完成度,管理着这个完成度来进行玩赏。也想过就算没有通关,也能积攒完成度的设计,但是太麻烦啦,玩家也不会觉得开心吧。
已经算是另一种游戏了呢(笑)。
就连说明起来都很麻烦。另外还有就是和现在的版本不同的,我还设想过,要不要使得特定的主角&装备组合无法见到最终BOSS。但是,把最终BOSS换成别的角色的话就又得从头打起了因此会变得很无趣。也设想过在Extra关卡中并不是使用第5个季节,而是使用全部的四个季节装备的装备,但这样只会使攻击变得杂乱无章因而并不有趣。由于这样那样的原因回过头来看现在的成品,我都怀疑这个到底是不是我当初构想的那个游戏了(笑)。
(笑)。
现在的版本可以普通地通关但是无论使用哪个装备都只能得到坏结局一样的结局,这个也是最初构想中留下来的部分。毕竟按照原先的构想是要再通关一次的。
用同一个主角战斗两次的模式还是让人觉得挺怀念的。
我觉得这两战分别放在6面和Extra面打就挺好的。通关6面后,大家应该都猜得到Extra的BOSS是谁了,但是这也是毫无先例的展开因此也挺好的。
季节解放的操作感和「妖妖梦」的森罗结界很接近。需要放Bomb的地方也很多。夏季和土用很好用呢。
从本篇的情节来考虑的话季节解放其实是敌方的力量,不要过度使用为好,本来No Shoot No Bomb才是理想状态(笑)。
那就不是射击游戏而是躲避游戏了吧?(笑)
主角自己的射击不要紧的啦。不用刻意压抑主炮。
为什么要将这些角色设置成可控,
关于这点是因为之前的作品都存在不足
每个角色都在故事情节中担当着不同的作用呢。
关于「为什么要将这些角色设置成可控角色」这点,是因为之前都存在不足之处。之前的游戏都是「故事情节是相同的,只是根据角色不同所以视角会有变化」的设计,这次尝试了随着角色不同故事情节会发生改变的设计。所以我有意不让之前因为懒得想而选定的角色再次出现。硬要说的话灵梦和魔理沙是一定会出动的,所以这两个人的情节会变得相当接近。所以我就想对这两人的情节设计就走老路来,其他角色的情节设计上加点新意应该也挺不错的。
灵梦的情节设计得相当有本篇风范呢。将幻想乡的定义之类的概念,融合进情节,最能让人理解隐岐奈发动异变的动机。另一方面魔理沙的情节不仅仅聚焦于这个角色本身,也是在挖掘隐岐奈这个角色啊。毕竟她在物色魔理沙来着。
如果要更加透彻地理解这次的故事通关的顺序可是很重要的。我推荐以灵梦→魔理沙→琪露诺→文的顺序来,因为或许会有人一上来就使用文通关的话对故事内容还是云里雾里。
爱塔妮缇拉尔瓦
1面BOSS的梗很丰富呢。
这次我将每个角色都设计得各有各的戏份了。首先琪露诺独木难支而她有着和琪露诺搭档的戏份。妖精的暴走就是异变的真相,所以琪露诺与拉尔瓦的战斗是异变的头档好戏。从表象上来说,没有这个角色的话琪露诺也去不了Extra呢。只有琪露诺是在通关4面后从自己背上的门里进去找到了最终BOSS嘛。
隐岐奈这个角色的设定得到了完善,说到和常世神敌对的家伙的性质,故事的线索就是「平时隐介藏形的家伙纷纷现身了」呢。
寻找犯人可不是游戏的目的呢。我想尽量让整个游戏的设定面面俱到。
BOSS曲的名字该说是莎士比亚呢还是门德尔松呢2。有种鳞粉的闪亮感。
不过并不是在夜里啊。将妖精和夏天联系起来的话,就一定会想到那个作品去。我甚至都没加什么别的考虑(笑)。曲名是做好结局关后再想的,1面之类的曲名真是伤脑筋呢。道中曲名字中「希望之星」指的是玩家,又因为在关卡中间有飞向森林上空的感觉所以就这么敲定了。
关于角色的设计有什么想说的吗?
老实说,因为设计得太复杂了所以画的时候一直在后悔(笑)。先不说我,那些画漫画的人在画凤蝶图案的时候好像都挺辛苦的。
将成虫、蛹、幼虫三种形态全部融入设计是因为「三位一体=完整=神=常世神」吗。
比起成虫的妖精,我觉得她更像是,象征昆虫完全变态的妖精。蛹的部分要塞在哪里呢?这个问题困扰了我特别久。不过还是硬塞进去了。
从台词和外表来看,似乎都是处于弱小的处境?但是也有很多让人大吃一惊的地方呢。
是吧?所以我给她设计了一个看上去很强的名字。我设计成乍看之下会想到FF的隐藏BOSS出来了?的那种感觉。当初写的并不是「拉尔瓦」,而是「菈娃」3,听起来还感觉更强呢。我想象着这个名字的时候感受到一种完全栖居在洞窟最深处的诡异家伙的气息,突然觉得「啊,和世界观不大相符了」便改成拉尔瓦了。
坂田合欢
梗都在1面用光了所以2面就设计得很普通。
作为妖怪可是文艺作品中的常客呢。
虽然这个妖怪很有名但是在游戏中出场得并不多。目前为止我就只知道一个叫「山姥妆4」的词儿。
诶……不过现在。
虽然当初是想做成山姥妆风格的角色的但是其实也很苦恼。我一想到那浓妆艳抹的打扮,就莫名悲伤起来呢。
就好像涩谷街头大量的山姥妆女孩们都幻想入了,这样么?
这么设计绝对会很有趣,但是总觉得不大对啊。有种一出场就马上得杀青的感觉。也或许是我没有勇气这么做吧。
在宅文化中娘化风正盛行着但是山姥娘的话总有点……。并且还是山姥+金太郎的梗更常见一点。
山姥这个角色的处理微妙地很困难呢。其存在本身非常有名但是基本都是吓人角色或者反面角色,净是些令人悲伤的故事,传为佳话的故事就只有金太郎了。这次,在各个关卡都安置了对应可控角色的BOSS们,而2面是秋天的关卡,为了配合主张信息化社会的天狗,就拿出信息闭锁的山姥来作对照了。为了给天狗和山姥之间营造友好关系就让她们缔结了不侵犯条约,过着老死不相往来的生活。
从设计上来说是非常古典的形象呢。
我是想设计秋天风格的服饰的,但结果做成看起来很冷的感觉了。从印象上来说只有做成原始人打扮会比较轻松点,不过我还是简单地把各种要素融入进去了。毕竟我不想把她设计成衣衫褴褛的感觉。不过如果要随便做做的话确实是只要给她缠块破布头就好了……。
回过头想想「风神录」2面也出现了「秘神」啊。
这次的山姥,是平时不会在游戏中出现的角色现身于众人眼前了,我想让玩家见识一下原来还有这种角色。虽然很有名但是并不怎么会在游戏中登场,不过经过了这次的角色塑造我也能明白她难以在游戏中登场的原因了。毕竟这个角色处理起来稍微有点困难啊,并不是因为她过分华丽,而是因为老妈子的感觉实在太强烈了。
高丽野阿吽
说到3面和4面,这种风格的角色之前从没出现过啊。
因为石狮子没那么多梗嘛。比较有名的就是「妖怪手表」里的「小狛」而已了吧。不如说我也就知道这个角色而已。我知道「地缚猫」是猫的地缚灵,不过小狛是什么呢?
是普通的,乡村的石狮子。
把阿吽设定成石狮子没有什么故弄玄虚的理由,不过原委在「茨歌仙5」中已经提到了,去阅读一下就能明白了。其他角色的故事,也有在各种场景中出现哦。啊,不过给她起名字的时候倒是把我难倒了。结果,变成了阿吽这种名字……,感觉很有角色个性我现在也十分中意。这样挺好的。
但是石狮子是非常不可思议的存在吧?
石狮子的来头我也不怎么了解呢。要追溯到什么时候呢,斯芬克斯?不过,我对为什么会出现石狮子、为什么这种风俗会得到流传发扬、为什么会有这么多款式的话题还蛮感兴趣的。所以就把阿吽的服饰设计成「琉球」风格了。
矢田寺成美
虽然其他角色也差不多,不过阿吽和成美的表情特别丰富呢。
她们基本上没有什么敌意不过也没什么危机感。说来关于名字的注音,我回去看的时候自己也有点搞混了。
对话的时候气泡上的名字是写作「成美」,战斗的时候体力槽下面写的却是「Naruko」,魔理沙对其的称呼也是「成子」。
这么说来我觉得「成美」这个名字才是对的吧。起初是叫作「成子」,后面改成「成美」了,但是有一部分字样没改全呢。
有人觉得那大概是魔理沙起的绰号。
这么理解也顺,叫哪个名字都无所谓不过虽说无所谓但是「〇〇子」这样的名字已经很多了所以总觉得有点微妙。气泡上的名字是最先修改的部分,所以那上面的名字一定是对的。起初大概是以成子木娃娃6为印象起的这个名字的。
矢田寺是一处有名的祭拜地藏像的地方,不过那些有名的地藏像都挺多灾多难的啊。会被人裹上棉被之类的。
是挺多灾多难的。会有人给它们化妆或是会被扔到河里,还会被拔起来转圈圈。不过毕竟是建在有很多人烟的地方,这种事也是难免。地藏像会原谅人们的吧。
设计上倒是很直接地设计成笠地藏了啊。
关卡本身就是冬天啊。应该是有人给她盖上的吧。
「永夜抄」里魔理沙倒是有这么一句台词「还有跑了一圈给很多地藏都打了伞,全部都是爱丽丝干的」来着。
竟然还有这么久远的伏笔啊(笑)。成美已经不再是地藏像,从存在上来说已经是魔法使了。她住在魔法森林,接受了魔力的影响变成令人难以搞明白的存在了。已经没太多地藏的感觉了。
道中曲从前奏开始就充满了冬日旅行的感觉。
那种亮晶晶的音效和沉静的音效应该挺有冬天的氛围的,我是想做成清爽冬日的感觉的就变成现在这个调调了。
然后BOSS曲画风一转从清爽变得沉重了。
因为突然加了很多重低音呢。毕竟是地藏嘛。我想做成踏着雪缓缓走来的感觉的。我想深深扎根地面以免被吹雪卷走的地藏。就应该是这种曲子吧。又是冬天的地藏所以应该是笠地藏吧。
尔子田里乃&丁礼田舞
5面BOSS的名字第一眼看肯定想不通要怎么读。
尔子田的话起先是想起作「西田7」的,不过这名字太普通了还是放弃了(笑)。有很强的西田敏行的印象在里面。起原先这个名字还是太老土了,不过留个「田」字起码能让人一眼看出来是个姓氏吧。
被操纵这事儿可不得了,这二位以前的性格应该是更加开朗的吧?
也许吧。也只有这种人才会被选上。
外表也非常忠于原型呢。不过符卡名里出现了「茗荷」,给人的冲击还挺大的。
茗荷很有趣呢,有各种各样的传说。从原型上来说这两人是持着竹子和茗荷的,分别是竹子担当和茗荷担当。我觉得通过她们持着的物件来设计她们的性格一定会很有趣。所以,一个人是像竹子一般直来直去的性格,另一个人是像茗荷一般,令人费解且沉稳的性格。
那二位与其说是悲壮不如说还挺恐怖的。
会让人吓一跳吧。音乐也很恐怖,不过这种轻飘飘、旋律分明的感觉也挺舒服的。像是煞有介事地起舞或是被操纵着起舞。
觉得之前的作品中5面BOSS的曲子,都挺有各自的特征的。
毕竟这里是唯一一处,体现游戏整体的「中BOSS感」的地方呢。虽然并不是最终BOSS,但对她们而言BOSS感是非常有必要的。应该会有很多人一首首听过来最中意的还是5面BOSS曲吧,不过听太多应该就会觉得只是普通的耍帅的曲子,甚至可能有人听了一圈我的作曲会觉得这些东西都很难称得上是音乐。想回到王道系曲风呢。
道中也充满了严苛且诡异的感觉。
完整版游戏的话也就那样吧,不过制作途中只有关卡背景和音乐做好的那段时间还蛮毛骨悚然的。我做的时候会想这都什么鬼啊,做成这样不要紧吗。
摩多罗隐岐奈
6面道中算是刷分地段吗?
虽然很激烈,不过很快就结束了。这个道中,想要表现的是一种往越来越深的地方迈进的感觉所以我想做得稍微难一点。
主旋律部分,可以感觉到您把很多细节做了进去。
图像数据上来说要直接做出层层深入背景画面的效果还是挺麻烦的,为了既能省下精力又能传达出这种感觉我颇下了一番功夫。但是我也没那么多犹豫的时间就火力全开去制作了,也还蛮开心的。
我个人觉得摩多罗神已经
遁入幻想了,于是就很直接地使用了
然后关于BOSS的设计,应该是摩多罗和翁8吧。
正是如此。这次我想比较直接地呈现原型。这一想法也体现在了作品里。我个人觉得摩多罗神已经遁入幻想了,所以也没有必要对原型这么遮遮掩掩的了。
不仅是摩多罗神,也能瞥见一点秦河胜的影子呢。秦河胜的话就能和常世神、石狮子之类结合起来了。
本质的部分还是摩多罗神呢。不过如果设计成能乐之神,和秦心产生联系的话我想应该很曼妙吧。
我还以为秦河胜的梗在秦心那里就结束了啊。
不如说,除了那里就没什么鲜活的梗了。因为这个人物太谜了。我个人原先是想表现其作为河原民的部分的,但是真写到那个份上的话整个游戏都会有一种过于政治正确的感觉让人喜欢不起来呢。
这次,是被称为障碍之神的隐岐奈为了在幻想乡内夸示自己的存在,现身于世间的故事。其他的角色也大抵如此,是平时隐匿身形的家伙们特意现身的情况,反过来这是不是在隐喻说,当今的现实世界中有越来越多的存在被迫退出大众视野了。
这就有点想太多了吧。
我通关Extra关卡后最先想到的,是津久井山百合疗养院伤人事件9啊。
真是令人心痛的案件啊。它曾让我想过很多很多。
作为那些受害者们代表的障碍之神,却正大光明地,在幻想乡活跃着,这……。
不如说我更想展现的内容是,那些障碍者是更为坚强的人。起先的主题我是想做成这样的感觉的。但是,只有这样的内容的话会很难写成让人心情舒畅的故事。作品的台词中,谈到过河原民和受虐待之类的话题,但是故事中并没有对此做太多展开,也谈到天狗是和障碍者相同的存在,但是关于这一点没有什么说明和解决方案我就让这一点继续不明不白着了。说得太多的话也会显得有点啰嗦吧,要用大家更容易明白的梗也不错,但是这么一来就可能有揶揄障碍者之嫌。起先最终BOSS是想设计成坐在轮椅上出场的形象,但是真的太难了。受这个想法的影响她现在是坐在椅子上出场的。
毕竟那样的痛苦没法完全感同身受,真的是太难了……。
将其作为主题来直面处理很困难呢。按最先的想法标题的那个字应该是「障」,但想想还是会引起非议和争执吧。所以后来做成了,不仅仅是障碍者而是所有的受歧视者都聚集在幻想乡这个地方,而创造这个幻想乡的人物之一的隐岐奈现身于世间了,这样的故事。
我印象里关于幻想乡创建的话题这还是第一次提及所以算是迈进了一大步吧。真要说起来,在和外部毫无交流交通不便的山野中建立集落的契机,可能就在于此吧。
无论如何也不能弃置受差别对待的人类不管啊。我在采访中这么说,毕竟原先就是想把这个意思做进游戏里去的,但是真写进去会显得很枯燥烦人。最后做出来的游戏没有说教气息,而是好玩就行的那种。
说来祭祀秦河胜的神社是叫做「Oosake神社」吧?
那个名字可真不错。解释为「大避」或者「大酒」两种我挺喜欢的。关于这个名字的由来有各种不同的说法,不过应该是取躲避战火的意思吧。
相传摩多罗神信仰是由天台宗一派传入的,不过中世代10时期的天台宗系和真言宗系因沉迷于性方面的仪式而变成了邪教结果似乎还因此没落了。
那个方面也挺有趣的很想作为梗来用,但怎么想都太糟糕了便放弃了。
这么一说乍一眼看的时候以为是「摩」「罗」11很「多」的意思!?吓了一大跳。
关于这一点我想好比「女神转生」里面的魔罗12之类的大家都见得很多了应该就不会有抵触情绪了吧(笑)。
曲名中的「秘神摩多罗」,就是取自摩多罗神信仰来源之一的母神13的名字,所以隐岐奈也不算是一个娘化角色吧。
比如魔罗就是「摩」形状的「魔」吧。我想我们日本人所说的「魔」基本上不就是从这个意思来的嘛。不过用法都是像「入了魔」这样以单一个「魔」字表意,它的语源也就难以猜测了。细细一想「魔」这个字似乎是从另一个世界而来的,和魔法紧密相连的东西,脑洞也越开越大了。基本上是怪异的意思。
回顾
做下来感觉如何?
五味杂陈啊。这次也是五味杂陈。不过总之,做下来心情还算不错吧。情节上会有一点令人不适的地方,但是最后还是和往常一样吧。当初能那样做就好了,当初能这样做就好了,这样的遗憾数不胜数,不过把这些遗憾都放到下一个作品就行了。不管怎么说我总是觉得再多给我一点时间就好了(笑)。我现在也在烦恼,这样的想法真的好吗。想破头也想不出答案啊,要说我能做得到的事也就只有做游戏了,也许不强求自己才是最重要的生活方式啊。
是一场和自己的战斗啊。
整体上来说我觉得很多细节做得很不错。
您所中意的弹幕是哪些呢?
这次大多数地方都没用什么刁钻的机巧,所以制作起来体验很不错。不过,丁礼田和尔子田的符卡我完全躲不过去啊,气得不行(笑)。看起来很老土的弹幕实际上难得要命,就算真的躲开了也不会感到心情舒畅,可以说是糟糕弹幕的开端吧。特别是那个七夕什么的数一数二地糟糕。起先是星辰非常富有画面感地落下来的非常美妙的感觉,但是完全躲不开(笑)。虽是这么说但是如果把弹幕减薄又会很难表意,并且减薄了还是会有很多意外撞弹所以我也没办法了。
曲子怎么样呢?
曲子方面做得不错(笑)。要说做得最不错的的话还是4面道中吧。当然其他优秀的曲子也有很多。
有人觉得「被秘匿的四个季节」的C段旋律和「Necro-Fantasia」挺像的。
当初做好的时候就是这样了我也没办法嘛。并不是有意做成这样,但做好以后就变成这样了。毕竟曲子这东西做来做去总会有点雷同的。反过来,如果你要问我为什么「Necro-Fantasia」是那样的旋律,我也只能说写完后就是那个样子了。
您这么一说确实没办法啊(笑)。说来体验版发布的时候ZUN先生您自己说过,这作是做成和「花映塚」相同的主题的。
因为,我最近做的游戏差不多都算是对以前做的游戏的回答。故事之间并没有多么大的联系,但是总会有「好像」有那么点联系的这样的关系。
比如说地藏像的出现吗?
这次的故事比起说谜团重重,不如说是今后故事的开篇哦。是崭新的门扉、崭新的入口。毕竟如果不老老实实玩到最后,就会在尚不了解这个游戏到底讲的是什么的时候,剧情就稀里糊涂地结束了。不过所谓问题最后也都纷纷得到了解决,会让人大舒一口气。我觉得这样的感觉也不错吧。
原来如此???说来听了曲子的人们都觉得您这次是以回归初心的方式来作曲的。
在我所做的曲子当中算是流行曲风啦。我考虑了当下的流行趋势。不过,光是通过这次采访也没法让人明白「天空璋」真正的魅力在哪里呢,连我自己也不大明白。
难道不是在于只要花1000日元就可以开开心心玩个爽吗?
说的也是啊。区区1000日元又能抽多少次卡呢。不过话又说回来,如果当初还有多一点的时间我觉得在Extra关卡后再做一个结局也不错。毕竟那才是真正的结局啊。但是那会真的没什么时间能用来做结局毕竟能在6面后插一个结局就已经很勉强了。
——
东方天空璋
ZUN Interview
Strange Creators Interview 01
在不与往年而语的百忙之中制作的「天空璋」。
游戏整体自不必说,我们还回顾游戏各个部分,就其细节中隐藏的想法进行了采访。
是不是从前作「绀珠传」开始,就变成了不再在标题中加入角色名中汉字的系列呢?
东方本来就不是一定要在标题中加入角色名中汉字的系列嘛。
欸——。
说起来,标题中的「璋」这个字,原本是写成代表「障碍之神」的「障」字的。一直到连LOGO都做好了,但是总觉得怪怪的就换成了王字旁成为了现在的标题了。
更改后的「璋」字指的是天空中的舀子,北斗七星,所以也可以说是代表隐岐奈的一个汉字吧。
发布体验版的时候,还残存着修改前的「天星璋」的字样,从意义上来说是没什么区别的啦。但是副标题「Hidden Star」已经有「星」了主标题再有一个星字也感觉怪怪的,考量语感后就改成「天空璋」了。
副标题看似另有深意,其实也没有太大的意思吧?
确实是,没什么太大的深意。真要说起来也只是暗指隐岐奈这一人物,而已。
是啊,毕竟是「秘神」,所以是藏匿于四季之中的。本次的系统,是将4种装备和4位主角自由组合,真是出人意料呢。
需要用这个再通关一次本篇
才能解锁Extra的
原先的点子还要复杂。按照当初的预想,Extra所解锁的第5季节「土用」是设定成在本篇中解锁的,并且需要用这个再通关一次本篇才能解锁Extra的。如此这般才能见到真结局,这样的设定,但我觉得这无疑会增加开发工时,也会失去它作为游戏的趣味性。玩家能把它理解为类似于「永夜抄」的游戏就好了。
原来如此。
我想做成装备会在一周目的最终关卡被全部夺走,但二周目将能保全装备并击败对手,这样的展开。但是,我也觉得把真结局放到Extra会让故事更易懂,也能避免乏味的话对游戏本身是更有益的。
顺便再问一句如果真的做成了这样的展开,Extra的BOSS会是谁呢。
就会是别的角色了。不过,按照最初的点子要很久才能打到Extra呢!我是这么想的。我对在「永夜抄」中由于这一点造成了游戏的冗长的事进行了反省。这么一来也会无意义地增加游戏的信息量。这是非常简单的增加游戏信息量的方法呢。我是说一定要通关两次的设定。
毕竟是增加了一定要玩赏的部分啊。
以及,我甚至考虑过,要不要做成只有把四个季节装备都通关一遍才能解锁第5个装备的模式。为每个装备设定完成度,管理着这个完成度来进行玩赏。也想过就算没有通关,也能积攒完成度的设计,但是太麻烦啦,玩家也不会觉得开心吧。
已经算是另一种游戏了呢(笑)。
就连说明起来都很麻烦。另外还有就是和现在的版本不同的,我还设想过,要不要使得特定的主角&装备组合无法见到最终BOSS。但是,把最终BOSS换成别的角色的话就又得从头打起了因此会变得很无趣。也设想过在Extra关卡中并不是使用第5个季节,而是使用全部的四个季节装备的装备,但这样只会使攻击变得杂乱无章因而并不有趣。由于这样那样的原因回过头来看现在的成品,我都怀疑这个到底是不是我当初构想的那个游戏了(笑)。
(笑)。
现在的版本可以普通地通关但是无论使用哪个装备都只能得到坏结局一样的结局,这个也是最初构想中留下来的部分。毕竟按照原先的构想是要再通关一次的。
用同一个主角战斗两次的模式还是让人觉得挺怀念的。
我觉得这两战分别放在6面和Extra面打就挺好的。通关6面后,大家应该都猜得到Extra的BOSS是谁了,但是这也是毫无先例的展开因此也挺好的。
季节解放的操作感和「妖妖梦」的森罗结界很接近。需要放Bomb的地方也很多。夏季和土用很好用呢。
从本篇的情节来考虑的话季节解放其实是敌方的力量,不要过度使用为好,本来No Shoot No Bomb才是理想状态(笑)。
那就不是射击游戏而是躲避游戏了吧?(笑)
主角自己的射击不要紧的啦。不用刻意压抑主炮。
为什么要将这些角色设置成可控,
关于这点是因为之前的作品都存在不足
每个角色都在故事情节中担当着不同的作用呢。
关于「为什么要将这些角色设置成可控角色」这点,是因为之前都存在不足之处。之前的游戏都是「故事情节是相同的,只是根据角色不同所以视角会有变化」的设计,这次尝试了随着角色不同故事情节会发生改变的设计。所以我有意不让之前因为懒得想而选定的角色再次出现。硬要说的话灵梦和魔理沙是一定会出动的,所以这两个人的情节会变得相当接近。所以我就想对这两人的情节设计就走老路来,其他角色的情节设计上加点新意应该也挺不错的。
灵梦的情节设计得相当有本篇风范呢。将幻想乡的定义之类的概念,融合进情节,最能让人理解隐岐奈发动异变的动机。另一方面魔理沙的情节不仅仅聚焦于这个角色本身,也是在挖掘隐岐奈这个角色啊。毕竟她在物色魔理沙来着。
如果要更加透彻地理解这次的故事通关的顺序可是很重要的。我推荐以灵梦→魔理沙→琪露诺→文的顺序来,因为或许会有人一上来就使用文通关的话对故事内容还是云里雾里。
爱塔妮缇拉尔瓦
1面BOSS的梗很丰富呢。
这次我将每个角色都设计得各有各的戏份了。首先琪露诺独木难支而她有着和琪露诺搭档的戏份。妖精的暴走就是异变的真相,所以琪露诺与拉尔瓦的战斗是异变的头档好戏。从表象上来说,没有这个角色的话琪露诺也去不了Extra呢。只有琪露诺是在通关4面后从自己背上的门里进去找到了最终BOSS嘛。
隐岐奈这个角色的设定得到了完善,说到和常世神敌对的家伙的性质,故事的线索就是「平时隐介藏形的家伙纷纷现身了」呢。
寻找犯人可不是游戏的目的呢。我想尽量让整个游戏的设定面面俱到。
BOSS曲的名字该说是莎士比亚呢还是门德尔松呢14。有种鳞粉的闪亮感。
不过并不是在夜里啊。将妖精和夏天联系起来的话,就一定会想到那个作品去。我甚至都没加什么别的考虑(笑)。曲名是做好结局关后再想的,1面之类的曲名真是伤脑筋呢。道中曲名字中「希望之星」指的是玩家,又因为在关卡中间有飞向森林上空的感觉所以就这么敲定了。
关于角色的设计有什么想说的吗?
老实说,因为设计得太复杂了所以画的时候一直在后悔(笑)。先不说我,那些画漫画的人在画凤蝶图案的时候好像都挺辛苦的。
将成虫、蛹、幼虫三种形态全部融入设计是因为「三位一体=完整=神=常世神」吗。
比起成虫的妖精,我觉得她更像是,象征昆虫完全变态的妖精。蛹的部分要塞在哪里呢?这个问题困扰了我特别久。不过还是硬塞进去了。
从台词和外表来看,似乎都是处于弱小的处境?但是也有很多让人大吃一惊的地方呢。
是吧?所以我给她设计了一个看上去很强的名字。我设计成乍看之下会想到FF的隐藏BOSS出来了?的那种感觉。当初写的并不是「拉尔瓦」,而是「菈娃」15,听起来还感觉更强呢。我想象着这个名字的时候感受到一种完全栖居在洞窟最深处的诡异家伙的气息,突然觉得「啊,和世界观不大相符了」便改成拉尔瓦了。
坂田合欢
梗都在1面用光了所以2面就设计得很普通。
作为妖怪可是文艺作品中的常客呢。
虽然这个妖怪很有名但是在游戏中出场得并不多。目前为止我就只知道一个叫「山姥妆16」的词儿。
诶……不过现在。
虽然当初是想做成山姥妆风格的角色的但是其实也很苦恼。我一想到那浓妆艳抹的打扮,就莫名悲伤起来呢。
就好像涩谷街头大量的山姥妆女孩们都幻想入了,这样么?
这么设计绝对会很有趣,但是总觉得不大对啊。有种一出场就马上得杀青的感觉。也或许是我没有勇气这么做吧。
在宅文化中娘化风正盛行着但是山姥娘的话总有点……。并且还是山姥+金太郎的梗更常见一点。
山姥这个角色的处理微妙地很困难呢。其存在本身非常有名但是基本都是吓人角色或者反面角色,净是些令人悲伤的故事,传为佳话的故事就只有金太郎了。这次,在各个关卡都安置了对应可控角色的BOSS们,而2面是秋天的关卡,为了配合主张信息化社会的天狗,就拿出信息闭锁的山姥来作对照了。为了给天狗和山姥之间营造友好关系就让她们缔结了不侵犯条约,过着老死不相往来的生活。
从设计上来说是非常古典的形象呢。
我是想设计秋天风格的服饰的,但结果做成看起来很冷的感觉了。从印象上来说只有做成原始人打扮会比较轻松点,不过我还是简单地把各种要素融入进去了。毕竟我不想把她设计成衣衫褴褛的感觉。不过如果要随便做做的话确实是只要给她缠块破布头就好了……。
回过头想想「风神录」2面也出现了「秘神」啊。
这次的山姥,是平时不会在游戏中出现的角色现身于众人眼前了,我想让玩家见识一下原来还有这种角色。虽然很有名但是并不怎么会在游戏中登场,不过经过了这次的角色塑造我也能明白她难以在游戏中登场的原因了。毕竟这个角色处理起来稍微有点困难啊,并不是因为她过分华丽,而是因为老妈子的感觉实在太强烈了。
高丽野阿吽
说到3面和4面,这种风格的角色之前从没出现过啊。
因为石狮子没那么多梗嘛。比较有名的就是「妖怪手表」里的「小狛」而已了吧。不如说我也就知道这个角色而已。我知道「地缚猫」是猫的地缚灵,不过小狛是什么呢?
是普通的,乡村的石狮子。
把阿吽设定成石狮子没有什么故弄玄虚的理由,不过原委在「茨歌仙17」中已经提到了,去阅读一下就能明白了。其他角色的故事,也有在各种场景中出现哦。啊,不过给她起名字的时候倒是把我难倒了。结果,变成了阿吽这种名字……,感觉很有角色个性我现在也十分中意。这样挺好的。
但是石狮子是非常不可思议的存在吧?
石狮子的来头我也不怎么了解呢。要追溯到什么时候呢,斯芬克斯?不过,我对为什么会出现石狮子、为什么这种风俗会得到流传发扬、为什么会有这么多款式的话题还蛮感兴趣的。所以就把阿吽的服饰设计成「琉球」风格了。
矢田寺成美
虽然其他角色也差不多,不过阿吽和成美的表情特别丰富呢。
她们基本上没有什么敌意不过也没什么危机感。说来关于名字的注音,我回去看的时候自己也有点搞混了。
对话的时候气泡上的名字是写作「成美」,战斗的时候体力槽下面写的却是「Naruko」,魔理沙对其的称呼也是「成子」。
这么说来我觉得「成美」这个名字才是对的吧。起初是叫作「成子」,后面改成「成美」了,但是有一部分字样没改全呢。
有人觉得那大概是魔理沙起的绰号。
这么理解也顺,叫哪个名字都无所谓不过虽说无所谓但是「〇〇子」这样的名字已经很多了所以总觉得有点微妙。气泡上的名字是最先修改的部分,所以那上面的名字一定是对的。起初大概是以成子木娃娃18为印象起的这个名字的。
矢田寺是一处有名的祭拜地藏像的地方,不过那些有名的地藏像都挺多灾多难的啊。会被人裹上棉被之类的。
是挺多灾多难的。会有人给它们化妆或是会被扔到河里,还会被拔起来转圈圈。不过毕竟是建在有很多人烟的地方,这种事也是难免。地藏像会原谅人们的吧。
设计上倒是很直接地设计成笠地藏了啊。
关卡本身就是冬天啊。应该是有人给她盖上的吧。
「永夜抄」里魔理沙倒是有这么一句台词「还有跑了一圈给很多地藏都打了伞,全部都是爱丽丝干的」来着。
竟然还有这么久远的伏笔啊(笑)。成美已经不再是地藏像,从存在上来说已经是魔法使了。她住在魔法森林,接受了魔力的影响变成令人难以搞明白的存在了。已经没太多地藏的感觉了。
道中曲从前奏开始就充满了冬日旅行的感觉。
那种亮晶晶的音效和沉静的音效应该挺有冬天的氛围的,我是想做成清爽冬日的感觉的就变成现在这个调调了。
然后BOSS曲画风一转从清爽变得沉重了。
因为突然加了很多重低音呢。毕竟是地藏嘛。我想做成踏着雪缓缓走来的感觉的。我想深深扎根地面以免被吹雪卷走的地藏。就应该是这种曲子吧。又是冬天的地藏所以应该是笠地藏吧。
尔子田里乃&丁礼田舞
5面BOSS的名字第一眼看肯定想不通要怎么读。
尔子田的话起先是想起作「西田19」的,不过这名字太普通了还是放弃了(笑)。有很强的西田敏行的印象在里面。起原先这个名字还是太老土了,不过留个「田」字起码能让人一眼看出来是个姓氏吧。
被操纵这事儿可不得了,这二位以前的性格应该是更加开朗的吧?
也许吧。也只有这种人才会被选上。
外表也非常忠于原型呢。不过符卡名里出现了「茗荷」,给人的冲击还挺大的。
茗荷很有趣呢,有各种各样的传说。从原型上来说这两人是持着竹子和茗荷的,分别是竹子担当和茗荷担当。我觉得通过她们持着的物件来设计她们的性格一定会很有趣。所以,一个人是像竹子一般直来直去的性格,另一个人是像茗荷一般,令人费解且沉稳的性格。
那二位与其说是悲壮不如说还挺恐怖的。
会让人吓一跳吧。音乐也很恐怖,不过这种轻飘飘、旋律分明的感觉也挺舒服的。像是煞有介事地起舞或是被操纵着起舞。
觉得之前的作品中5面BOSS的曲子,都挺有各自的特征的。
毕竟这里是唯一一处,体现游戏整体的「中BOSS感」的地方呢。虽然并不是最终BOSS,但对她们而言BOSS感是非常有必要的。应该会有很多人一首首听过来最中意的还是5面BOSS曲吧,不过听太多应该就会觉得只是普通的耍帅的曲子,甚至可能有人听了一圈我的作曲会觉得这些东西都很难称得上是音乐。想回到王道系曲风呢。
道中也充满了严苛且诡异的感觉。
完整版游戏的话也就那样吧,不过制作途中只有关卡背景和音乐做好的那段时间还蛮毛骨悚然的。我做的时候会想这都什么鬼啊,做成这样不要紧吗。
摩多罗隐岐奈
6面道中算是刷分地段吗?
虽然很激烈,不过很快就结束了。这个道中,想要表现的是一种往越来越深的地方迈进的感觉所以我想做得稍微难一点。
主旋律部分,可以感觉到您把很多细节做了进去。
图像数据上来说要直接做出层层深入背景画面的效果还是挺麻烦的,为了既能省下精力又能传达出这种感觉我颇下了一番功夫。但是我也没那么多犹豫的时间就火力全开去制作了,也还蛮开心的。
我个人觉得摩多罗神已经
遁入幻想了,于是就很直接地使用了
然后关于BOSS的设计,应该是摩多罗和翁20吧。
正是如此。这次我想比较直接地呈现原型。这一想法也体现在了作品里。我个人觉得摩多罗神已经遁入幻想了,所以也没有必要对原型这么遮遮掩掩的了。
不仅是摩多罗神,也能瞥见一点秦河胜的影子呢。秦河胜的话就能和常世神、石狮子之类结合起来了。
本质的部分还是摩多罗神呢。不过如果设计成能乐之神,和秦心产生联系的话我想应该很曼妙吧。
我还以为秦河胜的梗在秦心那里就结束了啊。
不如说,除了那里就没什么鲜活的梗了。因为这个人物太谜了。我个人原先是想表现其作为河原民的部分的,但是真写到那个份上的话整个游戏都会有一种过于政治正确的感觉让人喜欢不起来呢。
这次,是被称为障碍之神的隐岐奈为了在幻想乡内夸示自己的存在,现身于世间的故事。其他的角色也大抵如此,是平时隐匿身形的家伙们特意现身的情况,反过来这是不是在隐喻说,当今的现实世界中有越来越多的存在被迫退出大众视野了。
这就有点想太多了吧。
我通关Extra关卡后最先想到的,是津久井山百合疗养院伤人事件21啊。
真是令人心痛的案件啊。它曾让我想过很多很多。
作为那些受害者们代表的障碍之神,却正大光明地,在幻想乡活跃着,这……。
不如说我更想展现的内容是,那些障碍者是更为坚强的人。起先的主题我是想做成这样的感觉的。但是,只有这样的内容的话会很难写成让人心情舒畅的故事。作品的台词中,谈到过河原民和受虐待之类的话题,但是故事中并没有对此做太多展开,也谈到天狗是和障碍者相同的存在,但是关于这一点没有什么说明和解决方案我就让这一点继续不明不白着了。说得太多的话也会显得有点啰嗦吧,要用大家更容易明白的梗也不错,但是这么一来就可能有揶揄障碍者之嫌。起先最终BOSS是想设计成坐在轮椅上出场的形象,但是真的太难了。受这个想法的影响她现在是坐在椅子上出场的。
毕竟那样的痛苦没法完全感同身受,真的是太难了……。
将其作为主题来直面处理很困难呢。按最先的想法标题的那个字应该是「障」,但想想还是会引起非议和争执吧。所以后来做成了,不仅仅是障碍者而是所有的受歧视者都聚集在幻想乡这个地方,而创造这个幻想乡的人物之一的隐岐奈现身于世间了,这样的故事。
我印象里关于幻想乡创建的话题这还是第一次提及所以算是迈进了一大步吧。真要说起来,在和外部毫无交流交通不便的山野中建立集落的契机,可能就在于此吧。
无论如何也不能弃置受差别对待的人类不管啊。我在采访中这么说,毕竟原先就是想把这个意思做进游戏里去的,但是真写进去会显得很枯燥烦人。最后做出来的游戏没有说教气息,而是好玩就行的那种。
说来祭祀秦河胜的神社是叫做「Oosake神社」吧?
那个名字可真不错。解释为「大避」或者「大酒」两种我挺喜欢的。关于这个名字的由来有各种不同的说法,不过应该是取躲避战火的意思吧。
相传摩多罗神信仰是由天台宗一派传入的,不过中世代22时期的天台宗系和真言宗系因沉迷于性方面的仪式而变成了邪教结果似乎还因此没落了。
那个方面也挺有趣的很想作为梗来用,但怎么想都太糟糕了便放弃了。
这么一说乍一眼看的时候以为是「摩」「罗」23很「多」的意思!?吓了一大跳。
关于这一点我想好比「女神转生」里面的魔罗24之类的大家都见得很多了应该就不会有抵触情绪了吧(笑)。
曲名中的「秘神摩多罗」,就是取自摩多罗神信仰来源之一的母神25的名字,所以隐岐奈也不算是一个娘化角色吧。
比如魔罗就是「摩」形状的「魔」吧。我想我们日本人所说的「魔」基本上不就是从这个意思来的嘛。不过用法都是像「入了魔」这样以单一个「魔」字表意,它的语源也就难以猜测了。细细一想「魔」这个字似乎是从另一个世界而来的,和魔法紧密相连的东西,脑洞也越开越大了。基本上是怪异的意思。
回顾
做下来感觉如何?
五味杂陈啊。这次也是五味杂陈。不过总之,做下来心情还算不错吧。情节上会有一点令人不适的地方,但是最后还是和往常一样吧。当初能那样做就好了,当初能这样做就好了,这样的遗憾数不胜数,不过把这些遗憾都放到下一个作品就行了。不管怎么说我总是觉得再多给我一点时间就好了(笑)。我现在也在烦恼,这样的想法真的好吗。想破头也想不出答案啊,要说我能做得到的事也就只有做游戏了,也许不强求自己才是最重要的生活方式啊。
是一场和自己的战斗啊。
整体上来说我觉得很多细节做得很不错。
您所中意的弹幕是哪些呢?
这次大多数地方都没用什么刁钻的机巧,所以制作起来体验很不错。不过,丁礼田和尔子田的符卡我完全躲不过去啊,气得不行(笑)。看起来很老土的弹幕实际上难得要命,就算真的躲开了也不会感到心情舒畅,可以说是糟糕弹幕的开端吧。特别是那个七夕什么的数一数二地糟糕。起先是星辰非常富有画面感地落下来的非常美妙的感觉,但是完全躲不开(笑)。虽是这么说但是如果把弹幕减薄又会很难表意,并且减薄了还是会有很多意外撞弹所以我也没办法了。
曲子怎么样呢?
曲子方面做得不错(笑)。要说做得最不错的的话还是4面道中吧。当然其他优秀的曲子也有很多。
有人觉得「被秘匿的四个季节」的C段旋律和「Necro-Fantasia」挺像的。
当初做好的时候就是这样了我也没办法嘛。并不是有意做成这样,但做好以后就变成这样了。毕竟曲子这东西做来做去总会有点雷同的。反过来,如果你要问我为什么「Necro-Fantasia」是那样的旋律,我也只能说写完后就是那个样子了。
您这么一说确实没办法啊(笑)。说来体验版发布的时候ZUN先生您自己说过,这作是做成和「花映塚」相同的主题的。
因为,我最近做的游戏差不多都算是对以前做的游戏的回答。故事之间并没有多么大的联系,但是总会有「好像」有那么点联系的这样的关系。
比如说地藏像的出现吗?
这次的故事比起说谜团重重,不如说是今后故事的开篇哦。是崭新的门扉、崭新的入口。毕竟如果不老老实实玩到最后,就会在尚不了解这个游戏到底讲的是什么的时候,剧情就稀里糊涂地结束了。不过所谓问题最后也都纷纷得到了解决,会让人大舒一口气。我觉得这样的感觉也不错吧。
原来如此???说来听了曲子的人们都觉得您这次是以回归初心的方式来作曲的。
在我所做的曲子当中算是流行曲风啦。我考虑了当下的流行趋势。不过,光是通过这次采访也没法让人明白「天空璋」真正的魅力在哪里呢,连我自己也不大明白。
难道不是在于只要花1000日元就可以开开心心玩个爽吗?
说的也是啊。区区1000日元又能抽多少次卡呢。不过话又说回来,如果当初还有多一点的时间我觉得在Extra关卡后再做一个结局也不错。毕竟那才是真正的结局啊。但是那会真的没什么时间能用来做结局毕竟能在6面后插一个结局就已经很勉强了。
ZUN
东方天空璋
ZUN Interview
Strange Creators Interview 01
在不与往年而语的百忙之中制作的「天空璋」。
游戏整体自不必说,我们还回顾游戏各个部分,就其细节中隐藏的想法进行了采访。
是不是从前作「绀珠传」开始,就变成了不再在标题中加入角色名中汉字的系列呢?
东方本来就不是一定要在标题中加入角色名中汉字的系列嘛。
欸——。
说起来,标题中的「璋」这个字,原本是写成代表「障碍之神」的「障」字的。一直到连LOGO都做好了,但是总觉得怪怪的就换成了王字旁成为了现在的标题了。
更改后的「璋」字指的是天空中的舀子,北斗七星,所以也可以说是代表隐岐奈的一个汉字吧。
发布体验版的时候,还残存着修改前的「天星璋」的字样,从意义上来说是没什么区别的啦。但是副标题「Hidden Star」已经有「星」了主标题再有一个星字也感觉怪怪的,考量语感后就改成「天空璋」了。
副标题看似另有深意,其实也没有太大的意思吧?
确实是,没什么太大的深意。真要说起来也只是暗指隐岐奈这一人物,而已。
是啊,毕竟是「秘神」,所以是藏匿于四季之中的。本次的系统,是将4种装备和4位主角自由组合,真是出人意料呢。
需要用这个再通关一次本篇
才能解锁Extra的
原先的点子还要复杂。按照当初的预想,Extra所解锁的第5季节「土用」是设定成在本篇中解锁的,并且需要用这个再通关一次本篇才能解锁Extra的。如此这般才能见到真结局,这样的设定,但我觉得这无疑会增加开发工时,也会失去它作为游戏的趣味性。玩家能把它理解为类似于「永夜抄」的游戏就好了。
原来如此。
我想做成装备会在一周目的最终关卡被全部夺走,但二周目将能保全装备并击败对手,这样的展开。但是,我也觉得把真结局放到Extra会让故事更易懂,也能避免乏味的话对游戏本身是更有益的。
顺便再问一句如果真的做成了这样的展开,Extra的BOSS会是谁呢。
就会是别的角色了。不过,按照最初的点子要很久才能打到Extra呢!我是这么想的。我对在「永夜抄」中由于这一点造成了游戏的冗长的事进行了反省。这么一来也会无意义地增加游戏的信息量。这是非常简单的增加游戏信息量的方法呢。我是说一定要通关两次的设定。
毕竟是增加了一定要玩赏的部分啊。
以及,我甚至考虑过,要不要做成只有把四个季节装备都通关一遍才能解锁第5个装备的模式。为每个装备设定完成度,管理着这个完成度来进行玩赏。也想过就算没有通关,也能积攒完成度的设计,但是太麻烦啦,玩家也不会觉得开心吧。
已经算是另一种游戏了呢(笑)。
就连说明起来都很麻烦。另外还有就是和现在的版本不同的,我还设想过,要不要使得特定的主角&装备组合无法见到最终BOSS。但是,把最终BOSS换成别的角色的话就又得从头打起了因此会变得很无趣。也设想过在Extra关卡中并不是使用第5个季节,而是使用全部的四个季节装备的装备,但这样只会使攻击变得杂乱无章因而并不有趣。由于这样那样的原因回过头来看现在的成品,我都怀疑这个到底是不是我当初构想的那个游戏了(笑)。
(笑)。
现在的版本可以普通地通关但是无论使用哪个装备都只能得到坏结局一样的结局,这个也是最初构想中留下来的部分。毕竟按照原先的构想是要再通关一次的。
用同一个主角战斗两次的模式还是让人觉得挺怀念的。
我觉得这两战分别放在6面和Extra面打就挺好的。通关6面后,大家应该都猜得到Extra的BOSS是谁了,但是这也是毫无先例的展开因此也挺好的。
季节解放的操作感和「妖妖梦」的森罗结界很接近。需要放Bomb的地方也很多。夏季和土用很好用呢。
从本篇的情节来考虑的话季节解放其实是敌方的力量,不要过度使用为好,本来No Shoot No Bomb才是理想状态(笑)。
那就不是射击游戏而是躲避游戏了吧?(笑)
主角自己的射击不要紧的啦。不用刻意压抑主炮。
为什么要将这些角色设置成可控,
关于这点是因为之前的作品都存在不足
每个角色都在故事情节中担当着不同的作用呢。
关于「为什么要将这些角色设置成可控角色」这点,是因为之前都存在不足之处。之前的游戏都是「故事情节是相同的,只是根据角色不同所以视角会有变化」的设计,这次尝试了随着角色不同故事情节会发生改变的设计。所以我有意不让之前因为懒得想而选定的角色再次出现。硬要说的话灵梦和魔理沙是一定会出动的,所以这两个人的情节会变得相当接近。所以我就想对这两人的情节设计就走老路来,其他角色的情节设计上加点新意应该也挺不错的。
灵梦的情节设计得相当有本篇风范呢。将幻想乡的定义之类的概念,融合进情节,最能让人理解隐岐奈发动异变的动机。另一方面魔理沙的情节不仅仅聚焦于这个角色本身,也是在挖掘隐岐奈这个角色啊。毕竟她在物色魔理沙来着。
如果要更加透彻地理解这次的故事通关的顺序可是很重要的。我推荐以灵梦→魔理沙→琪露诺→文的顺序来,因为或许会有人一上来就使用文通关的话对故事内容还是云里雾里。
爱塔妮缇拉尔瓦
1面BOSS的梗很丰富呢。
这次我将每个角色都设计得各有各的戏份了。首先琪露诺独木难支而她有着和琪露诺搭档的戏份。妖精的暴走就是异变的真相,所以琪露诺与拉尔瓦的战斗是异变的头档好戏。从表象上来说,没有这个角色的话琪露诺也去不了Extra呢。只有琪露诺是在通关4面后从自己背上的门里进去找到了最终BOSS嘛。
隐岐奈这个角色的设定得到了完善,说到和常世神敌对的家伙的性质,故事的线索就是「平时隐介藏形的家伙纷纷现身了」呢。
寻找犯人可不是游戏的目的呢。我想尽量让整个游戏的设定面面俱到。
BOSS曲的名字该说是莎士比亚呢还是门德尔松呢26。有种鳞粉的闪亮感。
不过并不是在夜里啊。将妖精和夏天联系起来的话,就一定会想到那个作品去。我甚至都没加什么别的考虑(笑)。曲名是做好结局关后再想的,1面之类的曲名真是伤脑筋呢。道中曲名字中「希望之星」指的是玩家,又因为在关卡中间有飞向森林上空的感觉所以就这么敲定了。
关于角色的设计有什么想说的吗?
老实说,因为设计得太复杂了所以画的时候一直在后悔(笑)。先不说我,那些画漫画的人在画凤蝶图案的时候好像都挺辛苦的。
将成虫、蛹、幼虫三种形态全部融入设计是因为「三位一体=完整=神=常世神」吗。
比起成虫的妖精,我觉得她更像是,象征昆虫完全变态的妖精。蛹的部分要塞在哪里呢?这个问题困扰了我特别久。不过还是硬塞进去了。
从台词和外表来看,似乎都是处于弱小的处境?但是也有很多让人大吃一惊的地方呢。
是吧?所以我给她设计了一个看上去很强的名字。我设计成乍看之下会想到FF的隐藏BOSS出来了?的那种感觉。当初写的并不是「拉尔瓦」,而是「菈娃」27,听起来还感觉更强呢。我想象着这个名字的时候感受到一种完全栖居在洞窟最深处的诡异家伙的气息,突然觉得「啊,和世界观不大相符了」便改成拉尔瓦了。
坂田合欢
梗都在1面用光了所以2面就设计得很普通。
作为妖怪可是文艺作品中的常客呢。
虽然这个妖怪很有名但是在游戏中出场得并不多。目前为止我就只知道一个叫「山姥妆28」的词儿。
诶……不过现在。
虽然当初是想做成山姥妆风格的角色的但是其实也很苦恼。我一想到那浓妆艳抹的打扮,就莫名悲伤起来呢。
就好像涩谷街头大量的山姥妆女孩们都幻想入了,这样么?
这么设计绝对会很有趣,但是总觉得不大对啊。有种一出场就马上得杀青的感觉。也或许是我没有勇气这么做吧。
在宅文化中娘化风正盛行着但是山姥娘的话总有点……。并且还是山姥+金太郎的梗更常见一点。
山姥这个角色的处理微妙地很困难呢。其存在本身非常有名但是基本都是吓人角色或者反面角色,净是些令人悲伤的故事,传为佳话的故事就只有金太郎了。这次,在各个关卡都安置了对应可控角色的BOSS们,而2面是秋天的关卡,为了配合主张信息化社会的天狗,就拿出信息闭锁的山姥来作对照了。为了给天狗和山姥之间营造友好关系就让她们缔结了不侵犯条约,过着老死不相往来的生活。
从设计上来说是非常古典的形象呢。
我是想设计秋天风格的服饰的,但结果做成看起来很冷的感觉了。从印象上来说只有做成原始人打扮会比较轻松点,不过我还是简单地把各种要素融入进去了。毕竟我不想把她设计成衣衫褴褛的感觉。不过如果要随便做做的话确实是只要给她缠块破布头就好了……。
回过头想想「风神录」2面也出现了「秘神」啊。
这次的山姥,是平时不会在游戏中出现的角色现身于众人眼前了,我想让玩家见识一下原来还有这种角色。虽然很有名但是并不怎么会在游戏中登场,不过经过了这次的角色塑造我也能明白她难以在游戏中登场的原因了。毕竟这个角色处理起来稍微有点困难啊,并不是因为她过分华丽,而是因为老妈子的感觉实在太强烈了。
高丽野阿吽
说到3面和4面,这种风格的角色之前从没出现过啊。
因为石狮子没那么多梗嘛。比较有名的就是「妖怪手表」里的「小狛」而已了吧。不如说我也就知道这个角色而已。我知道「地缚猫」是猫的地缚灵,不过小狛是什么呢?
是普通的,乡村的石狮子。
把阿吽设定成石狮子没有什么故弄玄虚的理由,不过原委在「茨歌仙29」中已经提到了,去阅读一下就能明白了。其他角色的故事,也有在各种场景中出现哦。啊,不过给她起名字的时候倒是把我难倒了。结果,变成了阿吽这种名字……,感觉很有角色个性我现在也十分中意。这样挺好的。
但是石狮子是非常不可思议的存在吧?
石狮子的来头我也不怎么了解呢。要追溯到什么时候呢,斯芬克斯?不过,我对为什么会出现石狮子、为什么这种风俗会得到流传发扬、为什么会有这么多款式的话题还蛮感兴趣的。所以就把阿吽的服饰设计成「琉球」风格了。
矢田寺成美
虽然其他角色也差不多,不过阿吽和成美的表情特别丰富呢。
她们基本上没有什么敌意不过也没什么危机感。说来关于名字的注音,我回去看的时候自己也有点搞混了。
对话的时候气泡上的名字是写作「成美」,战斗的时候体力槽下面写的却是「Naruko」,魔理沙对其的称呼也是「成子」。
这么说来我觉得「成美」这个名字才是对的吧。起初是叫作「成子」,后面改成「成美」了,但是有一部分字样没改全呢。
有人觉得那大概是魔理沙起的绰号。
这么理解也顺,叫哪个名字都无所谓不过虽说无所谓但是「〇〇子」这样的名字已经很多了所以总觉得有点微妙。气泡上的名字是最先修改的部分,所以那上面的名字一定是对的。起初大概是以成子木娃娃30为印象起的这个名字的。
矢田寺是一处有名的祭拜地藏像的地方,不过那些有名的地藏像都挺多灾多难的啊。会被人裹上棉被之类的。
是挺多灾多难的。会有人给它们化妆或是会被扔到河里,还会被拔起来转圈圈。不过毕竟是建在有很多人烟的地方,这种事也是难免。地藏像会原谅人们的吧。
设计上倒是很直接地设计成笠地藏了啊。
关卡本身就是冬天啊。应该是有人给她盖上的吧。
「永夜抄」里魔理沙倒是有这么一句台词「还有跑了一圈给很多地藏都打了伞,全部都是爱丽丝干的」来着。
竟然还有这么久远的伏笔啊(笑)。成美已经不再是地藏像,从存在上来说已经是魔法使了。她住在魔法森林,接受了魔力的影响变成令人难以搞明白的存在了。已经没太多地藏的感觉了。
道中曲从前奏开始就充满了冬日旅行的感觉。
那种亮晶晶的音效和沉静的音效应该挺有冬天的氛围的,我是想做成清爽冬日的感觉的就变成现在这个调调了。
然后BOSS曲画风一转从清爽变得沉重了。
因为突然加了很多重低音呢。毕竟是地藏嘛。我想做成踏着雪缓缓走来的感觉的。我想深深扎根地面以免被吹雪卷走的地藏。就应该是这种曲子吧。又是冬天的地藏所以应该是笠地藏吧。
尔子田里乃&丁礼田舞
5面BOSS的名字第一眼看肯定想不通要怎么读。
尔子田的话起先是想起作「西田31」的,不过这名字太普通了还是放弃了(笑)。有很强的西田敏行的印象在里面。起原先这个名字还是太老土了,不过留个「田」字起码能让人一眼看出来是个姓氏吧。
被操纵这事儿可不得了,这二位以前的性格应该是更加开朗的吧?
也许吧。也只有这种人才会被选上。
外表也非常忠于原型呢。不过符卡名里出现了「茗荷」,给人的冲击还挺大的。
茗荷很有趣呢,有各种各样的传说。从原型上来说这两人是持着竹子和茗荷的,分别是竹子担当和茗荷担当。我觉得通过她们持着的物件来设计她们的性格一定会很有趣。所以,一个人是像竹子一般直来直去的性格,另一个人是像茗荷一般,令人费解且沉稳的性格。
那二位与其说是悲壮不如说还挺恐怖的。
会让人吓一跳吧。音乐也很恐怖,不过这种轻飘飘、旋律分明的感觉也挺舒服的。像是煞有介事地起舞或是被操纵着起舞。
觉得之前的作品中5面BOSS的曲子,都挺有各自的特征的。
毕竟这里是唯一一处,体现游戏整体的「中BOSS感」的地方呢。虽然并不是最终BOSS,但对她们而言BOSS感是非常有必要的。应该会有很多人一首首听过来最中意的还是5面BOSS曲吧,不过听太多应该就会觉得只是普通的耍帅的曲子,甚至可能有人听了一圈我的作曲会觉得这些东西都很难称得上是音乐。想回到王道系曲风呢。
道中也充满了严苛且诡异的感觉。
完整版游戏的话也就那样吧,不过制作途中只有关卡背景和音乐做好的那段时间还蛮毛骨悚然的。我做的时候会想这都什么鬼啊,做成这样不要紧吗。
摩多罗隐岐奈
6面道中算是刷分地段吗?
虽然很激烈,不过很快就结束了。这个道中,想要表现的是一种往越来越深的地方迈进的感觉所以我想做得稍微难一点。
主旋律部分,可以感觉到您把很多细节做了进去。
图像数据上来说要直接做出层层深入背景画面的效果还是挺麻烦的,为了既能省下精力又能传达出这种感觉我颇下了一番功夫。但是我也没那么多犹豫的时间就火力全开去制作了,也还蛮开心的。
我个人觉得摩多罗神已经
遁入幻想了,于是就很直接地使用了
然后关于BOSS的设计,应该是摩多罗和翁32吧。
正是如此。这次我想比较直接地呈现原型。这一想法也体现在了作品里。我个人觉得摩多罗神已经遁入幻想了,所以也没有必要对原型这么遮遮掩掩的了。
不仅是摩多罗神,也能瞥见一点秦河胜的影子呢。秦河胜的话就能和常世神、石狮子之类结合起来了。
本质的部分还是摩多罗神呢。不过如果设计成能乐之神,和秦心产生联系的话我想应该很曼妙吧。
我还以为秦河胜的梗在秦心那里就结束了啊。
不如说,除了那里就没什么鲜活的梗了。因为这个人物太谜了。我个人原先是想表现其作为河原民的部分的,但是真写到那个份上的话整个游戏都会有一种过于政治正确的感觉让人喜欢不起来呢。
这次,是被称为障碍之神的隐岐奈为了在幻想乡内夸示自己的存在,现身于世间的故事。其他的角色也大抵如此,是平时隐匿身形的家伙们特意现身的情况,反过来这是不是在隐喻说,当今的现实世界中有越来越多的存在被迫退出大众视野了。
这就有点想太多了吧。
我通关Extra关卡后最先想到的,是津久井山百合疗养院伤人事件33啊。
真是令人心痛的案件啊。它曾让我想过很多很多。
作为那些受害者们代表的障碍之神,却正大光明地,在幻想乡活跃着,这……。
不如说我更想展现的内容是,那些障碍者是更为坚强的人。起先的主题我是想做成这样的感觉的。但是,只有这样的内容的话会很难写成让人心情舒畅的故事。作品的台词中,谈到过河原民和受虐待之类的话题,但是故事中并没有对此做太多展开,也谈到天狗是和障碍者相同的存在,但是关于这一点没有什么说明和解决方案我就让这一点继续不明不白着了。说得太多的话也会显得有点啰嗦吧,要用大家更容易明白的梗也不错,但是这么一来就可能有揶揄障碍者之嫌。起先最终BOSS是想设计成坐在轮椅上出场的形象,但是真的太难了。受这个想法的影响她现在是坐在椅子上出场的。
毕竟那样的痛苦没法完全感同身受,真的是太难了……。
将其作为主题来直面处理很困难呢。按最先的想法标题的那个字应该是「障」,但想想还是会引起非议和争执吧。所以后来做成了,不仅仅是障碍者而是所有的受歧视者都聚集在幻想乡这个地方,而创造这个幻想乡的人物之一的隐岐奈现身于世间了,这样的故事。
我印象里关于幻想乡创建的话题这还是第一次提及所以算是迈进了一大步吧。真要说起来,在和外部毫无交流交通不便的山野中建立集落的契机,可能就在于此吧。
无论如何也不能弃置受差别对待的人类不管啊。我在采访中这么说,毕竟原先就是想把这个意思做进游戏里去的,但是真写进去会显得很枯燥烦人。最后做出来的游戏没有说教气息,而是好玩就行的那种。
说来祭祀秦河胜的神社是叫做「Oosake神社」吧?
那个名字可真不错。解释为「大避」或者「大酒」两种我挺喜欢的。关于这个名字的由来有各种不同的说法,不过应该是取躲避战火的意思吧。
相传摩多罗神信仰是由天台宗一派传入的,不过中世代34时期的天台宗系和真言宗系因沉迷于性方面的仪式而变成了邪教结果似乎还因此没落了。
那个方面也挺有趣的很想作为梗来用,但怎么想都太糟糕了便放弃了。
这么一说乍一眼看的时候以为是「摩」「罗」35很「多」的意思!?吓了一大跳。
关于这一点我想好比「女神转生」里面的魔罗36之类的大家都见得很多了应该就不会有抵触情绪了吧(笑)。
曲名中的「秘神摩多罗」,就是取自摩多罗神信仰来源之一的母神37的名字,所以隐岐奈也不算是一个娘化角色吧。
比如魔罗就是「摩」形状的「魔」吧。我想我们日本人所说的「魔」基本上不就是从这个意思来的嘛。不过用法都是像「入了魔」这样以单一个「魔」字表意,它的语源也就难以猜测了。细细一想「魔」这个字似乎是从另一个世界而来的,和魔法紧密相连的东西,脑洞也越开越大了。基本上是怪异的意思。
回顾
做下来感觉如何?
五味杂陈啊。这次也是五味杂陈。不过总之,做下来心情还算不错吧。情节上会有一点令人不适的地方,但是最后还是和往常一样吧。当初能那样做就好了,当初能这样做就好了,这样的遗憾数不胜数,不过把这些遗憾都放到下一个作品就行了。不管怎么说我总是觉得再多给我一点时间就好了(笑)。我现在也在烦恼,这样的想法真的好吗。想破头也想不出答案啊,要说我能做得到的事也就只有做游戏了,也许不强求自己才是最重要的生活方式啊。
是一场和自己的战斗啊。
整体上来说我觉得很多细节做得很不错。
您所中意的弹幕是哪些呢?
这次大多数地方都没用什么刁钻的机巧,所以制作起来体验很不错。不过,丁礼田和尔子田的符卡我完全躲不过去啊,气得不行(笑)。看起来很老土的弹幕实际上难得要命,就算真的躲开了也不会感到心情舒畅,可以说是糟糕弹幕的开端吧。特别是那个七夕什么的数一数二地糟糕。起先是星辰非常富有画面感地落下来的非常美妙的感觉,但是完全躲不开(笑)。虽是这么说但是如果把弹幕减薄又会很难表意,并且减薄了还是会有很多意外撞弹所以我也没办法了。
曲子怎么样呢?
曲子方面做得不错(笑)。要说做得最不错的的话还是4面道中吧。当然其他优秀的曲子也有很多。
有人觉得「被秘匿的四个季节」的C段旋律和「Necro-Fantasia」挺像的。
当初做好的时候就是这样了我也没办法嘛。并不是有意做成这样,但做好以后就变成这样了。毕竟曲子这东西做来做去总会有点雷同的。反过来,如果你要问我为什么「Necro-Fantasia」是那样的旋律,我也只能说写完后就是那个样子了。
您这么一说确实没办法啊(笑)。说来体验版发布的时候ZUN先生您自己说过,这作是做成和「花映塚」相同的主题的。
因为,我最近做的游戏差不多都算是对以前做的游戏的回答。故事之间并没有多么大的联系,但是总会有「好像」有那么点联系的这样的关系。
比如说地藏像的出现吗?
这次的故事比起说谜团重重,不如说是今后故事的开篇哦。是崭新的门扉、崭新的入口。毕竟如果不老老实实玩到最后,就会在尚不了解这个游戏到底讲的是什么的时候,剧情就稀里糊涂地结束了。不过所谓问题最后也都纷纷得到了解决,会让人大舒一口气。我觉得这样的感觉也不错吧。
原来如此???说来听了曲子的人们都觉得您这次是以回归初心的方式来作曲的。
在我所做的曲子当中算是流行曲风啦。我考虑了当下的流行趋势。不过,光是通过这次采访也没法让人明白「天空璋」真正的魅力在哪里呢,连我自己也不大明白。
难道不是在于只要花1000日元就可以开开心心玩个爽吗?
说的也是啊。区区1000日元又能抽多少次卡呢。不过话又说回来,如果当初还有多一点的时间我觉得在Extra关卡后再做一个结局也不错。毕竟那才是真正的结局啊。但是那会真的没什么时间能用来做结局毕竟能在6面后插一个结局就已经很勉强了。
——
东方天空璋
ZUN Interview
Strange Creators Interview 01
在不与往年而语的百忙之中制作的「天空璋」。
游戏整体自不必说,我们还回顾游戏各个部分,就其细节中隐藏的想法进行了采访。
是不是从前作「绀珠传」开始,就变成了不再在标题中加入角色名中汉字的系列呢?
东方本来就不是一定要在标题中加入角色名中汉字的系列嘛。
欸——。
说起来,标题中的「璋」这个字,原本是写成代表「障碍之神」的「障」字的。一直到连LOGO都做好了,但是总觉得怪怪的就换成了王字旁成为了现在的标题了。
更改后的「璋」字指的是天空中的舀子,北斗七星,所以也可以说是代表隐岐奈的一个汉字吧。
发布体验版的时候,还残存着修改前的「天星璋」的字样,从意义上来说是没什么区别的啦。但是副标题「Hidden Star」已经有「星」了主标题再有一个星字也感觉怪怪的,考量语感后就改成「天空璋」了。
副标题看似另有深意,其实也没有太大的意思吧?
确实是,没什么太大的深意。真要说起来也只是暗指隐岐奈这一人物,而已。
是啊,毕竟是「秘神」,所以是藏匿于四季之中的。本次的系统,是将4种装备和4位主角自由组合,真是出人意料呢。
需要用这个再通关一次本篇
才能解锁Extra的
原先的点子还要复杂。按照当初的预想,Extra所解锁的第5季节「土用」是设定成在本篇中解锁的,并且需要用这个再通关一次本篇才能解锁Extra的。如此这般才能见到真结局,这样的设定,但我觉得这无疑会增加开发工时,也会失去它作为游戏的趣味性。玩家能把它理解为类似于「永夜抄」的游戏就好了。
原来如此。
我想做成装备会在一周目的最终关卡被全部夺走,但二周目将能保全装备并击败对手,这样的展开。但是,我也觉得把真结局放到Extra会让故事更易懂,也能避免乏味的话对游戏本身是更有益的。
顺便再问一句如果真的做成了这样的展开,Extra的BOSS会是谁呢。
就会是别的角色了。不过,按照最初的点子要很久才能打到Extra呢!我是这么想的。我对在「永夜抄」中由于这一点造成了游戏的冗长的事进行了反省。这么一来也会无意义地增加游戏的信息量。这是非常简单的增加游戏信息量的方法呢。我是说一定要通关两次的设定。
毕竟是增加了一定要玩赏的部分啊。
以及,我甚至考虑过,要不要做成只有把四个季节装备都通关一遍才能解锁第5个装备的模式。为每个装备设定完成度,管理着这个完成度来进行玩赏。也想过就算没有通关,也能积攒完成度的设计,但是太麻烦啦,玩家也不会觉得开心吧。
已经算是另一种游戏了呢(笑)。
就连说明起来都很麻烦。另外还有就是和现在的版本不同的,我还设想过,要不要使得特定的主角&装备组合无法见到最终BOSS。但是,把最终BOSS换成别的角色的话就又得从头打起了因此会变得很无趣。也设想过在Extra关卡中并不是使用第5个季节,而是使用全部的四个季节装备的装备,但这样只会使攻击变得杂乱无章因而并不有趣。由于这样那样的原因回过头来看现在的成品,我都怀疑这个到底是不是我当初构想的那个游戏了(笑)。
(笑)。
现在的版本可以普通地通关但是无论使用哪个装备都只能得到坏结局一样的结局,这个也是最初构想中留下来的部分。毕竟按照原先的构想是要再通关一次的。
用同一个主角战斗两次的模式还是让人觉得挺怀念的。
我觉得这两战分别放在6面和Extra面打就挺好的。通关6面后,大家应该都猜得到Extra的BOSS是谁了,但是这也是毫无先例的展开因此也挺好的。
季节解放的操作感和「妖妖梦」的森罗结界很接近。需要放Bomb的地方也很多。夏季和土用很好用呢。
从本篇的情节来考虑的话季节解放其实是敌方的力量,不要过度使用为好,本来No Shoot No Bomb才是理想状态(笑)。
那就不是射击游戏而是躲避游戏了吧?(笑)
主角自己的射击不要紧的啦。不用刻意压抑主炮。
为什么要将这些角色设置成可控,
关于这点是因为之前的作品都存在不足
每个角色都在故事情节中担当着不同的作用呢。
关于「为什么要将这些角色设置成可控角色」这点,是因为之前都存在不足之处。之前的游戏都是「故事情节是相同的,只是根据角色不同所以视角会有变化」的设计,这次尝试了随着角色不同故事情节会发生改变的设计。所以我有意不让之前因为懒得想而选定的角色再次出现。硬要说的话灵梦和魔理沙是一定会出动的,所以这两个人的情节会变得相当接近。所以我就想对这两人的情节设计就走老路来,其他角色的情节设计上加点新意应该也挺不错的。
灵梦的情节设计得相当有本篇风范呢。将幻想乡的定义之类的概念,融合进情节,最能让人理解隐岐奈发动异变的动机。另一方面魔理沙的情节不仅仅聚焦于这个角色本身,也是在挖掘隐岐奈这个角色啊。毕竟她在物色魔理沙来着。
如果要更加透彻地理解这次的故事通关的顺序可是很重要的。我推荐以灵梦→魔理沙→琪露诺→文的顺序来,因为或许会有人一上来就使用文通关的话对故事内容还是云里雾里。
爱塔妮缇拉尔瓦
1面BOSS的梗很丰富呢。
这次我将每个角色都设计得各有各的戏份了。首先琪露诺独木难支而她有着和琪露诺搭档的戏份。妖精的暴走就是异变的真相,所以琪露诺与拉尔瓦的战斗是异变的头档好戏。从表象上来说,没有这个角色的话琪露诺也去不了Extra呢。只有琪露诺是在通关4面后从自己背上的门里进去找到了最终BOSS嘛。
隐岐奈这个角色的设定得到了完善,说到和常世神敌对的家伙的性质,故事的线索就是「平时隐介藏形的家伙纷纷现身了」呢。
寻找犯人可不是游戏的目的呢。我想尽量让整个游戏的设定面面俱到。
BOSS曲的名字该说是莎士比亚呢还是门德尔松呢38。有种鳞粉的闪亮感。
不过并不是在夜里啊。将妖精和夏天联系起来的话,就一定会想到那个作品去。我甚至都没加什么别的考虑(笑)。曲名是做好结局关后再想的,1面之类的曲名真是伤脑筋呢。道中曲名字中「希望之星」指的是玩家,又因为在关卡中间有飞向森林上空的感觉所以就这么敲定了。
关于角色的设计有什么想说的吗?
老实说,因为设计得太复杂了所以画的时候一直在后悔(笑)。先不说我,那些画漫画的人在画凤蝶图案的时候好像都挺辛苦的。
将成虫、蛹、幼虫三种形态全部融入设计是因为「三位一体=完整=神=常世神」吗。
比起成虫的妖精,我觉得她更像是,象征昆虫完全变态的妖精。蛹的部分要塞在哪里呢?这个问题困扰了我特别久。不过还是硬塞进去了。
从台词和外表来看,似乎都是处于弱小的处境?但是也有很多让人大吃一惊的地方呢。
是吧?所以我给她设计了一个看上去很强的名字。我设计成乍看之下会想到FF的隐藏BOSS出来了?的那种感觉。当初写的并不是「拉尔瓦」,而是「菈娃」39,听起来还感觉更强呢。我想象着这个名字的时候感受到一种完全栖居在洞窟最深处的诡异家伙的气息,突然觉得「啊,和世界观不大相符了」便改成拉尔瓦了。
坂田合欢
梗都在1面用光了所以2面就设计得很普通。
作为妖怪可是文艺作品中的常客呢。
虽然这个妖怪很有名但是在游戏中出场得并不多。目前为止我就只知道一个叫「山姥妆40」的词儿。
诶……不过现在。
虽然当初是想做成山姥妆风格的角色的但是其实也很苦恼。我一想到那浓妆艳抹的打扮,就莫名悲伤起来呢。
就好像涩谷街头大量的山姥妆女孩们都幻想入了,这样么?
这么设计绝对会很有趣,但是总觉得不大对啊。有种一出场就马上得杀青的感觉。也或许是我没有勇气这么做吧。
在宅文化中娘化风正盛行着但是山姥娘的话总有点……。并且还是山姥+金太郎的梗更常见一点。
山姥这个角色的处理微妙地很困难呢。其存在本身非常有名但是基本都是吓人角色或者反面角色,净是些令人悲伤的故事,传为佳话的故事就只有金太郎了。这次,在各个关卡都安置了对应可控角色的BOSS们,而2面是秋天的关卡,为了配合主张信息化社会的天狗,就拿出信息闭锁的山姥来作对照了。为了给天狗和山姥之间营造友好关系就让她们缔结了不侵犯条约,过着老死不相往来的生活。
从设计上来说是非常古典的形象呢。
我是想设计秋天风格的服饰的,但结果做成看起来很冷的感觉了。从印象上来说只有做成原始人打扮会比较轻松点,不过我还是简单地把各种要素融入进去了。毕竟我不想把她设计成衣衫褴褛的感觉。不过如果要随便做做的话确实是只要给她缠块破布头就好了……。
回过头想想「风神录」2面也出现了「秘神」啊。
这次的山姥,是平时不会在游戏中出现的角色现身于众人眼前了,我想让玩家见识一下原来还有这种角色。虽然很有名但是并不怎么会在游戏中登场,不过经过了这次的角色塑造我也能明白她难以在游戏中登场的原因了。毕竟这个角色处理起来稍微有点困难啊,并不是因为她过分华丽,而是因为老妈子的感觉实在太强烈了。
高丽野阿吽
说到3面和4面,这种风格的角色之前从没出现过啊。
因为石狮子没那么多梗嘛。比较有名的就是「妖怪手表」里的「小狛」而已了吧。不如说我也就知道这个角色而已。我知道「地缚猫」是猫的地缚灵,不过小狛是什么呢?
是普通的,乡村的石狮子。
把阿吽设定成石狮子没有什么故弄玄虚的理由,不过原委在「茨歌仙41」中已经提到了,去阅读一下就能明白了。其他角色的故事,也有在各种场景中出现哦。啊,不过给她起名字的时候倒是把我难倒了。结果,变成了阿吽这种名字……,感觉很有角色个性我现在也十分中意。这样挺好的。
但是石狮子是非常不可思议的存在吧?
石狮子的来头我也不怎么了解呢。要追溯到什么时候呢,斯芬克斯?不过,我对为什么会出现石狮子、为什么这种风俗会得到流传发扬、为什么会有这么多款式的话题还蛮感兴趣的。所以就把阿吽的服饰设计成「琉球」风格了。
矢田寺成美
虽然其他角色也差不多,不过阿吽和成美的表情特别丰富呢。
她们基本上没有什么敌意不过也没什么危机感。说来关于名字的注音,我回去看的时候自己也有点搞混了。
对话的时候气泡上的名字是写作「成美」,战斗的时候体力槽下面写的却是「Naruko」,魔理沙对其的称呼也是「成子」。
这么说来我觉得「成美」这个名字才是对的吧。起初是叫作「成子」,后面改成「成美」了,但是有一部分字样没改全呢。
有人觉得那大概是魔理沙起的绰号。
这么理解也顺,叫哪个名字都无所谓不过虽说无所谓但是「〇〇子」这样的名字已经很多了所以总觉得有点微妙。气泡上的名字是最先修改的部分,所以那上面的名字一定是对的。起初大概是以成子木娃娃42为印象起的这个名字的。
矢田寺是一处有名的祭拜地藏像的地方,不过那些有名的地藏像都挺多灾多难的啊。会被人裹上棉被之类的。
是挺多灾多难的。会有人给它们化妆或是会被扔到河里,还会被拔起来转圈圈。不过毕竟是建在有很多人烟的地方,这种事也是难免。地藏像会原谅人们的吧。
设计上倒是很直接地设计成笠地藏了啊。
关卡本身就是冬天啊。应该是有人给她盖上的吧。
「永夜抄」里魔理沙倒是有这么一句台词「还有跑了一圈给很多地藏都打了伞,全部都是爱丽丝干的」来着。
竟然还有这么久远的伏笔啊(笑)。成美已经不再是地藏像,从存在上来说已经是魔法使了。她住在魔法森林,接受了魔力的影响变成令人难以搞明白的存在了。已经没太多地藏的感觉了。
道中曲从前奏开始就充满了冬日旅行的感觉。
那种亮晶晶的音效和沉静的音效应该挺有冬天的氛围的,我是想做成清爽冬日的感觉的就变成现在这个调调了。
然后BOSS曲画风一转从清爽变得沉重了。
因为突然加了很多重低音呢。毕竟是地藏嘛。我想做成踏着雪缓缓走来的感觉的。我想深深扎根地面以免被吹雪卷走的地藏。就应该是这种曲子吧。又是冬天的地藏所以应该是笠地藏吧。
尔子田里乃&丁礼田舞
5面BOSS的名字第一眼看肯定想不通要怎么读。
尔子田的话起先是想起作「西田43」的,不过这名字太普通了还是放弃了(笑)。有很强的西田敏行的印象在里面。起原先这个名字还是太老土了,不过留个「田」字起码能让人一眼看出来是个姓氏吧。
被操纵这事儿可不得了,这二位以前的性格应该是更加开朗的吧?
也许吧。也只有这种人才会被选上。
外表也非常忠于原型呢。不过符卡名里出现了「茗荷」,给人的冲击还挺大的。
茗荷很有趣呢,有各种各样的传说。从原型上来说这两人是持着竹子和茗荷的,分别是竹子担当和茗荷担当。我觉得通过她们持着的物件来设计她们的性格一定会很有趣。所以,一个人是像竹子一般直来直去的性格,另一个人是像茗荷一般,令人费解且沉稳的性格。
那二位与其说是悲壮不如说还挺恐怖的。
会让人吓一跳吧。音乐也很恐怖,不过这种轻飘飘、旋律分明的感觉也挺舒服的。像是煞有介事地起舞或是被操纵着起舞。
觉得之前的作品中5面BOSS的曲子,都挺有各自的特征的。
毕竟这里是唯一一处,体现游戏整体的「中BOSS感」的地方呢。虽然并不是最终BOSS,但对她们而言BOSS感是非常有必要的。应该会有很多人一首首听过来最中意的还是5面BOSS曲吧,不过听太多应该就会觉得只是普通的耍帅的曲子,甚至可能有人听了一圈我的作曲会觉得这些东西都很难称得上是音乐。想回到王道系曲风呢。
道中也充满了严苛且诡异的感觉。
完整版游戏的话也就那样吧,不过制作途中只有关卡背景和音乐做好的那段时间还蛮毛骨悚然的。我做的时候会想这都什么鬼啊,做成这样不要紧吗。
摩多罗隐岐奈
6面道中算是刷分地段吗?
虽然很激烈,不过很快就结束了。这个道中,想要表现的是一种往越来越深的地方迈进的感觉所以我想做得稍微难一点。
主旋律部分,可以感觉到您把很多细节做了进去。
图像数据上来说要直接做出层层深入背景画面的效果还是挺麻烦的,为了既能省下精力又能传达出这种感觉我颇下了一番功夫。但是我也没那么多犹豫的时间就火力全开去制作了,也还蛮开心的。
我个人觉得摩多罗神已经
遁入幻想了,于是就很直接地使用了
然后关于BOSS的设计,应该是摩多罗和翁44吧。
正是如此。这次我想比较直接地呈现原型。这一想法也体现在了作品里。我个人觉得摩多罗神已经遁入幻想了,所以也没有必要对原型这么遮遮掩掩的了。
不仅是摩多罗神,也能瞥见一点秦河胜的影子呢。秦河胜的话就能和常世神、石狮子之类结合起来了。
本质的部分还是摩多罗神呢。不过如果设计成能乐之神,和秦心产生联系的话我想应该很曼妙吧。
我还以为秦河胜的梗在秦心那里就结束了啊。
不如说,除了那里就没什么鲜活的梗了。因为这个人物太谜了。我个人原先是想表现其作为河原民的部分的,但是真写到那个份上的话整个游戏都会有一种过于政治正确的感觉让人喜欢不起来呢。
这次,是被称为障碍之神的隐岐奈为了在幻想乡内夸示自己的存在,现身于世间的故事。其他的角色也大抵如此,是平时隐匿身形的家伙们特意现身的情况,反过来这是不是在隐喻说,当今的现实世界中有越来越多的存在被迫退出大众视野了。
这就有点想太多了吧。
我通关Extra关卡后最先想到的,是津久井山百合疗养院伤人事件45啊。
真是令人心痛的案件啊。它曾让我想过很多很多。
作为那些受害者们代表的障碍之神,却正大光明地,在幻想乡活跃着,这……。
不如说我更想展现的内容是,那些障碍者是更为坚强的人。起先的主题我是想做成这样的感觉的。但是,只有这样的内容的话会很难写成让人心情舒畅的故事。作品的台词中,谈到过河原民和受虐待之类的话题,但是故事中并没有对此做太多展开,也谈到天狗是和障碍者相同的存在,但是关于这一点没有什么说明和解决方案我就让这一点继续不明不白着了。说得太多的话也会显得有点啰嗦吧,要用大家更容易明白的梗也不错,但是这么一来就可能有揶揄障碍者之嫌。起先最终BOSS是想设计成坐在轮椅上出场的形象,但是真的太难了。受这个想法的影响她现在是坐在椅子上出场的。
毕竟那样的痛苦没法完全感同身受,真的是太难了……。
将其作为主题来直面处理很困难呢。按最先的想法标题的那个字应该是「障」,但想想还是会引起非议和争执吧。所以后来做成了,不仅仅是障碍者而是所有的受歧视者都聚集在幻想乡这个地方,而创造这个幻想乡的人物之一的隐岐奈现身于世间了,这样的故事。
我印象里关于幻想乡创建的话题这还是第一次提及所以算是迈进了一大步吧。真要说起来,在和外部毫无交流交通不便的山野中建立集落的契机,可能就在于此吧。
无论如何也不能弃置受差别对待的人类不管啊。我在采访中这么说,毕竟原先就是想把这个意思做进游戏里去的,但是真写进去会显得很枯燥烦人。最后做出来的游戏没有说教气息,而是好玩就行的那种。
说来祭祀秦河胜的神社是叫做「Oosake神社」吧?
那个名字可真不错。解释为「大避」或者「大酒」两种我挺喜欢的。关于这个名字的由来有各种不同的说法,不过应该是取躲避战火的意思吧。
相传摩多罗神信仰是由天台宗一派传入的,不过中世代46时期的天台宗系和真言宗系因沉迷于性方面的仪式而变成了邪教结果似乎还因此没落了。
那个方面也挺有趣的很想作为梗来用,但怎么想都太糟糕了便放弃了。
这么一说乍一眼看的时候以为是「摩」「罗」47很「多」的意思!?吓了一大跳。
关于这一点我想好比「女神转生」里面的魔罗48之类的大家都见得很多了应该就不会有抵触情绪了吧(笑)。
曲名中的「秘神摩多罗」,就是取自摩多罗神信仰来源之一的母神49的名字,所以隐岐奈也不算是一个娘化角色吧。
比如魔罗就是「摩」形状的「魔」吧。我想我们日本人所说的「魔」基本上不就是从这个意思来的嘛。不过用法都是像「入了魔」这样以单一个「魔」字表意,它的语源也就难以猜测了。细细一想「魔」这个字似乎是从另一个世界而来的,和魔法紧密相连的东西,脑洞也越开越大了。基本上是怪异的意思。
回顾
做下来感觉如何?
五味杂陈啊。这次也是五味杂陈。不过总之,做下来心情还算不错吧。情节上会有一点令人不适的地方,但是最后还是和往常一样吧。当初能那样做就好了,当初能这样做就好了,这样的遗憾数不胜数,不过把这些遗憾都放到下一个作品就行了。不管怎么说我总是觉得再多给我一点时间就好了(笑)。我现在也在烦恼,这样的想法真的好吗。想破头也想不出答案啊,要说我能做得到的事也就只有做游戏了,也许不强求自己才是最重要的生活方式啊。
是一场和自己的战斗啊。
整体上来说我觉得很多细节做得很不错。
您所中意的弹幕是哪些呢?
这次大多数地方都没用什么刁钻的机巧,所以制作起来体验很不错。不过,丁礼田和尔子田的符卡我完全躲不过去啊,气得不行(笑)。看起来很老土的弹幕实际上难得要命,就算真的躲开了也不会感到心情舒畅,可以说是糟糕弹幕的开端吧。特别是那个七夕什么的数一数二地糟糕。起先是星辰非常富有画面感地落下来的非常美妙的感觉,但是完全躲不开(笑)。虽是这么说但是如果把弹幕减薄又会很难表意,并且减薄了还是会有很多意外撞弹所以我也没办法了。
曲子怎么样呢?
曲子方面做得不错(笑)。要说做得最不错的的话还是4面道中吧。当然其他优秀的曲子也有很多。
有人觉得「被秘匿的四个季节」的C段旋律和「Necro-Fantasia」挺像的。
当初做好的时候就是这样了我也没办法嘛。并不是有意做成这样,但做好以后就变成这样了。毕竟曲子这东西做来做去总会有点雷同的。反过来,如果你要问我为什么「Necro-Fantasia」是那样的旋律,我也只能说写完后就是那个样子了。
您这么一说确实没办法啊(笑)。说来体验版发布的时候ZUN先生您自己说过,这作是做成和「花映塚」相同的主题的。
因为,我最近做的游戏差不多都算是对以前做的游戏的回答。故事之间并没有多么大的联系,但是总会有「好像」有那么点联系的这样的关系。
比如说地藏像的出现吗?
这次的故事比起说谜团重重,不如说是今后故事的开篇哦。是崭新的门扉、崭新的入口。毕竟如果不老老实实玩到最后,就会在尚不了解这个游戏到底讲的是什么的时候,剧情就稀里糊涂地结束了。不过所谓问题最后也都纷纷得到了解决,会让人大舒一口气。我觉得这样的感觉也不错吧。
原来如此???说来听了曲子的人们都觉得您这次是以回归初心的方式来作曲的。
在我所做的曲子当中算是流行曲风啦。我考虑了当下的流行趋势。不过,光是通过这次采访也没法让人明白「天空璋」真正的魅力在哪里呢,连我自己也不大明白。
难道不是在于只要花1000日元就可以开开心心玩个爽吗?
说的也是啊。区区1000日元又能抽多少次卡呢。不过话又说回来,如果当初还有多一点的时间我觉得在Extra关卡后再做一个结局也不错。毕竟那才是真正的结局啊。但是那会真的没什么时间能用来做结局毕竟能在6面后插一个结局就已经很勉强了。
ZUN
东方天空璋
ZUN Interview
Strange Creators Interview 01
在不与往年而语的百忙之中制作的「天空璋」。
游戏整体自不必说,我们还回顾游戏各个部分,就其细节中隐藏的想法进行了采访。
是不是从前作「绀珠传」开始,就变成了不再在标题中加入角色名中汉字的系列呢?
东方本来就不是一定要在标题中加入角色名中汉字的系列嘛。
欸——。
说起来,标题中的「璋」这个字,原本是写成代表「障碍之神」的「障」字的。一直到连LOGO都做好了,但是总觉得怪怪的就换成了王字旁成为了现在的标题了。
更改后的「璋」字指的是天空中的舀子,北斗七星,所以也可以说是代表隐岐奈的一个汉字吧。
发布体验版的时候,还残存着修改前的「天星璋」的字样,从意义上来说是没什么区别的啦。但是副标题「Hidden Star」已经有「星」了主标题再有一个星字也感觉怪怪的,考量语感后就改成「天空璋」了。
副标题看似另有深意,其实也没有太大的意思吧?
确实是,没什么太大的深意。真要说起来也只是暗指隐岐奈这一人物,而已。
是啊,毕竟是「秘神」,所以是藏匿于四季之中的。本次的系统,是将4种装备和4位主角自由组合,真是出人意料呢。
需要用这个再通关一次本篇
才能解锁Extra的
原先的点子还要复杂。按照当初的预想,Extra所解锁的第5季节「土用」是设定成在本篇中解锁的,并且需要用这个再通关一次本篇才能解锁Extra的。如此这般才能见到真结局,这样的设定,但我觉得这无疑会增加开发工时,也会失去它作为游戏的趣味性。玩家能把它理解为类似于「永夜抄」的游戏就好了。
原来如此。
我想做成装备会在一周目的最终关卡被全部夺走,但二周目将能保全装备并击败对手,这样的展开。但是,我也觉得把真结局放到Extra会让故事更易懂,也能避免乏味的话对游戏本身是更有益的。
顺便再问一句如果真的做成了这样的展开,Extra的BOSS会是谁呢。
就会是别的角色了。不过,按照最初的点子要很久才能打到Extra呢!我是这么想的。我对在「永夜抄」中由于这一点造成了游戏的冗长的事进行了反省。这么一来也会无意义地增加游戏的信息量。这是非常简单的增加游戏信息量的方法呢。我是说一定要通关两次的设定。
毕竟是增加了一定要玩赏的部分啊。
以及,我甚至考虑过,要不要做成只有把四个季节装备都通关一遍才能解锁第5个装备的模式。为每个装备设定完成度,管理着这个完成度来进行玩赏。也想过就算没有通关,也能积攒完成度的设计,但是太麻烦啦,玩家也不会觉得开心吧。
已经算是另一种游戏了呢(笑)。
就连说明起来都很麻烦。另外还有就是和现在的版本不同的,我还设想过,要不要使得特定的主角&装备组合无法见到最终BOSS。但是,把最终BOSS换成别的角色的话就又得从头打起了因此会变得很无趣。也设想过在Extra关卡中并不是使用第5个季节,而是使用全部的四个季节装备的装备,但这样只会使攻击变得杂乱无章因而并不有趣。由于这样那样的原因回过头来看现在的成品,我都怀疑这个到底是不是我当初构想的那个游戏了(笑)。
(笑)。
现在的版本可以普通地通关但是无论使用哪个装备都只能得到坏结局一样的结局,这个也是最初构想中留下来的部分。毕竟按照原先的构想是要再通关一次的。
用同一个主角战斗两次的模式还是让人觉得挺怀念的。
我觉得这两战分别放在6面和Extra面打就挺好的。通关6面后,大家应该都猜得到Extra的BOSS是谁了,但是这也是毫无先例的展开因此也挺好的。
季节解放的操作感和「妖妖梦」的森罗结界很接近。需要放Bomb的地方也很多。夏季和土用很好用呢。
从本篇的情节来考虑的话季节解放其实是敌方的力量,不要过度使用为好,本来No Shoot No Bomb才是理想状态(笑)。
那就不是射击游戏而是躲避游戏了吧?(笑)
主角自己的射击不要紧的啦。不用刻意压抑主炮。
为什么要将这些角色设置成可控,
关于这点是因为之前的作品都存在不足
每个角色都在故事情节中担当着不同的作用呢。
关于「为什么要将这些角色设置成可控角色」这点,是因为之前都存在不足之处。之前的游戏都是「故事情节是相同的,只是根据角色不同所以视角会有变化」的设计,这次尝试了随着角色不同故事情节会发生改变的设计。所以我有意不让之前因为懒得想而选定的角色再次出现。硬要说的话灵梦和魔理沙是一定会出动的,所以这两个人的情节会变得相当接近。所以我就想对这两人的情节设计就走老路来,其他角色的情节设计上加点新意应该也挺不错的。
灵梦的情节设计得相当有本篇风范呢。将幻想乡的定义之类的概念,融合进情节,最能让人理解隐岐奈发动异变的动机。另一方面魔理沙的情节不仅仅聚焦于这个角色本身,也是在挖掘隐岐奈这个角色啊。毕竟她在物色魔理沙来着。
如果要更加透彻地理解这次的故事通关的顺序可是很重要的。我推荐以灵梦→魔理沙→琪露诺→文的顺序来,因为或许会有人一上来就使用文通关的话对故事内容还是云里雾里。
爱塔妮缇拉尔瓦
1面BOSS的梗很丰富呢。
这次我将每个角色都设计得各有各的戏份了。首先琪露诺独木难支而她有着和琪露诺搭档的戏份。妖精的暴走就是异变的真相,所以琪露诺与拉尔瓦的战斗是异变的头档好戏。从表象上来说,没有这个角色的话琪露诺也去不了Extra呢。只有琪露诺是在通关4面后从自己背上的门里进去找到了最终BOSS嘛。
隐岐奈这个角色的设定得到了完善,说到和常世神敌对的家伙的性质,故事的线索就是「平时隐介藏形的家伙纷纷现身了」呢。
寻找犯人可不是游戏的目的呢。我想尽量让整个游戏的设定面面俱到。
BOSS曲的名字该说是莎士比亚呢还是门德尔松呢50。有种鳞粉的闪亮感。
不过并不是在夜里啊。将妖精和夏天联系起来的话,就一定会想到那个作品去。我甚至都没加什么别的考虑(笑)。曲名是做好结局关后再想的,1面之类的曲名真是伤脑筋呢。道中曲名字中「希望之星」指的是玩家,又因为在关卡中间有飞向森林上空的感觉所以就这么敲定了。
关于角色的设计有什么想说的吗?
老实说,因为设计得太复杂了所以画的时候一直在后悔(笑)。先不说我,那些画漫画的人在画凤蝶图案的时候好像都挺辛苦的。
将成虫、蛹、幼虫三种形态全部融入设计是因为「三位一体=完整=神=常世神」吗。
比起成虫的妖精,我觉得她更像是,象征昆虫完全变态的妖精。蛹的部分要塞在哪里呢?这个问题困扰了我特别久。不过还是硬塞进去了。
从台词和外表来看,似乎都是处于弱小的处境?但是也有很多让人大吃一惊的地方呢。
是吧?所以我给她设计了一个看上去很强的名字。我设计成乍看之下会想到FF的隐藏BOSS出来了?的那种感觉。当初写的并不是「拉尔瓦」,而是「菈娃」51,听起来还感觉更强呢。我想象着这个名字的时候感受到一种完全栖居在洞窟最深处的诡异家伙的气息,突然觉得「啊,和世界观不大相符了」便改成拉尔瓦了。
坂田合欢
梗都在1面用光了所以2面就设计得很普通。
作为妖怪可是文艺作品中的常客呢。
虽然这个妖怪很有名但是在游戏中出场得并不多。目前为止我就只知道一个叫「山姥妆52」的词儿。
诶……不过现在。
虽然当初是想做成山姥妆风格的角色的但是其实也很苦恼。我一想到那浓妆艳抹的打扮,就莫名悲伤起来呢。
就好像涩谷街头大量的山姥妆女孩们都幻想入了,这样么?
这么设计绝对会很有趣,但是总觉得不大对啊。有种一出场就马上得杀青的感觉。也或许是我没有勇气这么做吧。
在宅文化中娘化风正盛行着但是山姥娘的话总有点……。并且还是山姥+金太郎的梗更常见一点。
山姥这个角色的处理微妙地很困难呢。其存在本身非常有名但是基本都是吓人角色或者反面角色,净是些令人悲伤的故事,传为佳话的故事就只有金太郎了。这次,在各个关卡都安置了对应可控角色的BOSS们,而2面是秋天的关卡,为了配合主张信息化社会的天狗,就拿出信息闭锁的山姥来作对照了。为了给天狗和山姥之间营造友好关系就让她们缔结了不侵犯条约,过着老死不相往来的生活。
从设计上来说是非常古典的形象呢。
我是想设计秋天风格的服饰的,但结果做成看起来很冷的感觉了。从印象上来说只有做成原始人打扮会比较轻松点,不过我还是简单地把各种要素融入进去了。毕竟我不想把她设计成衣衫褴褛的感觉。不过如果要随便做做的话确实是只要给她缠块破布头就好了……。
回过头想想「风神录」2面也出现了「秘神」啊。
这次的山姥,是平时不会在游戏中出现的角色现身于众人眼前了,我想让玩家见识一下原来还有这种角色。虽然很有名但是并不怎么会在游戏中登场,不过经过了这次的角色塑造我也能明白她难以在游戏中登场的原因了。毕竟这个角色处理起来稍微有点困难啊,并不是因为她过分华丽,而是因为老妈子的感觉实在太强烈了。
高丽野阿吽
说到3面和4面,这种风格的角色之前从没出现过啊。
因为石狮子没那么多梗嘛。比较有名的就是「妖怪手表」里的「小狛」而已了吧。不如说我也就知道这个角色而已。我知道「地缚猫」是猫的地缚灵,不过小狛是什么呢?
是普通的,乡村的石狮子。
把阿吽设定成石狮子没有什么故弄玄虚的理由,不过原委在「茨歌仙53」中已经提到了,去阅读一下就能明白了。其他角色的故事,也有在各种场景中出现哦。啊,不过给她起名字的时候倒是把我难倒了。结果,变成了阿吽这种名字……,感觉很有角色个性我现在也十分中意。这样挺好的。
但是石狮子是非常不可思议的存在吧?
石狮子的来头我也不怎么了解呢。要追溯到什么时候呢,斯芬克斯?不过,我对为什么会出现石狮子、为什么这种风俗会得到流传发扬、为什么会有这么多款式的话题还蛮感兴趣的。所以就把阿吽的服饰设计成「琉球」风格了。
矢田寺成美
虽然其他角色也差不多,不过阿吽和成美的表情特别丰富呢。
她们基本上没有什么敌意不过也没什么危机感。说来关于名字的注音,我回去看的时候自己也有点搞混了。
对话的时候气泡上的名字是写作「成美」,战斗的时候体力槽下面写的却是「Naruko」,魔理沙对其的称呼也是「成子」。
这么说来我觉得「成美」这个名字才是对的吧。起初是叫作「成子」,后面改成「成美」了,但是有一部分字样没改全呢。
有人觉得那大概是魔理沙起的绰号。
这么理解也顺,叫哪个名字都无所谓不过虽说无所谓但是「〇〇子」这样的名字已经很多了所以总觉得有点微妙。气泡上的名字是最先修改的部分,所以那上面的名字一定是对的。起初大概是以成子木娃娃54为印象起的这个名字的。
矢田寺是一处有名的祭拜地藏像的地方,不过那些有名的地藏像都挺多灾多难的啊。会被人裹上棉被之类的。
是挺多灾多难的。会有人给它们化妆或是会被扔到河里,还会被拔起来转圈圈。不过毕竟是建在有很多人烟的地方,这种事也是难免。地藏像会原谅人们的吧。
设计上倒是很直接地设计成笠地藏了啊。
关卡本身就是冬天啊。应该是有人给她盖上的吧。
「永夜抄」里魔理沙倒是有这么一句台词「还有跑了一圈给很多地藏都打了伞,全部都是爱丽丝干的」来着。
竟然还有这么久远的伏笔啊(笑)。成美已经不再是地藏像,从存在上来说已经是魔法使了。她住在魔法森林,接受了魔力的影响变成令人难以搞明白的存在了。已经没太多地藏的感觉了。
道中曲从前奏开始就充满了冬日旅行的感觉。
那种亮晶晶的音效和沉静的音效应该挺有冬天的氛围的,我是想做成清爽冬日的感觉的就变成现在这个调调了。
然后BOSS曲画风一转从清爽变得沉重了。
因为突然加了很多重低音呢。毕竟是地藏嘛。我想做成踏着雪缓缓走来的感觉的。我想深深扎根地面以免被吹雪卷走的地藏。就应该是这种曲子吧。又是冬天的地藏所以应该是笠地藏吧。
尔子田里乃&丁礼田舞
5面BOSS的名字第一眼看肯定想不通要怎么读。
尔子田的话起先是想起作「西田55」的,不过这名字太普通了还是放弃了(笑)。有很强的西田敏行的印象在里面。起原先这个名字还是太老土了,不过留个「田」字起码能让人一眼看出来是个姓氏吧。
被操纵这事儿可不得了,这二位以前的性格应该是更加开朗的吧?
也许吧。也只有这种人才会被选上。
外表也非常忠于原型呢。不过符卡名里出现了「茗荷」,给人的冲击还挺大的。
茗荷很有趣呢,有各种各样的传说。从原型上来说这两人是持着竹子和茗荷的,分别是竹子担当和茗荷担当。我觉得通过她们持着的物件来设计她们的性格一定会很有趣。所以,一个人是像竹子一般直来直去的性格,另一个人是像茗荷一般,令人费解且沉稳的性格。
那二位与其说是悲壮不如说还挺恐怖的。
会让人吓一跳吧。音乐也很恐怖,不过这种轻飘飘、旋律分明的感觉也挺舒服的。像是煞有介事地起舞或是被操纵着起舞。
觉得之前的作品中5面BOSS的曲子,都挺有各自的特征的。
毕竟这里是唯一一处,体现游戏整体的「中BOSS感」的地方呢。虽然并不是最终BOSS,但对她们而言BOSS感是非常有必要的。应该会有很多人一首首听过来最中意的还是5面BOSS曲吧,不过听太多应该就会觉得只是普通的耍帅的曲子,甚至可能有人听了一圈我的作曲会觉得这些东西都很难称得上是音乐。想回到王道系曲风呢。
道中也充满了严苛且诡异的感觉。
完整版游戏的话也就那样吧,不过制作途中只有关卡背景和音乐做好的那段时间还蛮毛骨悚然的。我做的时候会想这都什么鬼啊,做成这样不要紧吗。
摩多罗隐岐奈
6面道中算是刷分地段吗?
虽然很激烈,不过很快就结束了。这个道中,想要表现的是一种往越来越深的地方迈进的感觉所以我想做得稍微难一点。
主旋律部分,可以感觉到您把很多细节做了进去。
图像数据上来说要直接做出层层深入背景画面的效果还是挺麻烦的,为了既能省下精力又能传达出这种感觉我颇下了一番功夫。但是我也没那么多犹豫的时间就火力全开去制作了,也还蛮开心的。
我个人觉得摩多罗神已经
遁入幻想了,于是就很直接地使用了
然后关于BOSS的设计,应该是摩多罗和翁56吧。
正是如此。这次我想比较直接地呈现原型。这一想法也体现在了作品里。我个人觉得摩多罗神已经遁入幻想了,所以也没有必要对原型这么遮遮掩掩的了。
不仅是摩多罗神,也能瞥见一点秦河胜的影子呢。秦河胜的话就能和常世神、石狮子之类结合起来了。
本质的部分还是摩多罗神呢。不过如果设计成能乐之神,和秦心产生联系的话我想应该很曼妙吧。
我还以为秦河胜的梗在秦心那里就结束了啊。
不如说,除了那里就没什么鲜活的梗了。因为这个人物太谜了。我个人原先是想表现其作为河原民的部分的,但是真写到那个份上的话整个游戏都会有一种过于政治正确的感觉让人喜欢不起来呢。
这次,是被称为障碍之神的隐岐奈为了在幻想乡内夸示自己的存在,现身于世间的故事。其他的角色也大抵如此,是平时隐匿身形的家伙们特意现身的情况,反过来这是不是在隐喻说,当今的现实世界中有越来越多的存在被迫退出大众视野了。
这就有点想太多了吧。
我通关Extra关卡后最先想到的,是津久井山百合疗养院伤人事件57啊。
真是令人心痛的案件啊。它曾让我想过很多很多。
作为那些受害者们代表的障碍之神,却正大光明地,在幻想乡活跃着,这……。
不如说我更想展现的内容是,那些障碍者是更为坚强的人。起先的主题我是想做成这样的感觉的。但是,只有这样的内容的话会很难写成让人心情舒畅的故事。作品的台词中,谈到过河原民和受虐待之类的话题,但是故事中并没有对此做太多展开,也谈到天狗是和障碍者相同的存在,但是关于这一点没有什么说明和解决方案我就让这一点继续不明不白着了。说得太多的话也会显得有点啰嗦吧,要用大家更容易明白的梗也不错,但是这么一来就可能有揶揄障碍者之嫌。起先最终BOSS是想设计成坐在轮椅上出场的形象,但是真的太难了。受这个想法的影响她现在是坐在椅子上出场的。
毕竟那样的痛苦没法完全感同身受,真的是太难了……。
将其作为主题来直面处理很困难呢。按最先的想法标题的那个字应该是「障」,但想想还是会引起非议和争执吧。所以后来做成了,不仅仅是障碍者而是所有的受歧视者都聚集在幻想乡这个地方,而创造这个幻想乡的人物之一的隐岐奈现身于世间了,这样的故事。
我印象里关于幻想乡创建的话题这还是第一次提及所以算是迈进了一大步吧。真要说起来,在和外部毫无交流交通不便的山野中建立集落的契机,可能就在于此吧。
无论如何也不能弃置受差别对待的人类不管啊。我在采访中这么说,毕竟原先就是想把这个意思做进游戏里去的,但是真写进去会显得很枯燥烦人。最后做出来的游戏没有说教气息,而是好玩就行的那种。
说来祭祀秦河胜的神社是叫做「Oosake神社」吧?
那个名字可真不错。解释为「大避」或者「大酒」两种我挺喜欢的。关于这个名字的由来有各种不同的说法,不过应该是取躲避战火的意思吧。
相传摩多罗神信仰是由天台宗一派传入的,不过中世代58时期的天台宗系和真言宗系因沉迷于性方面的仪式而变成了邪教结果似乎还因此没落了。
那个方面也挺有趣的很想作为梗来用,但怎么想都太糟糕了便放弃了。
这么一说乍一眼看的时候以为是「摩」「罗」59很「多」的意思!?吓了一大跳。
关于这一点我想好比「女神转生」里面的魔罗60之类的大家都见得很多了应该就不会有抵触情绪了吧(笑)。
曲名中的「秘神摩多罗」,就是取自摩多罗神信仰来源之一的母神61的名字,所以隐岐奈也不算是一个娘化角色吧。
比如魔罗就是「摩」形状的「魔」吧。我想我们日本人所说的「魔」基本上不就是从这个意思来的嘛。不过用法都是像「入了魔」这样以单一个「魔」字表意,它的语源也就难以猜测了。细细一想「魔」这个字似乎是从另一个世界而来的,和魔法紧密相连的东西,脑洞也越开越大了。基本上是怪异的意思。
回顾
做下来感觉如何?
五味杂陈啊。这次也是五味杂陈。不过总之,做下来心情还算不错吧。情节上会有一点令人不适的地方,但是最后还是和往常一样吧。当初能那样做就好了,当初能这样做就好了,这样的遗憾数不胜数,不过把这些遗憾都放到下一个作品就行了。不管怎么说我总是觉得再多给我一点时间就好了(笑)。我现在也在烦恼,这样的想法真的好吗。想破头也想不出答案啊,要说我能做得到的事也就只有做游戏了,也许不强求自己才是最重要的生活方式啊。
是一场和自己的战斗啊。
整体上来说我觉得很多细节做得很不错。
您所中意的弹幕是哪些呢?
这次大多数地方都没用什么刁钻的机巧,所以制作起来体验很不错。不过,丁礼田和尔子田的符卡我完全躲不过去啊,气得不行(笑)。看起来很老土的弹幕实际上难得要命,就算真的躲开了也不会感到心情舒畅,可以说是糟糕弹幕的开端吧。特别是那个七夕什么的数一数二地糟糕。起先是星辰非常富有画面感地落下来的非常美妙的感觉,但是完全躲不开(笑)。虽是这么说但是如果把弹幕减薄又会很难表意,并且减薄了还是会有很多意外撞弹所以我也没办法了。
曲子怎么样呢?
曲子方面做得不错(笑)。要说做得最不错的的话还是4面道中吧。当然其他优秀的曲子也有很多。
有人觉得「被秘匿的四个季节」的C段旋律和「Necro-Fantasia」挺像的。
当初做好的时候就是这样了我也没办法嘛。并不是有意做成这样,但做好以后就变成这样了。毕竟曲子这东西做来做去总会有点雷同的。反过来,如果你要问我为什么「Necro-Fantasia」是那样的旋律,我也只能说写完后就是那个样子了。
您这么一说确实没办法啊(笑)。说来体验版发布的时候ZUN先生您自己说过,这作是做成和「花映塚」相同的主题的。
因为,我最近做的游戏差不多都算是对以前做的游戏的回答。故事之间并没有多么大的联系,但是总会有「好像」有那么点联系的这样的关系。
比如说地藏像的出现吗?
这次的故事比起说谜团重重,不如说是今后故事的开篇哦。是崭新的门扉、崭新的入口。毕竟如果不老老实实玩到最后,就会在尚不了解这个游戏到底讲的是什么的时候,剧情就稀里糊涂地结束了。不过所谓问题最后也都纷纷得到了解决,会让人大舒一口气。我觉得这样的感觉也不错吧。
原来如此???说来听了曲子的人们都觉得您这次是以回归初心的方式来作曲的。
在我所做的曲子当中算是流行曲风啦。我考虑了当下的流行趋势。不过,光是通过这次采访也没法让人明白「天空璋」真正的魅力在哪里呢,连我自己也不大明白。
难道不是在于只要花1000日元就可以开开心心玩个爽吗?
说的也是啊。区区1000日元又能抽多少次卡呢。不过话又说回来,如果当初还有多一点的时间我觉得在Extra关卡后再做一个结局也不错。毕竟那才是真正的结局啊。但是那会真的没什么时间能用来做结局毕竟能在6面后插一个结局就已经很勉强了。
——
东方天空璋
ZUN Interview
Strange Creators Interview 01
在不与往年而语的百忙之中制作的「天空璋」。
游戏整体自不必说,我们还回顾游戏各个部分,就其细节中隐藏的想法进行了采访。
是不是从前作「绀珠传」开始,就变成了不再在标题中加入角色名中汉字的系列呢?
东方本来就不是一定要在标题中加入角色名中汉字的系列嘛。
欸——。
说起来,标题中的「璋」这个字,原本是写成代表「障碍之神」的「障」字的。一直到连LOGO都做好了,但是总觉得怪怪的就换成了王字旁成为了现在的标题了。
更改后的「璋」字指的是天空中的舀子,北斗七星,所以也可以说是代表隐岐奈的一个汉字吧。
发布体验版的时候,还残存着修改前的「天星璋」的字样,从意义上来说是没什么区别的啦。但是副标题「Hidden Star」已经有「星」了主标题再有一个星字也感觉怪怪的,考量语感后就改成「天空璋」了。
副标题看似另有深意,其实也没有太大的意思吧?
确实是,没什么太大的深意。真要说起来也只是暗指隐岐奈这一人物,而已。
是啊,毕竟是「秘神」,所以是藏匿于四季之中的。本次的系统,是将4种装备和4位主角自由组合,真是出人意料呢。
需要用这个再通关一次本篇
才能解锁Extra的
原先的点子还要复杂。按照当初的预想,Extra所解锁的第5季节「土用」是设定成在本篇中解锁的,并且需要用这个再通关一次本篇才能解锁Extra的。如此这般才能见到真结局,这样的设定,但我觉得这无疑会增加开发工时,也会失去它作为游戏的趣味性。玩家能把它理解为类似于「永夜抄」的游戏就好了。
原来如此。
我想做成装备会在一周目的最终关卡被全部夺走,但二周目将能保全装备并击败对手,这样的展开。但是,我也觉得把真结局放到Extra会让故事更易懂,也能避免乏味的话对游戏本身是更有益的。
顺便再问一句如果真的做成了这样的展开,Extra的BOSS会是谁呢。
就会是别的角色了。不过,按照最初的点子要很久才能打到Extra呢!我是这么想的。我对在「永夜抄」中由于这一点造成了游戏的冗长的事进行了反省。这么一来也会无意义地增加游戏的信息量。这是非常简单的增加游戏信息量的方法呢。我是说一定要通关两次的设定。
毕竟是增加了一定要玩赏的部分啊。
以及,我甚至考虑过,要不要做成只有把四个季节装备都通关一遍才能解锁第5个装备的模式。为每个装备设定完成度,管理着这个完成度来进行玩赏。也想过就算没有通关,也能积攒完成度的设计,但是太麻烦啦,玩家也不会觉得开心吧。
已经算是另一种游戏了呢(笑)。
就连说明起来都很麻烦。另外还有就是和现在的版本不同的,我还设想过,要不要使得特定的主角&装备组合无法见到最终BOSS。但是,把最终BOSS换成别的角色的话就又得从头打起了因此会变得很无趣。也设想过在Extra关卡中并不是使用第5个季节,而是使用全部的四个季节装备的装备,但这样只会使攻击变得杂乱无章因而并不有趣。由于这样那样的原因回过头来看现在的成品,我都怀疑这个到底是不是我当初构想的那个游戏了(笑)。
(笑)。
现在的版本可以普通地通关但是无论使用哪个装备都只能得到坏结局一样的结局,这个也是最初构想中留下来的部分。毕竟按照原先的构想是要再通关一次的。
用同一个主角战斗两次的模式还是让人觉得挺怀念的。
我觉得这两战分别放在6面和Extra面打就挺好的。通关6面后,大家应该都猜得到Extra的BOSS是谁了,但是这也是毫无先例的展开因此也挺好的。
季节解放的操作感和「妖妖梦」的森罗结界很接近。需要放Bomb的地方也很多。夏季和土用很好用呢。
从本篇的情节来考虑的话季节解放其实是敌方的力量,不要过度使用为好,本来No Shoot No Bomb才是理想状态(笑)。
那就不是射击游戏而是躲避游戏了吧?(笑)
主角自己的射击不要紧的啦。不用刻意压抑主炮。
为什么要将这些角色设置成可控,
关于这点是因为之前的作品都存在不足
每个角色都在故事情节中担当着不同的作用呢。
关于「为什么要将这些角色设置成可控角色」这点,是因为之前都存在不足之处。之前的游戏都是「故事情节是相同的,只是根据角色不同所以视角会有变化」的设计,这次尝试了随着角色不同故事情节会发生改变的设计。所以我有意不让之前因为懒得想而选定的角色再次出现。硬要说的话灵梦和魔理沙是一定会出动的,所以这两个人的情节会变得相当接近。所以我就想对这两人的情节设计就走老路来,其他角色的情节设计上加点新意应该也挺不错的。
灵梦的情节设计得相当有本篇风范呢。将幻想乡的定义之类的概念,融合进情节,最能让人理解隐岐奈发动异变的动机。另一方面魔理沙的情节不仅仅聚焦于这个角色本身,也是在挖掘隐岐奈这个角色啊。毕竟她在物色魔理沙来着。
如果要更加透彻地理解这次的故事通关的顺序可是很重要的。我推荐以灵梦→魔理沙→琪露诺→文的顺序来,因为或许会有人一上来就使用文通关的话对故事内容还是云里雾里。
爱塔妮缇拉尔瓦
1面BOSS的梗很丰富呢。
这次我将每个角色都设计得各有各的戏份了。首先琪露诺独木难支而她有着和琪露诺搭档的戏份。妖精的暴走就是异变的真相,所以琪露诺与拉尔瓦的战斗是异变的头档好戏。从表象上来说,没有这个角色的话琪露诺也去不了Extra呢。只有琪露诺是在通关4面后从自己背上的门里进去找到了最终BOSS嘛。
隐岐奈这个角色的设定得到了完善,说到和常世神敌对的家伙的性质,故事的线索就是「平时隐介藏形的家伙纷纷现身了」呢。
寻找犯人可不是游戏的目的呢。我想尽量让整个游戏的设定面面俱到。
BOSS曲的名字该说是莎士比亚呢还是门德尔松呢62。有种鳞粉的闪亮感。
不过并不是在夜里啊。将妖精和夏天联系起来的话,就一定会想到那个作品去。我甚至都没加什么别的考虑(笑)。曲名是做好结局关后再想的,1面之类的曲名真是伤脑筋呢。道中曲名字中「希望之星」指的是玩家,又因为在关卡中间有飞向森林上空的感觉所以就这么敲定了。
关于角色的设计有什么想说的吗?
老实说,因为设计得太复杂了所以画的时候一直在后悔(笑)。先不说我,那些画漫画的人在画凤蝶图案的时候好像都挺辛苦的。
将成虫、蛹、幼虫三种形态全部融入设计是因为「三位一体=完整=神=常世神」吗。
比起成虫的妖精,我觉得她更像是,象征昆虫完全变态的妖精。蛹的部分要塞在哪里呢?这个问题困扰了我特别久。不过还是硬塞进去了。
从台词和外表来看,似乎都是处于弱小的处境?但是也有很多让人大吃一惊的地方呢。
是吧?所以我给她设计了一个看上去很强的名字。我设计成乍看之下会想到FF的隐藏BOSS出来了?的那种感觉。当初写的并不是「拉尔瓦」,而是「菈娃」63,听起来还感觉更强呢。我想象着这个名字的时候感受到一种完全栖居在洞窟最深处的诡异家伙的气息,突然觉得「啊,和世界观不大相符了」便改成拉尔瓦了。
坂田合欢
梗都在1面用光了所以2面就设计得很普通。
作为妖怪可是文艺作品中的常客呢。
虽然这个妖怪很有名但是在游戏中出场得并不多。目前为止我就只知道一个叫「山姥妆64」的词儿。
诶……不过现在。
虽然当初是想做成山姥妆风格的角色的但是其实也很苦恼。我一想到那浓妆艳抹的打扮,就莫名悲伤起来呢。
就好像涩谷街头大量的山姥妆女孩们都幻想入了,这样么?
这么设计绝对会很有趣,但是总觉得不大对啊。有种一出场就马上得杀青的感觉。也或许是我没有勇气这么做吧。
在宅文化中娘化风正盛行着但是山姥娘的话总有点……。并且还是山姥+金太郎的梗更常见一点。
山姥这个角色的处理微妙地很困难呢。其存在本身非常有名但是基本都是吓人角色或者反面角色,净是些令人悲伤的故事,传为佳话的故事就只有金太郎了。这次,在各个关卡都安置了对应可控角色的BOSS们,而2面是秋天的关卡,为了配合主张信息化社会的天狗,就拿出信息闭锁的山姥来作对照了。为了给天狗和山姥之间营造友好关系就让她们缔结了不侵犯条约,过着老死不相往来的生活。
从设计上来说是非常古典的形象呢。
我是想设计秋天风格的服饰的,但结果做成看起来很冷的感觉了。从印象上来说只有做成原始人打扮会比较轻松点,不过我还是简单地把各种要素融入进去了。毕竟我不想把她设计成衣衫褴褛的感觉。不过如果要随便做做的话确实是只要给她缠块破布头就好了……。
回过头想想「风神录」2面也出现了「秘神」啊。
这次的山姥,是平时不会在游戏中出现的角色现身于众人眼前了,我想让玩家见识一下原来还有这种角色。虽然很有名但是并不怎么会在游戏中登场,不过经过了这次的角色塑造我也能明白她难以在游戏中登场的原因了。毕竟这个角色处理起来稍微有点困难啊,并不是因为她过分华丽,而是因为老妈子的感觉实在太强烈了。
高丽野阿吽
说到3面和4面,这种风格的角色之前从没出现过啊。
因为石狮子没那么多梗嘛。比较有名的就是「妖怪手表」里的「小狛」而已了吧。不如说我也就知道这个角色而已。我知道「地缚猫」是猫的地缚灵,不过小狛是什么呢?
是普通的,乡村的石狮子。
把阿吽设定成石狮子没有什么故弄玄虚的理由,不过原委在「茨歌仙65」中已经提到了,去阅读一下就能明白了。其他角色的故事,也有在各种场景中出现哦。啊,不过给她起名字的时候倒是把我难倒了。结果,变成了阿吽这种名字……,感觉很有角色个性我现在也十分中意。这样挺好的。
但是石狮子是非常不可思议的存在吧?
石狮子的来头我也不怎么了解呢。要追溯到什么时候呢,斯芬克斯?不过,我对为什么会出现石狮子、为什么这种风俗会得到流传发扬、为什么会有这么多款式的话题还蛮感兴趣的。所以就把阿吽的服饰设计成「琉球」风格了。
矢田寺成美
虽然其他角色也差不多,不过阿吽和成美的表情特别丰富呢。
她们基本上没有什么敌意不过也没什么危机感。说来关于名字的注音,我回去看的时候自己也有点搞混了。
对话的时候气泡上的名字是写作「成美」,战斗的时候体力槽下面写的却是「Naruko」,魔理沙对其的称呼也是「成子」。
这么说来我觉得「成美」这个名字才是对的吧。起初是叫作「成子」,后面改成「成美」了,但是有一部分字样没改全呢。
有人觉得那大概是魔理沙起的绰号。
这么理解也顺,叫哪个名字都无所谓不过虽说无所谓但是「〇〇子」这样的名字已经很多了所以总觉得有点微妙。气泡上的名字是最先修改的部分,所以那上面的名字一定是对的。起初大概是以成子木娃娃66为印象起的这个名字的。
矢田寺是一处有名的祭拜地藏像的地方,不过那些有名的地藏像都挺多灾多难的啊。会被人裹上棉被之类的。
是挺多灾多难的。会有人给它们化妆或是会被扔到河里,还会被拔起来转圈圈。不过毕竟是建在有很多人烟的地方,这种事也是难免。地藏像会原谅人们的吧。
设计上倒是很直接地设计成笠地藏了啊。
关卡本身就是冬天啊。应该是有人给她盖上的吧。
「永夜抄」里魔理沙倒是有这么一句台词「还有跑了一圈给很多地藏都打了伞,全部都是爱丽丝干的」来着。
竟然还有这么久远的伏笔啊(笑)。成美已经不再是地藏像,从存在上来说已经是魔法使了。她住在魔法森林,接受了魔力的影响变成令人难以搞明白的存在了。已经没太多地藏的感觉了。
道中曲从前奏开始就充满了冬日旅行的感觉。
那种亮晶晶的音效和沉静的音效应该挺有冬天的氛围的,我是想做成清爽冬日的感觉的就变成现在这个调调了。
然后BOSS曲画风一转从清爽变得沉重了。
因为突然加了很多重低音呢。毕竟是地藏嘛。我想做成踏着雪缓缓走来的感觉的。我想深深扎根地面以免被吹雪卷走的地藏。就应该是这种曲子吧。又是冬天的地藏所以应该是笠地藏吧。
尔子田里乃&丁礼田舞
5面BOSS的名字第一眼看肯定想不通要怎么读。
尔子田的话起先是想起作「西田67」的,不过这名字太普通了还是放弃了(笑)。有很强的西田敏行的印象在里面。起原先这个名字还是太老土了,不过留个「田」字起码能让人一眼看出来是个姓氏吧。
被操纵这事儿可不得了,这二位以前的性格应该是更加开朗的吧?
也许吧。也只有这种人才会被选上。
外表也非常忠于原型呢。不过符卡名里出现了「茗荷」,给人的冲击还挺大的。
茗荷很有趣呢,有各种各样的传说。从原型上来说这两人是持着竹子和茗荷的,分别是竹子担当和茗荷担当。我觉得通过她们持着的物件来设计她们的性格一定会很有趣。所以,一个人是像竹子一般直来直去的性格,另一个人是像茗荷一般,令人费解且沉稳的性格。
那二位与其说是悲壮不如说还挺恐怖的。
会让人吓一跳吧。音乐也很恐怖,不过这种轻飘飘、旋律分明的感觉也挺舒服的。像是煞有介事地起舞或是被操纵着起舞。
觉得之前的作品中5面BOSS的曲子,都挺有各自的特征的。
毕竟这里是唯一一处,体现游戏整体的「中BOSS感」的地方呢。虽然并不是最终BOSS,但对她们而言BOSS感是非常有必要的。应该会有很多人一首首听过来最中意的还是5面BOSS曲吧,不过听太多应该就会觉得只是普通的耍帅的曲子,甚至可能有人听了一圈我的作曲会觉得这些东西都很难称得上是音乐。想回到王道系曲风呢。
道中也充满了严苛且诡异的感觉。
完整版游戏的话也就那样吧,不过制作途中只有关卡背景和音乐做好的那段时间还蛮毛骨悚然的。我做的时候会想这都什么鬼啊,做成这样不要紧吗。
摩多罗隐岐奈
6面道中算是刷分地段吗?
虽然很激烈,不过很快就结束了。这个道中,想要表现的是一种往越来越深的地方迈进的感觉所以我想做得稍微难一点。
主旋律部分,可以感觉到您把很多细节做了进去。
图像数据上来说要直接做出层层深入背景画面的效果还是挺麻烦的,为了既能省下精力又能传达出这种感觉我颇下了一番功夫。但是我也没那么多犹豫的时间就火力全开去制作了,也还蛮开心的。
我个人觉得摩多罗神已经
遁入幻想了,于是就很直接地使用了
然后关于BOSS的设计,应该是摩多罗和翁68吧。
正是如此。这次我想比较直接地呈现原型。这一想法也体现在了作品里。我个人觉得摩多罗神已经遁入幻想了,所以也没有必要对原型这么遮遮掩掩的了。
不仅是摩多罗神,也能瞥见一点秦河胜的影子呢。秦河胜的话就能和常世神、石狮子之类结合起来了。
本质的部分还是摩多罗神呢。不过如果设计成能乐之神,和秦心产生联系的话我想应该很曼妙吧。
我还以为秦河胜的梗在秦心那里就结束了啊。
不如说,除了那里就没什么鲜活的梗了。因为这个人物太谜了。我个人原先是想表现其作为河原民的部分的,但是真写到那个份上的话整个游戏都会有一种过于政治正确的感觉让人喜欢不起来呢。
这次,是被称为障碍之神的隐岐奈为了在幻想乡内夸示自己的存在,现身于世间的故事。其他的角色也大抵如此,是平时隐匿身形的家伙们特意现身的情况,反过来这是不是在隐喻说,当今的现实世界中有越来越多的存在被迫退出大众视野了。
这就有点想太多了吧。
我通关Extra关卡后最先想到的,是津久井山百合疗养院伤人事件69啊。
真是令人心痛的案件啊。它曾让我想过很多很多。
作为那些受害者们代表的障碍之神,却正大光明地,在幻想乡活跃着,这……。
不如说我更想展现的内容是,那些障碍者是更为坚强的人。起先的主题我是想做成这样的感觉的。但是,只有这样的内容的话会很难写成让人心情舒畅的故事。作品的台词中,谈到过河原民和受虐待之类的话题,但是故事中并没有对此做太多展开,也谈到天狗是和障碍者相同的存在,但是关于这一点没有什么说明和解决方案我就让这一点继续不明不白着了。说得太多的话也会显得有点啰嗦吧,要用大家更容易明白的梗也不错,但是这么一来就可能有揶揄障碍者之嫌。起先最终BOSS是想设计成坐在轮椅上出场的形象,但是真的太难了。受这个想法的影响她现在是坐在椅子上出场的。
毕竟那样的痛苦没法完全感同身受,真的是太难了……。
将其作为主题来直面处理很困难呢。按最先的想法标题的那个字应该是「障」,但想想还是会引起非议和争执吧。所以后来做成了,不仅仅是障碍者而是所有的受歧视者都聚集在幻想乡这个地方,而创造这个幻想乡的人物之一的隐岐奈现身于世间了,这样的故事。
我印象里关于幻想乡创建的话题这还是第一次提及所以算是迈进了一大步吧。真要说起来,在和外部毫无交流交通不便的山野中建立集落的契机,可能就在于此吧。
无论如何也不能弃置受差别对待的人类不管啊。我在采访中这么说,毕竟原先就是想把这个意思做进游戏里去的,但是真写进去会显得很枯燥烦人。最后做出来的游戏没有说教气息,而是好玩就行的那种。
说来祭祀秦河胜的神社是叫做「Oosake神社」吧?
那个名字可真不错。解释为「大避」或者「大酒」两种我挺喜欢的。关于这个名字的由来有各种不同的说法,不过应该是取躲避战火的意思吧。
相传摩多罗神信仰是由天台宗一派传入的,不过中世代70时期的天台宗系和真言宗系因沉迷于性方面的仪式而变成了邪教结果似乎还因此没落了。
那个方面也挺有趣的很想作为梗来用,但怎么想都太糟糕了便放弃了。
这么一说乍一眼看的时候以为是「摩」「罗」71很「多」的意思!?吓了一大跳。
关于这一点我想好比「女神转生」里面的魔罗72之类的大家都见得很多了应该就不会有抵触情绪了吧(笑)。
曲名中的「秘神摩多罗」,就是取自摩多罗神信仰来源之一的母神73的名字,所以隐岐奈也不算是一个娘化角色吧。
比如魔罗就是「摩」形状的「魔」吧。我想我们日本人所说的「魔」基本上不就是从这个意思来的嘛。不过用法都是像「入了魔」这样以单一个「魔」字表意,它的语源也就难以猜测了。细细一想「魔」这个字似乎是从另一个世界而来的,和魔法紧密相连的东西,脑洞也越开越大了。基本上是怪异的意思。
回顾
做下来感觉如何?
五味杂陈啊。这次也是五味杂陈。不过总之,做下来心情还算不错吧。情节上会有一点令人不适的地方,但是最后还是和往常一样吧。当初能那样做就好了,当初能这样做就好了,这样的遗憾数不胜数,不过把这些遗憾都放到下一个作品就行了。不管怎么说我总是觉得再多给我一点时间就好了(笑)。我现在也在烦恼,这样的想法真的好吗。想破头也想不出答案啊,要说我能做得到的事也就只有做游戏了,也许不强求自己才是最重要的生活方式啊。
是一场和自己的战斗啊。
整体上来说我觉得很多细节做得很不错。
您所中意的弹幕是哪些呢?
这次大多数地方都没用什么刁钻的机巧,所以制作起来体验很不错。不过,丁礼田和尔子田的符卡我完全躲不过去啊,气得不行(笑)。看起来很老土的弹幕实际上难得要命,就算真的躲开了也不会感到心情舒畅,可以说是糟糕弹幕的开端吧。特别是那个七夕什么的数一数二地糟糕。起先是星辰非常富有画面感地落下来的非常美妙的感觉,但是完全躲不开(笑)。虽是这么说但是如果把弹幕减薄又会很难表意,并且减薄了还是会有很多意外撞弹所以我也没办法了。
曲子怎么样呢?
曲子方面做得不错(笑)。要说做得最不错的的话还是4面道中吧。当然其他优秀的曲子也有很多。
有人觉得「被秘匿的四个季节」的C段旋律和「Necro-Fantasia」挺像的。
当初做好的时候就是这样了我也没办法嘛。并不是有意做成这样,但做好以后就变成这样了。毕竟曲子这东西做来做去总会有点雷同的。反过来,如果你要问我为什么「Necro-Fantasia」是那样的旋律,我也只能说写完后就是那个样子了。
您这么一说确实没办法啊(笑)。说来体验版发布的时候ZUN先生您自己说过,这作是做成和「花映塚」相同的主题的。
因为,我最近做的游戏差不多都算是对以前做的游戏的回答。故事之间并没有多么大的联系,但是总会有「好像」有那么点联系的这样的关系。
比如说地藏像的出现吗?
这次的故事比起说谜团重重,不如说是今后故事的开篇哦。是崭新的门扉、崭新的入口。毕竟如果不老老实实玩到最后,就会在尚不了解这个游戏到底讲的是什么的时候,剧情就稀里糊涂地结束了。不过所谓问题最后也都纷纷得到了解决,会让人大舒一口气。我觉得这样的感觉也不错吧。
原来如此???说来听了曲子的人们都觉得您这次是以回归初心的方式来作曲的。
在我所做的曲子当中算是流行曲风啦。我考虑了当下的流行趋势。不过,光是通过这次采访也没法让人明白「天空璋」真正的魅力在哪里呢,连我自己也不大明白。
难道不是在于只要花1000日元就可以开开心心玩个爽吗?
说的也是啊。区区1000日元又能抽多少次卡呢。不过话又说回来,如果当初还有多一点的时间我觉得在Extra关卡后再做一个结局也不错。毕竟那才是真正的结局啊。但是那会真的没什么时间能用来做结局毕竟能在6面后插一个结局就已经很勉强了。
ZUN
东方天空璋
ZUN Interview
Strange Creators Interview 01
在不与往年而语的百忙之中制作的「天空璋」。
游戏整体自不必说,我们还回顾游戏各个部分,就其细节中隐藏的想法进行了采访。
是不是从前作「绀珠传」开始,就变成了不再在标题中加入角色名中汉字的系列呢?
东方本来就不是一定要在标题中加入角色名中汉字的系列嘛。
欸——。
说起来,标题中的「璋」这个字,原本是写成代表「障碍之神」的「障」字的。一直到连LOGO都做好了,但是总觉得怪怪的就换成了王字旁成为了现在的标题了。
更改后的「璋」字指的是天空中的舀子,北斗七星,所以也可以说是代表隐岐奈的一个汉字吧。
发布体验版的时候,还残存着修改前的「天星璋」的字样,从意义上来说是没什么区别的啦。但是副标题「Hidden Star」已经有「星」了主标题再有一个星字也感觉怪怪的,考量语感后就改成「天空璋」了。
副标题看似另有深意,其实也没有太大的意思吧?
确实是,没什么太大的深意。真要说起来也只是暗指隐岐奈这一人物,而已。
是啊,毕竟是「秘神」,所以是藏匿于四季之中的。本次的系统,是将4种装备和4位主角自由组合,真是出人意料呢。
需要用这个再通关一次本篇
才能解锁Extra的
原先的点子还要复杂。按照当初的预想,Extra所解锁的第5季节「土用」是设定成在本篇中解锁的,并且需要用这个再通关一次本篇才能解锁Extra的。如此这般才能见到真结局,这样的设定,但我觉得这无疑会增加开发工时,也会失去它作为游戏的趣味性。玩家能把它理解为类似于「永夜抄」的游戏就好了。
原来如此。
我想做成装备会在一周目的最终关卡被全部夺走,但二周目将能保全装备并击败对手,这样的展开。但是,我也觉得把真结局放到Extra会让故事更易懂,也能避免乏味的话对游戏本身是更有益的。
顺便再问一句如果真的做成了这样的展开,Extra的BOSS会是谁呢。
就会是别的角色了。不过,按照最初的点子要很久才能打到Extra呢!我是这么想的。我对在「永夜抄」中由于这一点造成了游戏的冗长的事进行了反省。这么一来也会无意义地增加游戏的信息量。这是非常简单的增加游戏信息量的方法呢。我是说一定要通关两次的设定。
毕竟是增加了一定要玩赏的部分啊。
以及,我甚至考虑过,要不要做成只有把四个季节装备都通关一遍才能解锁第5个装备的模式。为每个装备设定完成度,管理着这个完成度来进行玩赏。也想过就算没有通关,也能积攒完成度的设计,但是太麻烦啦,玩家也不会觉得开心吧。
已经算是另一种游戏了呢(笑)。
就连说明起来都很麻烦。另外还有就是和现在的版本不同的,我还设想过,要不要使得特定的主角&装备组合无法见到最终BOSS。但是,把最终BOSS换成别的角色的话就又得从头打起了因此会变得很无趣。也设想过在Extra关卡中并不是使用第5个季节,而是使用全部的四个季节装备的装备,但这样只会使攻击变得杂乱无章因而并不有趣。由于这样那样的原因回过头来看现在的成品,我都怀疑这个到底是不是我当初构想的那个游戏了(笑)。
(笑)。
现在的版本可以普通地通关但是无论使用哪个装备都只能得到坏结局一样的结局,这个也是最初构想中留下来的部分。毕竟按照原先的构想是要再通关一次的。
用同一个主角战斗两次的模式还是让人觉得挺怀念的。
我觉得这两战分别放在6面和Extra面打就挺好的。通关6面后,大家应该都猜得到Extra的BOSS是谁了,但是这也是毫无先例的展开因此也挺好的。
季节解放的操作感和「妖妖梦」的森罗结界很接近。需要放Bomb的地方也很多。夏季和土用很好用呢。
从本篇的情节来考虑的话季节解放其实是敌方的力量,不要过度使用为好,本来No Shoot No Bomb才是理想状态(笑)。
那就不是射击游戏而是躲避游戏了吧?(笑)
主角自己的射击不要紧的啦。不用刻意压抑主炮。
为什么要将这些角色设置成可控,
关于这点是因为之前的作品都存在不足
每个角色都在故事情节中担当着不同的作用呢。
关于「为什么要将这些角色设置成可控角色」这点,是因为之前都存在不足之处。之前的游戏都是「故事情节是相同的,只是根据角色不同所以视角会有变化」的设计,这次尝试了随着角色不同故事情节会发生改变的设计。所以我有意不让之前因为懒得想而选定的角色再次出现。硬要说的话灵梦和魔理沙是一定会出动的,所以这两个人的情节会变得相当接近。所以我就想对这两人的情节设计就走老路来,其他角色的情节设计上加点新意应该也挺不错的。
灵梦的情节设计得相当有本篇风范呢。将幻想乡的定义之类的概念,融合进情节,最能让人理解隐岐奈发动异变的动机。另一方面魔理沙的情节不仅仅聚焦于这个角色本身,也是在挖掘隐岐奈这个角色啊。毕竟她在物色魔理沙来着。
如果要更加透彻地理解这次的故事通关的顺序可是很重要的。我推荐以灵梦→魔理沙→琪露诺→文的顺序来,因为或许会有人一上来就使用文通关的话对故事内容还是云里雾里。
爱塔妮缇拉尔瓦
1面BOSS的梗很丰富呢。
这次我将每个角色都设计得各有各的戏份了。首先琪露诺独木难支而她有着和琪露诺搭档的戏份。妖精的暴走就是异变的真相,所以琪露诺与拉尔瓦的战斗是异变的头档好戏。从表象上来说,没有这个角色的话琪露诺也去不了Extra呢。只有琪露诺是在通关4面后从自己背上的门里进去找到了最终BOSS嘛。
隐岐奈这个角色的设定得到了完善,说到和常世神敌对的家伙的性质,故事的线索就是「平时隐介藏形的家伙纷纷现身了」呢。
寻找犯人可不是游戏的目的呢。我想尽量让整个游戏的设定面面俱到。
BOSS曲的名字该说是莎士比亚呢还是门德尔松呢74。有种鳞粉的闪亮感。
不过并不是在夜里啊。将妖精和夏天联系起来的话,就一定会想到那个作品去。我甚至都没加什么别的考虑(笑)。曲名是做好结局关后再想的,1面之类的曲名真是伤脑筋呢。道中曲名字中「希望之星」指的是玩家,又因为在关卡中间有飞向森林上空的感觉所以就这么敲定了。
关于角色的设计有什么想说的吗?
老实说,因为设计得太复杂了所以画的时候一直在后悔(笑)。先不说我,那些画漫画的人在画凤蝶图案的时候好像都挺辛苦的。
将成虫、蛹、幼虫三种形态全部融入设计是因为「三位一体=完整=神=常世神」吗。
比起成虫的妖精,我觉得她更像是,象征昆虫完全变态的妖精。蛹的部分要塞在哪里呢?这个问题困扰了我特别久。不过还是硬塞进去了。
从台词和外表来看,似乎都是处于弱小的处境?但是也有很多让人大吃一惊的地方呢。
是吧?所以我给她设计了一个看上去很强的名字。我设计成乍看之下会想到FF的隐藏BOSS出来了?的那种感觉。当初写的并不是「拉尔瓦」,而是「菈娃」75,听起来还感觉更强呢。我想象着这个名字的时候感受到一种完全栖居在洞窟最深处的诡异家伙的气息,突然觉得「啊,和世界观不大相符了」便改成拉尔瓦了。
坂田合欢
梗都在1面用光了所以2面就设计得很普通。
作为妖怪可是文艺作品中的常客呢。
虽然这个妖怪很有名但是在游戏中出场得并不多。目前为止我就只知道一个叫「山姥妆76」的词儿。
诶……不过现在。
虽然当初是想做成山姥妆风格的角色的但是其实也很苦恼。我一想到那浓妆艳抹的打扮,就莫名悲伤起来呢。
就好像涩谷街头大量的山姥妆女孩们都幻想入了,这样么?
这么设计绝对会很有趣,但是总觉得不大对啊。有种一出场就马上得杀青的感觉。也或许是我没有勇气这么做吧。
在宅文化中娘化风正盛行着但是山姥娘的话总有点……。并且还是山姥+金太郎的梗更常见一点。
山姥这个角色的处理微妙地很困难呢。其存在本身非常有名但是基本都是吓人角色或者反面角色,净是些令人悲伤的故事,传为佳话的故事就只有金太郎了。这次,在各个关卡都安置了对应可控角色的BOSS们,而2面是秋天的关卡,为了配合主张信息化社会的天狗,就拿出信息闭锁的山姥来作对照了。为了给天狗和山姥之间营造友好关系就让她们缔结了不侵犯条约,过着老死不相往来的生活。
从设计上来说是非常古典的形象呢。
我是想设计秋天风格的服饰的,但结果做成看起来很冷的感觉了。从印象上来说只有做成原始人打扮会比较轻松点,不过我还是简单地把各种要素融入进去了。毕竟我不想把她设计成衣衫褴褛的感觉。不过如果要随便做做的话确实是只要给她缠块破布头就好了……。
回过头想想「风神录」2面也出现了「秘神」啊。
这次的山姥,是平时不会在游戏中出现的角色现身于众人眼前了,我想让玩家见识一下原来还有这种角色。虽然很有名但是并不怎么会在游戏中登场,不过经过了这次的角色塑造我也能明白她难以在游戏中登场的原因了。毕竟这个角色处理起来稍微有点困难啊,并不是因为她过分华丽,而是因为老妈子的感觉实在太强烈了。
高丽野阿吽
说到3面和4面,这种风格的角色之前从没出现过啊。
因为石狮子没那么多梗嘛。比较有名的就是「妖怪手表」里的「小狛」而已了吧。不如说我也就知道这个角色而已。我知道「地缚猫」是猫的地缚灵,不过小狛是什么呢?
是普通的,乡村的石狮子。
把阿吽设定成石狮子没有什么故弄玄虚的理由,不过原委在「茨歌仙77」中已经提到了,去阅读一下就能明白了。其他角色的故事,也有在各种场景中出现哦。啊,不过给她起名字的时候倒是把我难倒了。结果,变成了阿吽这种名字……,感觉很有角色个性我现在也十分中意。这样挺好的。
但是石狮子是非常不可思议的存在吧?
石狮子的来头我也不怎么了解呢。要追溯到什么时候呢,斯芬克斯?不过,我对为什么会出现石狮子、为什么这种风俗会得到流传发扬、为什么会有这么多款式的话题还蛮感兴趣的。所以就把阿吽的服饰设计成「琉球」风格了。
矢田寺成美
虽然其他角色也差不多,不过阿吽和成美的表情特别丰富呢。
她们基本上没有什么敌意不过也没什么危机感。说来关于名字的注音,我回去看的时候自己也有点搞混了。
对话的时候气泡上的名字是写作「成美」,战斗的时候体力槽下面写的却是「Naruko」,魔理沙对其的称呼也是「成子」。
这么说来我觉得「成美」这个名字才是对的吧。起初是叫作「成子」,后面改成「成美」了,但是有一部分字样没改全呢。
有人觉得那大概是魔理沙起的绰号。
这么理解也顺,叫哪个名字都无所谓不过虽说无所谓但是「〇〇子」这样的名字已经很多了所以总觉得有点微妙。气泡上的名字是最先修改的部分,所以那上面的名字一定是对的。起初大概是以成子木娃娃78为印象起的这个名字的。
矢田寺是一处有名的祭拜地藏像的地方,不过那些有名的地藏像都挺多灾多难的啊。会被人裹上棉被之类的。
是挺多灾多难的。会有人给它们化妆或是会被扔到河里,还会被拔起来转圈圈。不过毕竟是建在有很多人烟的地方,这种事也是难免。地藏像会原谅人们的吧。
设计上倒是很直接地设计成笠地藏了啊。
关卡本身就是冬天啊。应该是有人给她盖上的吧。
「永夜抄」里魔理沙倒是有这么一句台词「还有跑了一圈给很多地藏都打了伞,全部都是爱丽丝干的」来着。
竟然还有这么久远的伏笔啊(笑)。成美已经不再是地藏像,从存在上来说已经是魔法使了。她住在魔法森林,接受了魔力的影响变成令人难以搞明白的存在了。已经没太多地藏的感觉了。
道中曲从前奏开始就充满了冬日旅行的感觉。
那种亮晶晶的音效和沉静的音效应该挺有冬天的氛围的,我是想做成清爽冬日的感觉的就变成现在这个调调了。
然后BOSS曲画风一转从清爽变得沉重了。
因为突然加了很多重低音呢。毕竟是地藏嘛。我想做成踏着雪缓缓走来的感觉的。我想深深扎根地面以免被吹雪卷走的地藏。就应该是这种曲子吧。又是冬天的地藏所以应该是笠地藏吧。
尔子田里乃&丁礼田舞
5面BOSS的名字第一眼看肯定想不通要怎么读。
尔子田的话起先是想起作「西田79」的,不过这名字太普通了还是放弃了(笑)。有很强的西田敏行的印象在里面。起原先这个名字还是太老土了,不过留个「田」字起码能让人一眼看出来是个姓氏吧。
被操纵这事儿可不得了,这二位以前的性格应该是更加开朗的吧?
也许吧。也只有这种人才会被选上。
外表也非常忠于原型呢。不过符卡名里出现了「茗荷」,给人的冲击还挺大的。
茗荷很有趣呢,有各种各样的传说。从原型上来说这两人是持着竹子和茗荷的,分别是竹子担当和茗荷担当。我觉得通过她们持着的物件来设计她们的性格一定会很有趣。所以,一个人是像竹子一般直来直去的性格,另一个人是像茗荷一般,令人费解且沉稳的性格。
那二位与其说是悲壮不如说还挺恐怖的。
会让人吓一跳吧。音乐也很恐怖,不过这种轻飘飘、旋律分明的感觉也挺舒服的。像是煞有介事地起舞或是被操纵着起舞。
觉得之前的作品中5面BOSS的曲子,都挺有各自的特征的。
毕竟这里是唯一一处,体现游戏整体的「中BOSS感」的地方呢。虽然并不是最终BOSS,但对她们而言BOSS感是非常有必要的。应该会有很多人一首首听过来最中意的还是5面BOSS曲吧,不过听太多应该就会觉得只是普通的耍帅的曲子,甚至可能有人听了一圈我的作曲会觉得这些东西都很难称得上是音乐。想回到王道系曲风呢。
道中也充满了严苛且诡异的感觉。
完整版游戏的话也就那样吧,不过制作途中只有关卡背景和音乐做好的那段时间还蛮毛骨悚然的。我做的时候会想这都什么鬼啊,做成这样不要紧吗。
摩多罗隐岐奈
6面道中算是刷分地段吗?
虽然很激烈,不过很快就结束了。这个道中,想要表现的是一种往越来越深的地方迈进的感觉所以我想做得稍微难一点。
主旋律部分,可以感觉到您把很多细节做了进去。
图像数据上来说要直接做出层层深入背景画面的效果还是挺麻烦的,为了既能省下精力又能传达出这种感觉我颇下了一番功夫。但是我也没那么多犹豫的时间就火力全开去制作了,也还蛮开心的。
我个人觉得摩多罗神已经
遁入幻想了,于是就很直接地使用了
然后关于BOSS的设计,应该是摩多罗和翁80吧。
正是如此。这次我想比较直接地呈现原型。这一想法也体现在了作品里。我个人觉得摩多罗神已经遁入幻想了,所以也没有必要对原型这么遮遮掩掩的了。
不仅是摩多罗神,也能瞥见一点秦河胜的影子呢。秦河胜的话就能和常世神、石狮子之类结合起来了。
本质的部分还是摩多罗神呢。不过如果设计成能乐之神,和秦心产生联系的话我想应该很曼妙吧。
我还以为秦河胜的梗在秦心那里就结束了啊。
不如说,除了那里就没什么鲜活的梗了。因为这个人物太谜了。我个人原先是想表现其作为河原民的部分的,但是真写到那个份上的话整个游戏都会有一种过于政治正确的感觉让人喜欢不起来呢。
这次,是被称为障碍之神的隐岐奈为了在幻想乡内夸示自己的存在,现身于世间的故事。其他的角色也大抵如此,是平时隐匿身形的家伙们特意现身的情况,反过来这是不是在隐喻说,当今的现实世界中有越来越多的存在被迫退出大众视野了。
这就有点想太多了吧。
我通关Extra关卡后最先想到的,是津久井山百合疗养院伤人事件81啊。
真是令人心痛的案件啊。它曾让我想过很多很多。
作为那些受害者们代表的障碍之神,却正大光明地,在幻想乡活跃着,这……。
不如说我更想展现的内容是,那些障碍者是更为坚强的人。起先的主题我是想做成这样的感觉的。但是,只有这样的内容的话会很难写成让人心情舒畅的故事。作品的台词中,谈到过河原民和受虐待之类的话题,但是故事中并没有对此做太多展开,也谈到天狗是和障碍者相同的存在,但是关于这一点没有什么说明和解决方案我就让这一点继续不明不白着了。说得太多的话也会显得有点啰嗦吧,要用大家更容易明白的梗也不错,但是这么一来就可能有揶揄障碍者之嫌。起先最终BOSS是想设计成坐在轮椅上出场的形象,但是真的太难了。受这个想法的影响她现在是坐在椅子上出场的。
毕竟那样的痛苦没法完全感同身受,真的是太难了……。
将其作为主题来直面处理很困难呢。按最先的想法标题的那个字应该是「障」,但想想还是会引起非议和争执吧。所以后来做成了,不仅仅是障碍者而是所有的受歧视者都聚集在幻想乡这个地方,而创造这个幻想乡的人物之一的隐岐奈现身于世间了,这样的故事。
我印象里关于幻想乡创建的话题这还是第一次提及所以算是迈进了一大步吧。真要说起来,在和外部毫无交流交通不便的山野中建立集落的契机,可能就在于此吧。
无论如何也不能弃置受差别对待的人类不管啊。我在采访中这么说,毕竟原先就是想把这个意思做进游戏里去的,但是真写进去会显得很枯燥烦人。最后做出来的游戏没有说教气息,而是好玩就行的那种。
说来祭祀秦河胜的神社是叫做「Oosake神社」吧?
那个名字可真不错。解释为「大避」或者「大酒」两种我挺喜欢的。关于这个名字的由来有各种不同的说法,不过应该是取躲避战火的意思吧。
相传摩多罗神信仰是由天台宗一派传入的,不过中世代82时期的天台宗系和真言宗系因沉迷于性方面的仪式而变成了邪教结果似乎还因此没落了。
那个方面也挺有趣的很想作为梗来用,但怎么想都太糟糕了便放弃了。
这么一说乍一眼看的时候以为是「摩」「罗」83很「多」的意思!?吓了一大跳。
关于这一点我想好比「女神转生」里面的魔罗84之类的大家都见得很多了应该就不会有抵触情绪了吧(笑)。
曲名中的「秘神摩多罗」,就是取自摩多罗神信仰来源之一的母神85的名字,所以隐岐奈也不算是一个娘化角色吧。
比如魔罗就是「摩」形状的「魔」吧。我想我们日本人所说的「魔」基本上不就是从这个意思来的嘛。不过用法都是像「入了魔」这样以单一个「魔」字表意,它的语源也就难以猜测了。细细一想「魔」这个字似乎是从另一个世界而来的,和魔法紧密相连的东西,脑洞也越开越大了。基本上是怪异的意思。
回顾
做下来感觉如何?
五味杂陈啊。这次也是五味杂陈。不过总之,做下来心情还算不错吧。情节上会有一点令人不适的地方,但是最后还是和往常一样吧。当初能那样做就好了,当初能这样做就好了,这样的遗憾数不胜数,不过把这些遗憾都放到下一个作品就行了。不管怎么说我总是觉得再多给我一点时间就好了(笑)。我现在也在烦恼,这样的想法真的好吗。想破头也想不出答案啊,要说我能做得到的事也就只有做游戏了,也许不强求自己才是最重要的生活方式啊。
是一场和自己的战斗啊。
整体上来说我觉得很多细节做得很不错。
您所中意的弹幕是哪些呢?
这次大多数地方都没用什么刁钻的机巧,所以制作起来体验很不错。不过,丁礼田和尔子田的符卡我完全躲不过去啊,气得不行(笑)。看起来很老土的弹幕实际上难得要命,就算真的躲开了也不会感到心情舒畅,可以说是糟糕弹幕的开端吧。特别是那个七夕什么的数一数二地糟糕。起先是星辰非常富有画面感地落下来的非常美妙的感觉,但是完全躲不开(笑)。虽是这么说但是如果把弹幕减薄又会很难表意,并且减薄了还是会有很多意外撞弹所以我也没办法了。
曲子怎么样呢?
曲子方面做得不错(笑)。要说做得最不错的的话还是4面道中吧。当然其他优秀的曲子也有很多。
有人觉得「被秘匿的四个季节」的C段旋律和「Necro-Fantasia」挺像的。
当初做好的时候就是这样了我也没办法嘛。并不是有意做成这样,但做好以后就变成这样了。毕竟曲子这东西做来做去总会有点雷同的。反过来,如果你要问我为什么「Necro-Fantasia」是那样的旋律,我也只能说写完后就是那个样子了。
您这么一说确实没办法啊(笑)。说来体验版发布的时候ZUN先生您自己说过,这作是做成和「花映塚」相同的主题的。
因为,我最近做的游戏差不多都算是对以前做的游戏的回答。故事之间并没有多么大的联系,但是总会有「好像」有那么点联系的这样的关系。
比如说地藏像的出现吗?
这次的故事比起说谜团重重,不如说是今后故事的开篇哦。是崭新的门扉、崭新的入口。毕竟如果不老老实实玩到最后,就会在尚不了解这个游戏到底讲的是什么的时候,剧情就稀里糊涂地结束了。不过所谓问题最后也都纷纷得到了解决,会让人大舒一口气。我觉得这样的感觉也不错吧。
原来如此???说来听了曲子的人们都觉得您这次是以回归初心的方式来作曲的。
在我所做的曲子当中算是流行曲风啦。我考虑了当下的流行趋势。不过,光是通过这次采访也没法让人明白「天空璋」真正的魅力在哪里呢,连我自己也不大明白。
难道不是在于只要花1000日元就可以开开心心玩个爽吗?
说的也是啊。区区1000日元又能抽多少次卡呢。不过话又说回来,如果当初还有多一点的时间我觉得在Extra关卡后再做一个结局也不错。毕竟那才是真正的结局啊。但是那会真的没什么时间能用来做结局毕竟能在6面后插一个结局就已经很勉强了。
——
东方天空璋
ZUN Interview
Strange Creators Interview 01
在不与往年而语的百忙之中制作的「天空璋」。
游戏整体自不必说,我们还回顾游戏各个部分,就其细节中隐藏的想法进行了采访。
是不是从前作「绀珠传」开始,就变成了不再在标题中加入角色名中汉字的系列呢?
东方本来就不是一定要在标题中加入角色名中汉字的系列嘛。
欸——。
说起来,标题中的「璋」这个字,原本是写成代表「障碍之神」的「障」字的。一直到连LOGO都做好了,但是总觉得怪怪的就换成了王字旁成为了现在的标题了。
更改后的「璋」字指的是天空中的舀子,北斗七星,所以也可以说是代表隐岐奈的一个汉字吧。
发布体验版的时候,还残存着修改前的「天星璋」的字样,从意义上来说是没什么区别的啦。但是副标题「Hidden Star」已经有「星」了主标题再有一个星字也感觉怪怪的,考量语感后就改成「天空璋」了。
副标题看似另有深意,其实也没有太大的意思吧?
确实是,没什么太大的深意。真要说起来也只是暗指隐岐奈这一人物,而已。
是啊,毕竟是「秘神」,所以是藏匿于四季之中的。本次的系统,是将4种装备和4位主角自由组合,真是出人意料呢。
需要用这个再通关一次本篇
才能解锁Extra的
原先的点子还要复杂。按照当初的预想,Extra所解锁的第5季节「土用」是设定成在本篇中解锁的,并且需要用这个再通关一次本篇才能解锁Extra的。如此这般才能见到真结局,这样的设定,但我觉得这无疑会增加开发工时,也会失去它作为游戏的趣味性。玩家能把它理解为类似于「永夜抄」的游戏就好了。
原来如此。
我想做成装备会在一周目的最终关卡被全部夺走,但二周目将能保全装备并击败对手,这样的展开。但是,我也觉得把真结局放到Extra会让故事更易懂,也能避免乏味的话对游戏本身是更有益的。
顺便再问一句如果真的做成了这样的展开,Extra的BOSS会是谁呢。
就会是别的角色了。不过,按照最初的点子要很久才能打到Extra呢!我是这么想的。我对在「永夜抄」中由于这一点造成了游戏的冗长的事进行了反省。这么一来也会无意义地增加游戏的信息量。这是非常简单的增加游戏信息量的方法呢。我是说一定要通关两次的设定。
毕竟是增加了一定要玩赏的部分啊。
以及,我甚至考虑过,要不要做成只有把四个季节装备都通关一遍才能解锁第5个装备的模式。为每个装备设定完成度,管理着这个完成度来进行玩赏。也想过就算没有通关,也能积攒完成度的设计,但是太麻烦啦,玩家也不会觉得开心吧。
已经算是另一种游戏了呢(笑)。
就连说明起来都很麻烦。另外还有就是和现在的版本不同的,我还设想过,要不要使得特定的主角&装备组合无法见到最终BOSS。但是,把最终BOSS换成别的角色的话就又得从头打起了因此会变得很无趣。也设想过在Extra关卡中并不是使用第5个季节,而是使用全部的四个季节装备的装备,但这样只会使攻击变得杂乱无章因而并不有趣。由于这样那样的原因回过头来看现在的成品,我都怀疑这个到底是不是我当初构想的那个游戏了(笑)。
(笑)。
现在的版本可以普通地通关但是无论使用哪个装备都只能得到坏结局一样的结局,这个也是最初构想中留下来的部分。毕竟按照原先的构想是要再通关一次的。
用同一个主角战斗两次的模式还是让人觉得挺怀念的。
我觉得这两战分别放在6面和Extra面打就挺好的。通关6面后,大家应该都猜得到Extra的BOSS是谁了,但是这也是毫无先例的展开因此也挺好的。
季节解放的操作感和「妖妖梦」的森罗结界很接近。需要放Bomb的地方也很多。夏季和土用很好用呢。
从本篇的情节来考虑的话季节解放其实是敌方的力量,不要过度使用为好,本来No Shoot No Bomb才是理想状态(笑)。
那就不是射击游戏而是躲避游戏了吧?(笑)
主角自己的射击不要紧的啦。不用刻意压抑主炮。
为什么要将这些角色设置成可控,
关于这点是因为之前的作品都存在不足
每个角色都在故事情节中担当着不同的作用呢。
关于「为什么要将这些角色设置成可控角色」这点,是因为之前都存在不足之处。之前的游戏都是「故事情节是相同的,只是根据角色不同所以视角会有变化」的设计,这次尝试了随着角色不同故事情节会发生改变的设计。所以我有意不让之前因为懒得想而选定的角色再次出现。硬要说的话灵梦和魔理沙是一定会出动的,所以这两个人的情节会变得相当接近。所以我就想对这两人的情节设计就走老路来,其他角色的情节设计上加点新意应该也挺不错的。
灵梦的情节设计得相当有本篇风范呢。将幻想乡的定义之类的概念,融合进情节,最能让人理解隐岐奈发动异变的动机。另一方面魔理沙的情节不仅仅聚焦于这个角色本身,也是在挖掘隐岐奈这个角色啊。毕竟她在物色魔理沙来着。
如果要更加透彻地理解这次的故事通关的顺序可是很重要的。我推荐以灵梦→魔理沙→琪露诺→文的顺序来,因为或许会有人一上来就使用文通关的话对故事内容还是云里雾里。
爱塔妮缇拉尔瓦
1面BOSS的梗很丰富呢。
这次我将每个角色都设计得各有各的戏份了。首先琪露诺独木难支而她有着和琪露诺搭档的戏份。妖精的暴走就是异变的真相,所以琪露诺与拉尔瓦的战斗是异变的头档好戏。从表象上来说,没有这个角色的话琪露诺也去不了Extra呢。只有琪露诺是在通关4面后从自己背上的门里进去找到了最终BOSS嘛。
隐岐奈这个角色的设定得到了完善,说到和常世神敌对的家伙的性质,故事的线索就是「平时隐介藏形的家伙纷纷现身了」呢。
寻找犯人可不是游戏的目的呢。我想尽量让整个游戏的设定面面俱到。
BOSS曲的名字该说是莎士比亚呢还是门德尔松呢86。有种鳞粉的闪亮感。
不过并不是在夜里啊。将妖精和夏天联系起来的话,就一定会想到那个作品去。我甚至都没加什么别的考虑(笑)。曲名是做好结局关后再想的,1面之类的曲名真是伤脑筋呢。道中曲名字中「希望之星」指的是玩家,又因为在关卡中间有飞向森林上空的感觉所以就这么敲定了。
关于角色的设计有什么想说的吗?
老实说,因为设计得太复杂了所以画的时候一直在后悔(笑)。先不说我,那些画漫画的人在画凤蝶图案的时候好像都挺辛苦的。
将成虫、蛹、幼虫三种形态全部融入设计是因为「三位一体=完整=神=常世神」吗。
比起成虫的妖精,我觉得她更像是,象征昆虫完全变态的妖精。蛹的部分要塞在哪里呢?这个问题困扰了我特别久。不过还是硬塞进去了。
从台词和外表来看,似乎都是处于弱小的处境?但是也有很多让人大吃一惊的地方呢。
是吧?所以我给她设计了一个看上去很强的名字。我设计成乍看之下会想到FF的隐藏BOSS出来了?的那种感觉。当初写的并不是「拉尔瓦」,而是「菈娃」87,听起来还感觉更强呢。我想象着这个名字的时候感受到一种完全栖居在洞窟最深处的诡异家伙的气息,突然觉得「啊,和世界观不大相符了」便改成拉尔瓦了。
坂田合欢
梗都在1面用光了所以2面就设计得很普通。
作为妖怪可是文艺作品中的常客呢。
虽然这个妖怪很有名但是在游戏中出场得并不多。目前为止我就只知道一个叫「山姥妆88」的词儿。
诶……不过现在。
虽然当初是想做成山姥妆风格的角色的但是其实也很苦恼。我一想到那浓妆艳抹的打扮,就莫名悲伤起来呢。
就好像涩谷街头大量的山姥妆女孩们都幻想入了,这样么?
这么设计绝对会很有趣,但是总觉得不大对啊。有种一出场就马上得杀青的感觉。也或许是我没有勇气这么做吧。
在宅文化中娘化风正盛行着但是山姥娘的话总有点……。并且还是山姥+金太郎的梗更常见一点。
山姥这个角色的处理微妙地很困难呢。其存在本身非常有名但是基本都是吓人角色或者反面角色,净是些令人悲伤的故事,传为佳话的故事就只有金太郎了。这次,在各个关卡都安置了对应可控角色的BOSS们,而2面是秋天的关卡,为了配合主张信息化社会的天狗,就拿出信息闭锁的山姥来作对照了。为了给天狗和山姥之间营造友好关系就让她们缔结了不侵犯条约,过着老死不相往来的生活。
从设计上来说是非常古典的形象呢。
我是想设计秋天风格的服饰的,但结果做成看起来很冷的感觉了。从印象上来说只有做成原始人打扮会比较轻松点,不过我还是简单地把各种要素融入进去了。毕竟我不想把她设计成衣衫褴褛的感觉。不过如果要随便做做的话确实是只要给她缠块破布头就好了……。
回过头想想「风神录」2面也出现了「秘神」啊。
这次的山姥,是平时不会在游戏中出现的角色现身于众人眼前了,我想让玩家见识一下原来还有这种角色。虽然很有名但是并不怎么会在游戏中登场,不过经过了这次的角色塑造我也能明白她难以在游戏中登场的原因了。毕竟这个角色处理起来稍微有点困难啊,并不是因为她过分华丽,而是因为老妈子的感觉实在太强烈了。
高丽野阿吽
说到3面和4面,这种风格的角色之前从没出现过啊。
因为石狮子没那么多梗嘛。比较有名的就是「妖怪手表」里的「小狛」而已了吧。不如说我也就知道这个角色而已。我知道「地缚猫」是猫的地缚灵,不过小狛是什么呢?
是普通的,乡村的石狮子。
把阿吽设定成石狮子没有什么故弄玄虚的理由,不过原委在「茨歌仙89」中已经提到了,去阅读一下就能明白了。其他角色的故事,也有在各种场景中出现哦。啊,不过给她起名字的时候倒是把我难倒了。结果,变成了阿吽这种名字……,感觉很有角色个性我现在也十分中意。这样挺好的。
但是石狮子是非常不可思议的存在吧?
石狮子的来头我也不怎么了解呢。要追溯到什么时候呢,斯芬克斯?不过,我对为什么会出现石狮子、为什么这种风俗会得到流传发扬、为什么会有这么多款式的话题还蛮感兴趣的。所以就把阿吽的服饰设计成「琉球」风格了。
矢田寺成美
虽然其他角色也差不多,不过阿吽和成美的表情特别丰富呢。
她们基本上没有什么敌意不过也没什么危机感。说来关于名字的注音,我回去看的时候自己也有点搞混了。
对话的时候气泡上的名字是写作「成美」,战斗的时候体力槽下面写的却是「Naruko」,魔理沙对其的称呼也是「成子」。
这么说来我觉得「成美」这个名字才是对的吧。起初是叫作「成子」,后面改成「成美」了,但是有一部分字样没改全呢。
有人觉得那大概是魔理沙起的绰号。
这么理解也顺,叫哪个名字都无所谓不过虽说无所谓但是「〇〇子」这样的名字已经很多了所以总觉得有点微妙。气泡上的名字是最先修改的部分,所以那上面的名字一定是对的。起初大概是以成子木娃娃90为印象起的这个名字的。
矢田寺是一处有名的祭拜地藏像的地方,不过那些有名的地藏像都挺多灾多难的啊。会被人裹上棉被之类的。
是挺多灾多难的。会有人给它们化妆或是会被扔到河里,还会被拔起来转圈圈。不过毕竟是建在有很多人烟的地方,这种事也是难免。地藏像会原谅人们的吧。
设计上倒是很直接地设计成笠地藏了啊。
关卡本身就是冬天啊。应该是有人给她盖上的吧。
「永夜抄」里魔理沙倒是有这么一句台词「还有跑了一圈给很多地藏都打了伞,全部都是爱丽丝干的」来着。
竟然还有这么久远的伏笔啊(笑)。成美已经不再是地藏像,从存在上来说已经是魔法使了。她住在魔法森林,接受了魔力的影响变成令人难以搞明白的存在了。已经没太多地藏的感觉了。
道中曲从前奏开始就充满了冬日旅行的感觉。
那种亮晶晶的音效和沉静的音效应该挺有冬天的氛围的,我是想做成清爽冬日的感觉的就变成现在这个调调了。
然后BOSS曲画风一转从清爽变得沉重了。
因为突然加了很多重低音呢。毕竟是地藏嘛。我想做成踏着雪缓缓走来的感觉的。我想深深扎根地面以免被吹雪卷走的地藏。就应该是这种曲子吧。又是冬天的地藏所以应该是笠地藏吧。
尔子田里乃&丁礼田舞
5面BOSS的名字第一眼看肯定想不通要怎么读。
尔子田的话起先是想起作「西田91」的,不过这名字太普通了还是放弃了(笑)。有很强的西田敏行的印象在里面。起原先这个名字还是太老土了,不过留个「田」字起码能让人一眼看出来是个姓氏吧。
被操纵这事儿可不得了,这二位以前的性格应该是更加开朗的吧?
也许吧。也只有这种人才会被选上。
外表也非常忠于原型呢。不过符卡名里出现了「茗荷」,给人的冲击还挺大的。
茗荷很有趣呢,有各种各样的传说。从原型上来说这两人是持着竹子和茗荷的,分别是竹子担当和茗荷担当。我觉得通过她们持着的物件来设计她们的性格一定会很有趣。所以,一个人是像竹子一般直来直去的性格,另一个人是像茗荷一般,令人费解且沉稳的性格。
那二位与其说是悲壮不如说还挺恐怖的。
会让人吓一跳吧。音乐也很恐怖,不过这种轻飘飘、旋律分明的感觉也挺舒服的。像是煞有介事地起舞或是被操纵着起舞。
觉得之前的作品中5面BOSS的曲子,都挺有各自的特征的。
毕竟这里是唯一一处,体现游戏整体的「中BOSS感」的地方呢。虽然并不是最终BOSS,但对她们而言BOSS感是非常有必要的。应该会有很多人一首首听过来最中意的还是5面BOSS曲吧,不过听太多应该就会觉得只是普通的耍帅的曲子,甚至可能有人听了一圈我的作曲会觉得这些东西都很难称得上是音乐。想回到王道系曲风呢。
道中也充满了严苛且诡异的感觉。
完整版游戏的话也就那样吧,不过制作途中只有关卡背景和音乐做好的那段时间还蛮毛骨悚然的。我做的时候会想这都什么鬼啊,做成这样不要紧吗。
摩多罗隐岐奈
6面道中算是刷分地段吗?
虽然很激烈,不过很快就结束了。这个道中,想要表现的是一种往越来越深的地方迈进的感觉所以我想做得稍微难一点。
主旋律部分,可以感觉到您把很多细节做了进去。
图像数据上来说要直接做出层层深入背景画面的效果还是挺麻烦的,为了既能省下精力又能传达出这种感觉我颇下了一番功夫。但是我也没那么多犹豫的时间就火力全开去制作了,也还蛮开心的。
我个人觉得摩多罗神已经
遁入幻想了,于是就很直接地使用了
然后关于BOSS的设计,应该是摩多罗和翁92吧。
正是如此。这次我想比较直接地呈现原型。这一想法也体现在了作品里。我个人觉得摩多罗神已经遁入幻想了,所以也没有必要对原型这么遮遮掩掩的了。
不仅是摩多罗神,也能瞥见一点秦河胜的影子呢。秦河胜的话就能和常世神、石狮子之类结合起来了。
本质的部分还是摩多罗神呢。不过如果设计成能乐之神,和秦心产生联系的话我想应该很曼妙吧。
我还以为秦河胜的梗在秦心那里就结束了啊。
不如说,除了那里就没什么鲜活的梗了。因为这个人物太谜了。我个人原先是想表现其作为河原民的部分的,但是真写到那个份上的话整个游戏都会有一种过于政治正确的感觉让人喜欢不起来呢。
这次,是被称为障碍之神的隐岐奈为了在幻想乡内夸示自己的存在,现身于世间的故事。其他的角色也大抵如此,是平时隐匿身形的家伙们特意现身的情况,反过来这是不是在隐喻说,当今的现实世界中有越来越多的存在被迫退出大众视野了。
这就有点想太多了吧。
我通关Extra关卡后最先想到的,是津久井山百合疗养院伤人事件93啊。
真是令人心痛的案件啊。它曾让我想过很多很多。
作为那些受害者们代表的障碍之神,却正大光明地,在幻想乡活跃着,这……。
不如说我更想展现的内容是,那些障碍者是更为坚强的人。起先的主题我是想做成这样的感觉的。但是,只有这样的内容的话会很难写成让人心情舒畅的故事。作品的台词中,谈到过河原民和受虐待之类的话题,但是故事中并没有对此做太多展开,也谈到天狗是和障碍者相同的存在,但是关于这一点没有什么说明和解决方案我就让这一点继续不明不白着了。说得太多的话也会显得有点啰嗦吧,要用大家更容易明白的梗也不错,但是这么一来就可能有揶揄障碍者之嫌。起先最终BOSS是想设计成坐在轮椅上出场的形象,但是真的太难了。受这个想法的影响她现在是坐在椅子上出场的。
毕竟那样的痛苦没法完全感同身受,真的是太难了……。
将其作为主题来直面处理很困难呢。按最先的想法标题的那个字应该是「障」,但想想还是会引起非议和争执吧。所以后来做成了,不仅仅是障碍者而是所有的受歧视者都聚集在幻想乡这个地方,而创造这个幻想乡的人物之一的隐岐奈现身于世间了,这样的故事。
我印象里关于幻想乡创建的话题这还是第一次提及所以算是迈进了一大步吧。真要说起来,在和外部毫无交流交通不便的山野中建立集落的契机,可能就在于此吧。
无论如何也不能弃置受差别对待的人类不管啊。我在采访中这么说,毕竟原先就是想把这个意思做进游戏里去的,但是真写进去会显得很枯燥烦人。最后做出来的游戏没有说教气息,而是好玩就行的那种。
说来祭祀秦河胜的神社是叫做「Oosake神社」吧?
那个名字可真不错。解释为「大避」或者「大酒」两种我挺喜欢的。关于这个名字的由来有各种不同的说法,不过应该是取躲避战火的意思吧。
相传摩多罗神信仰是由天台宗一派传入的,不过中世代94时期的天台宗系和真言宗系因沉迷于性方面的仪式而变成了邪教结果似乎还因此没落了。
那个方面也挺有趣的很想作为梗来用,但怎么想都太糟糕了便放弃了。
这么一说乍一眼看的时候以为是「摩」「罗」95很「多」的意思!?吓了一大跳。
关于这一点我想好比「女神转生」里面的魔罗96之类的大家都见得很多了应该就不会有抵触情绪了吧(笑)。
曲名中的「秘神摩多罗」,就是取自摩多罗神信仰来源之一的母神97的名字,所以隐岐奈也不算是一个娘化角色吧。
比如魔罗就是「摩」形状的「魔」吧。我想我们日本人所说的「魔」基本上不就是从这个意思来的嘛。不过用法都是像「入了魔」这样以单一个「魔」字表意,它的语源也就难以猜测了。细细一想「魔」这个字似乎是从另一个世界而来的,和魔法紧密相连的东西,脑洞也越开越大了。基本上是怪异的意思。
回顾
做下来感觉如何?
五味杂陈啊。这次也是五味杂陈。不过总之,做下来心情还算不错吧。情节上会有一点令人不适的地方,但是最后还是和往常一样吧。当初能那样做就好了,当初能这样做就好了,这样的遗憾数不胜数,不过把这些遗憾都放到下一个作品就行了。不管怎么说我总是觉得再多给我一点时间就好了(笑)。我现在也在烦恼,这样的想法真的好吗。想破头也想不出答案啊,要说我能做得到的事也就只有做游戏了,也许不强求自己才是最重要的生活方式啊。
是一场和自己的战斗啊。
整体上来说我觉得很多细节做得很不错。
您所中意的弹幕是哪些呢?
这次大多数地方都没用什么刁钻的机巧,所以制作起来体验很不错。不过,丁礼田和尔子田的符卡我完全躲不过去啊,气得不行(笑)。看起来很老土的弹幕实际上难得要命,就算真的躲开了也不会感到心情舒畅,可以说是糟糕弹幕的开端吧。特别是那个七夕什么的数一数二地糟糕。起先是星辰非常富有画面感地落下来的非常美妙的感觉,但是完全躲不开(笑)。虽是这么说但是如果把弹幕减薄又会很难表意,并且减薄了还是会有很多意外撞弹所以我也没办法了。
曲子怎么样呢?
曲子方面做得不错(笑)。要说做得最不错的的话还是4面道中吧。当然其他优秀的曲子也有很多。
有人觉得「被秘匿的四个季节」的C段旋律和「Necro-Fantasia」挺像的。
当初做好的时候就是这样了我也没办法嘛。并不是有意做成这样,但做好以后就变成这样了。毕竟曲子这东西做来做去总会有点雷同的。反过来,如果你要问我为什么「Necro-Fantasia」是那样的旋律,我也只能说写完后就是那个样子了。
您这么一说确实没办法啊(笑)。说来体验版发布的时候ZUN先生您自己说过,这作是做成和「花映塚」相同的主题的。
因为,我最近做的游戏差不多都算是对以前做的游戏的回答。故事之间并没有多么大的联系,但是总会有「好像」有那么点联系的这样的关系。
比如说地藏像的出现吗?
这次的故事比起说谜团重重,不如说是今后故事的开篇哦。是崭新的门扉、崭新的入口。毕竟如果不老老实实玩到最后,就会在尚不了解这个游戏到底讲的是什么的时候,剧情就稀里糊涂地结束了。不过所谓问题最后也都纷纷得到了解决,会让人大舒一口气。我觉得这样的感觉也不错吧。
原来如此???说来听了曲子的人们都觉得您这次是以回归初心的方式来作曲的。
在我所做的曲子当中算是流行曲风啦。我考虑了当下的流行趋势。不过,光是通过这次采访也没法让人明白「天空璋」真正的魅力在哪里呢,连我自己也不大明白。
难道不是在于只要花1000日元就可以开开心心玩个爽吗?
说的也是啊。区区1000日元又能抽多少次卡呢。不过话又说回来,如果当初还有多一点的时间我觉得在Extra关卡后再做一个结局也不错。毕竟那才是真正的结局啊。但是那会真的没什么时间能用来做结局毕竟能在6面后插一个结局就已经很勉强了。
ZUN
东方天空璋
ZUN Interview
Strange Creators Interview 01
在不与往年而语的百忙之中制作的「天空璋」。
游戏整体自不必说,我们还回顾游戏各个部分,就其细节中隐藏的想法进行了采访。
是不是从前作「绀珠传」开始,就变成了不再在标题中加入角色名中汉字的系列呢?
东方本来就不是一定要在标题中加入角色名中汉字的系列嘛。
欸——。
说起来,标题中的「璋」这个字,原本是写成代表「障碍之神」的「障」字的。一直到连LOGO都做好了,但是总觉得怪怪的就换成了王字旁成为了现在的标题了。
更改后的「璋」字指的是天空中的舀子,北斗七星,所以也可以说是代表隐岐奈的一个汉字吧。
发布体验版的时候,还残存着修改前的「天星璋」的字样,从意义上来说是没什么区别的啦。但是副标题「Hidden Star」已经有「星」了主标题再有一个星字也感觉怪怪的,考量语感后就改成「天空璋」了。
副标题看似另有深意,其实也没有太大的意思吧?
确实是,没什么太大的深意。真要说起来也只是暗指隐岐奈这一人物,而已。
是啊,毕竟是「秘神」,所以是藏匿于四季之中的。本次的系统,是将4种装备和4位主角自由组合,真是出人意料呢。
需要用这个再通关一次本篇
才能解锁Extra的
原先的点子还要复杂。按照当初的预想,Extra所解锁的第5季节「土用」是设定成在本篇中解锁的,并且需要用这个再通关一次本篇才能解锁Extra的。如此这般才能见到真结局,这样的设定,但我觉得这无疑会增加开发工时,也会失去它作为游戏的趣味性。玩家能把它理解为类似于「永夜抄」的游戏就好了。
原来如此。
我想做成装备会在一周目的最终关卡被全部夺走,但二周目将能保全装备并击败对手,这样的展开。但是,我也觉得把真结局放到Extra会让故事更易懂,也能避免乏味的话对游戏本身是更有益的。
顺便再问一句如果真的做成了这样的展开,Extra的BOSS会是谁呢。
就会是别的角色了。不过,按照最初的点子要很久才能打到Extra呢!我是这么想的。我对在「永夜抄」中由于这一点造成了游戏的冗长的事进行了反省。这么一来也会无意义地增加游戏的信息量。这是非常简单的增加游戏信息量的方法呢。我是说一定要通关两次的设定。
毕竟是增加了一定要玩赏的部分啊。
以及,我甚至考虑过,要不要做成只有把四个季节装备都通关一遍才能解锁第5个装备的模式。为每个装备设定完成度,管理着这个完成度来进行玩赏。也想过就算没有通关,也能积攒完成度的设计,但是太麻烦啦,玩家也不会觉得开心吧。
已经算是另一种游戏了呢(笑)。
就连说明起来都很麻烦。另外还有就是和现在的版本不同的,我还设想过,要不要使得特定的主角&装备组合无法见到最终BOSS。但是,把最终BOSS换成别的角色的话就又得从头打起了因此会变得很无趣。也设想过在Extra关卡中并不是使用第5个季节,而是使用全部的四个季节装备的装备,但这样只会使攻击变得杂乱无章因而并不有趣。由于这样那样的原因回过头来看现在的成品,我都怀疑这个到底是不是我当初构想的那个游戏了(笑)。
(笑)。
现在的版本可以普通地通关但是无论使用哪个装备都只能得到坏结局一样的结局,这个也是最初构想中留下来的部分。毕竟按照原先的构想是要再通关一次的。
用同一个主角战斗两次的模式还是让人觉得挺怀念的。
我觉得这两战分别放在6面和Extra面打就挺好的。通关6面后,大家应该都猜得到Extra的BOSS是谁了,但是这也是毫无先例的展开因此也挺好的。
季节解放的操作感和「妖妖梦」的森罗结界很接近。需要放Bomb的地方也很多。夏季和土用很好用呢。
从本篇的情节来考虑的话季节解放其实是敌方的力量,不要过度使用为好,本来No Shoot No Bomb才是理想状态(笑)。
那就不是射击游戏而是躲避游戏了吧?(笑)
主角自己的射击不要紧的啦。不用刻意压抑主炮。
为什么要将这些角色设置成可控,
关于这点是因为之前的作品都存在不足
每个角色都在故事情节中担当着不同的作用呢。
关于「为什么要将这些角色设置成可控角色」这点,是因为之前都存在不足之处。之前的游戏都是「故事情节是相同的,只是根据角色不同所以视角会有变化」的设计,这次尝试了随着角色不同故事情节会发生改变的设计。所以我有意不让之前因为懒得想而选定的角色再次出现。硬要说的话灵梦和魔理沙是一定会出动的,所以这两个人的情节会变得相当接近。所以我就想对这两人的情节设计就走老路来,其他角色的情节设计上加点新意应该也挺不错的。
灵梦的情节设计得相当有本篇风范呢。将幻想乡的定义之类的概念,融合进情节,最能让人理解隐岐奈发动异变的动机。另一方面魔理沙的情节不仅仅聚焦于这个角色本身,也是在挖掘隐岐奈这个角色啊。毕竟她在物色魔理沙来着。
如果要更加透彻地理解这次的故事通关的顺序可是很重要的。我推荐以灵梦→魔理沙→琪露诺→文的顺序来,因为或许会有人一上来就使用文通关的话对故事内容还是云里雾里。
爱塔妮缇拉尔瓦
1面BOSS的梗很丰富呢。
这次我将每个角色都设计得各有各的戏份了。首先琪露诺独木难支而她有着和琪露诺搭档的戏份。妖精的暴走就是异变的真相,所以琪露诺与拉尔瓦的战斗是异变的头档好戏。从表象上来说,没有这个角色的话琪露诺也去不了Extra呢。只有琪露诺是在通关4面后从自己背上的门里进去找到了最终BOSS嘛。
隐岐奈这个角色的设定得到了完善,说到和常世神敌对的家伙的性质,故事的线索就是「平时隐介藏形的家伙纷纷现身了」呢。
寻找犯人可不是游戏的目的呢。我想尽量让整个游戏的设定面面俱到。
BOSS曲的名字该说是莎士比亚呢还是门德尔松呢98。有种鳞粉的闪亮感。
不过并不是在夜里啊。将妖精和夏天联系起来的话,就一定会想到那个作品去。我甚至都没加什么别的考虑(笑)。曲名是做好结局关后再想的,1面之类的曲名真是伤脑筋呢。道中曲名字中「希望之星」指的是玩家,又因为在关卡中间有飞向森林上空的感觉所以就这么敲定了。
关于角色的设计有什么想说的吗?
老实说,因为设计得太复杂了所以画的时候一直在后悔(笑)。先不说我,那些画漫画的人在画凤蝶图案的时候好像都挺辛苦的。
将成虫、蛹、幼虫三种形态全部融入设计是因为「三位一体=完整=神=常世神」吗。
比起成虫的妖精,我觉得她更像是,象征昆虫完全变态的妖精。蛹的部分要塞在哪里呢?这个问题困扰了我特别久。不过还是硬塞进去了。
从台词和外表来看,似乎都是处于弱小的处境?但是也有很多让人大吃一惊的地方呢。
是吧?所以我给她设计了一个看上去很强的名字。我设计成乍看之下会想到FF的隐藏BOSS出来了?的那种感觉。当初写的并不是「拉尔瓦」,而是「菈娃」99,听起来还感觉更强呢。我想象着这个名字的时候感受到一种完全栖居在洞窟最深处的诡异家伙的气息,突然觉得「啊,和世界观不大相符了」便改成拉尔瓦了。
坂田合欢
梗都在1面用光了所以2面就设计得很普通。
作为妖怪可是文艺作品中的常客呢。
虽然这个妖怪很有名但是在游戏中出场得并不多。目前为止我就只知道一个叫「山姥妆100」的词儿。
诶……不过现在。
虽然当初是想做成山姥妆风格的角色的但是其实也很苦恼。我一想到那浓妆艳抹的打扮,就莫名悲伤起来呢。
就好像涩谷街头大量的山姥妆女孩们都幻想入了,这样么?
这么设计绝对会很有趣,但是总觉得不大对啊。有种一出场就马上得杀青的感觉。也或许是我没有勇气这么做吧。
在宅文化中娘化风正盛行着但是山姥娘的话总有点……。并且还是山姥+金太郎的梗更常见一点。
山姥这个角色的处理微妙地很困难呢。其存在本身非常有名但是基本都是吓人角色或者反面角色,净是些令人悲伤的故事,传为佳话的故事就只有金太郎了。这次,在各个关卡都安置了对应可控角色的BOSS们,而2面是秋天的关卡,为了配合主张信息化社会的天狗,就拿出信息闭锁的山姥来作对照了。为了给天狗和山姥之间营造友好关系就让她们缔结了不侵犯条约,过着老死不相往来的生活。
从设计上来说是非常古典的形象呢。
我是想设计秋天风格的服饰的,但结果做成看起来很冷的感觉了。从印象上来说只有做成原始人打扮会比较轻松点,不过我还是简单地把各种要素融入进去了。毕竟我不想把她设计成衣衫褴褛的感觉。不过如果要随便做做的话确实是只要给她缠块破布头就好了……。
回过头想想「风神录」2面也出现了「秘神」啊。
这次的山姥,是平时不会在游戏中出现的角色现身于众人眼前了,我想让玩家见识一下原来还有这种角色。虽然很有名但是并不怎么会在游戏中登场,不过经过了这次的角色塑造我也能明白她难以在游戏中登场的原因了。毕竟这个角色处理起来稍微有点困难啊,并不是因为她过分华丽,而是因为老妈子的感觉实在太强烈了。
高丽野阿吽
说到3面和4面,这种风格的角色之前从没出现过啊。
因为石狮子没那么多梗嘛。比较有名的就是「妖怪手表」里的「小狛」而已了吧。不如说我也就知道这个角色而已。我知道「地缚猫」是猫的地缚灵,不过小狛是什么呢?
是普通的,乡村的石狮子。
把阿吽设定成石狮子没有什么故弄玄虚的理由,不过原委在「茨歌仙101」中已经提到了,去阅读一下就能明白了。其他角色的故事,也有在各种场景中出现哦。啊,不过给她起名字的时候倒是把我难倒了。结果,变成了阿吽这种名字……,感觉很有角色个性我现在也十分中意。这样挺好的。
但是石狮子是非常不可思议的存在吧?
石狮子的来头我也不怎么了解呢。要追溯到什么时候呢,斯芬克斯?不过,我对为什么会出现石狮子、为什么这种风俗会得到流传发扬、为什么会有这么多款式的话题还蛮感兴趣的。所以就把阿吽的服饰设计成「琉球」风格了。
矢田寺成美
虽然其他角色也差不多,不过阿吽和成美的表情特别丰富呢。
她们基本上没有什么敌意不过也没什么危机感。说来关于名字的注音,我回去看的时候自己也有点搞混了。
对话的时候气泡上的名字是写作「成美」,战斗的时候体力槽下面写的却是「Naruko」,魔理沙对其的称呼也是「成子」。
这么说来我觉得「成美」这个名字才是对的吧。起初是叫作「成子」,后面改成「成美」了,但是有一部分字样没改全呢。
有人觉得那大概是魔理沙起的绰号。
这么理解也顺,叫哪个名字都无所谓不过虽说无所谓但是「〇〇子」这样的名字已经很多了所以总觉得有点微妙。气泡上的名字是最先修改的部分,所以那上面的名字一定是对的。起初大概是以成子木娃娃102为印象起的这个名字的。
矢田寺是一处有名的祭拜地藏像的地方,不过那些有名的地藏像都挺多灾多难的啊。会被人裹上棉被之类的。
是挺多灾多难的。会有人给它们化妆或是会被扔到河里,还会被拔起来转圈圈。不过毕竟是建在有很多人烟的地方,这种事也是难免。地藏像会原谅人们的吧。
设计上倒是很直接地设计成笠地藏了啊。
关卡本身就是冬天啊。应该是有人给她盖上的吧。
「永夜抄」里魔理沙倒是有这么一句台词「还有跑了一圈给很多地藏都打了伞,全部都是爱丽丝干的」来着。
竟然还有这么久远的伏笔啊(笑)。成美已经不再是地藏像,从存在上来说已经是魔法使了。她住在魔法森林,接受了魔力的影响变成令人难以搞明白的存在了。已经没太多地藏的感觉了。
道中曲从前奏开始就充满了冬日旅行的感觉。
那种亮晶晶的音效和沉静的音效应该挺有冬天的氛围的,我是想做成清爽冬日的感觉的就变成现在这个调调了。
然后BOSS曲画风一转从清爽变得沉重了。
因为突然加了很多重低音呢。毕竟是地藏嘛。我想做成踏着雪缓缓走来的感觉的。我想深深扎根地面以免被吹雪卷走的地藏。就应该是这种曲子吧。又是冬天的地藏所以应该是笠地藏吧。
尔子田里乃&丁礼田舞
5面BOSS的名字第一眼看肯定想不通要怎么读。
尔子田的话起先是想起作「西田103」的,不过这名字太普通了还是放弃了(笑)。有很强的西田敏行的印象在里面。起原先这个名字还是太老土了,不过留个「田」字起码能让人一眼看出来是个姓氏吧。
被操纵这事儿可不得了,这二位以前的性格应该是更加开朗的吧?
也许吧。也只有这种人才会被选上。
外表也非常忠于原型呢。不过符卡名里出现了「茗荷」,给人的冲击还挺大的。
茗荷很有趣呢,有各种各样的传说。从原型上来说这两人是持着竹子和茗荷的,分别是竹子担当和茗荷担当。我觉得通过她们持着的物件来设计她们的性格一定会很有趣。所以,一个人是像竹子一般直来直去的性格,另一个人是像茗荷一般,令人费解且沉稳的性格。
那二位与其说是悲壮不如说还挺恐怖的。
会让人吓一跳吧。音乐也很恐怖,不过这种轻飘飘、旋律分明的感觉也挺舒服的。像是煞有介事地起舞或是被操纵着起舞。
觉得之前的作品中5面BOSS的曲子,都挺有各自的特征的。
毕竟这里是唯一一处,体现游戏整体的「中BOSS感」的地方呢。虽然并不是最终BOSS,但对她们而言BOSS感是非常有必要的。应该会有很多人一首首听过来最中意的还是5面BOSS曲吧,不过听太多应该就会觉得只是普通的耍帅的曲子,甚至可能有人听了一圈我的作曲会觉得这些东西都很难称得上是音乐。想回到王道系曲风呢。
道中也充满了严苛且诡异的感觉。
完整版游戏的话也就那样吧,不过制作途中只有关卡背景和音乐做好的那段时间还蛮毛骨悚然的。我做的时候会想这都什么鬼啊,做成这样不要紧吗。
摩多罗隐岐奈
6面道中算是刷分地段吗?
虽然很激烈,不过很快就结束了。这个道中,想要表现的是一种往越来越深的地方迈进的感觉所以我想做得稍微难一点。
主旋律部分,可以感觉到您把很多细节做了进去。
图像数据上来说要直接做出层层深入背景画面的效果还是挺麻烦的,为了既能省下精力又能传达出这种感觉我颇下了一番功夫。但是我也没那么多犹豫的时间就火力全开去制作了,也还蛮开心的。
我个人觉得摩多罗神已经
遁入幻想了,于是就很直接地使用了
然后关于BOSS的设计,应该是摩多罗和翁104吧。
正是如此。这次我想比较直接地呈现原型。这一想法也体现在了作品里。我个人觉得摩多罗神已经遁入幻想了,所以也没有必要对原型这么遮遮掩掩的了。
不仅是摩多罗神,也能瞥见一点秦河胜的影子呢。秦河胜的话就能和常世神、石狮子之类结合起来了。
本质的部分还是摩多罗神呢。不过如果设计成能乐之神,和秦心产生联系的话我想应该很曼妙吧。
我还以为秦河胜的梗在秦心那里就结束了啊。
不如说,除了那里就没什么鲜活的梗了。因为这个人物太谜了。我个人原先是想表现其作为河原民的部分的,但是真写到那个份上的话整个游戏都会有一种过于政治正确的感觉让人喜欢不起来呢。
这次,是被称为障碍之神的隐岐奈为了在幻想乡内夸示自己的存在,现身于世间的故事。其他的角色也大抵如此,是平时隐匿身形的家伙们特意现身的情况,反过来这是不是在隐喻说,当今的现实世界中有越来越多的存在被迫退出大众视野了。
这就有点想太多了吧。
我通关Extra关卡后最先想到的,是津久井山百合疗养院伤人事件105啊。
真是令人心痛的案件啊。它曾让我想过很多很多。
作为那些受害者们代表的障碍之神,却正大光明地,在幻想乡活跃着,这……。
不如说我更想展现的内容是,那些障碍者是更为坚强的人。起先的主题我是想做成这样的感觉的。但是,只有这样的内容的话会很难写成让人心情舒畅的故事。作品的台词中,谈到过河原民和受虐待之类的话题,但是故事中并没有对此做太多展开,也谈到天狗是和障碍者相同的存在,但是关于这一点没有什么说明和解决方案我就让这一点继续不明不白着了。说得太多的话也会显得有点啰嗦吧,要用大家更容易明白的梗也不错,但是这么一来就可能有揶揄障碍者之嫌。起先最终BOSS是想设计成坐在轮椅上出场的形象,但是真的太难了。受这个想法的影响她现在是坐在椅子上出场的。
毕竟那样的痛苦没法完全感同身受,真的是太难了……。
将其作为主题来直面处理很困难呢。按最先的想法标题的那个字应该是「障」,但想想还是会引起非议和争执吧。所以后来做成了,不仅仅是障碍者而是所有的受歧视者都聚集在幻想乡这个地方,而创造这个幻想乡的人物之一的隐岐奈现身于世间了,这样的故事。
我印象里关于幻想乡创建的话题这还是第一次提及所以算是迈进了一大步吧。真要说起来,在和外部毫无交流交通不便的山野中建立集落的契机,可能就在于此吧。
无论如何也不能弃置受差别对待的人类不管啊。我在采访中这么说,毕竟原先就是想把这个意思做进游戏里去的,但是真写进去会显得很枯燥烦人。最后做出来的游戏没有说教气息,而是好玩就行的那种。
说来祭祀秦河胜的神社是叫做「Oosake神社」吧?
那个名字可真不错。解释为「大避」或者「大酒」两种我挺喜欢的。关于这个名字的由来有各种不同的说法,不过应该是取躲避战火的意思吧。
相传摩多罗神信仰是由天台宗一派传入的,不过中世代106时期的天台宗系和真言宗系因沉迷于性方面的仪式而变成了邪教结果似乎还因此没落了。
那个方面也挺有趣的很想作为梗来用,但怎么想都太糟糕了便放弃了。
这么一说乍一眼看的时候以为是「摩」「罗」107很「多」的意思!?吓了一大跳。
关于这一点我想好比「女神转生」里面的魔罗108之类的大家都见得很多了应该就不会有抵触情绪了吧(笑)。
曲名中的「秘神摩多罗」,就是取自摩多罗神信仰来源之一的母神109的名字,所以隐岐奈也不算是一个娘化角色吧。
比如魔罗就是「摩」形状的「魔」吧。我想我们日本人所说的「魔」基本上不就是从这个意思来的嘛。不过用法都是像「入了魔」这样以单一个「魔」字表意,它的语源也就难以猜测了。细细一想「魔」这个字似乎是从另一个世界而来的,和魔法紧密相连的东西,脑洞也越开越大了。基本上是怪异的意思。
回顾
做下来感觉如何?
五味杂陈啊。这次也是五味杂陈。不过总之,做下来心情还算不错吧。情节上会有一点令人不适的地方,但是最后还是和往常一样吧。当初能那样做就好了,当初能这样做就好了,这样的遗憾数不胜数,不过把这些遗憾都放到下一个作品就行了。不管怎么说我总是觉得再多给我一点时间就好了(笑)。我现在也在烦恼,这样的想法真的好吗。想破头也想不出答案啊,要说我能做得到的事也就只有做游戏了,也许不强求自己才是最重要的生活方式啊。
是一场和自己的战斗啊。
整体上来说我觉得很多细节做得很不错。
您所中意的弹幕是哪些呢?
这次大多数地方都没用什么刁钻的机巧,所以制作起来体验很不错。不过,丁礼田和尔子田的符卡我完全躲不过去啊,气得不行(笑)。看起来很老土的弹幕实际上难得要命,就算真的躲开了也不会感到心情舒畅,可以说是糟糕弹幕的开端吧。特别是那个七夕什么的数一数二地糟糕。起先是星辰非常富有画面感地落下来的非常美妙的感觉,但是完全躲不开(笑)。虽是这么说但是如果把弹幕减薄又会很难表意,并且减薄了还是会有很多意外撞弹所以我也没办法了。
曲子怎么样呢?
曲子方面做得不错(笑)。要说做得最不错的的话还是4面道中吧。当然其他优秀的曲子也有很多。
有人觉得「被秘匿的四个季节」的C段旋律和「Necro-Fantasia」挺像的。
当初做好的时候就是这样了我也没办法嘛。并不是有意做成这样,但做好以后就变成这样了。毕竟曲子这东西做来做去总会有点雷同的。反过来,如果你要问我为什么「Necro-Fantasia」是那样的旋律,我也只能说写完后就是那个样子了。
您这么一说确实没办法啊(笑)。说来体验版发布的时候ZUN先生您自己说过,这作是做成和「花映塚」相同的主题的。
因为,我最近做的游戏差不多都算是对以前做的游戏的回答。故事之间并没有多么大的联系,但是总会有「好像」有那么点联系的这样的关系。
比如说地藏像的出现吗?
这次的故事比起说谜团重重,不如说是今后故事的开篇哦。是崭新的门扉、崭新的入口。毕竟如果不老老实实玩到最后,就会在尚不了解这个游戏到底讲的是什么的时候,剧情就稀里糊涂地结束了。不过所谓问题最后也都纷纷得到了解决,会让人大舒一口气。我觉得这样的感觉也不错吧。
原来如此???说来听了曲子的人们都觉得您这次是以回归初心的方式来作曲的。
在我所做的曲子当中算是流行曲风啦。我考虑了当下的流行趋势。不过,光是通过这次采访也没法让人明白「天空璋」真正的魅力在哪里呢,连我自己也不大明白。
难道不是在于只要花1000日元就可以开开心心玩个爽吗?
说的也是啊。区区1000日元又能抽多少次卡呢。不过话又说回来,如果当初还有多一点的时间我觉得在Extra关卡后再做一个结局也不错。毕竟那才是真正的结局啊。但是那会真的没什么时间能用来做结局毕竟能在6面后插一个结局就已经很勉强了。
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东方天空璋
ZUN Interview
Strange Creators Interview 01
在不与往年而语的百忙之中制作的「天空璋」。
游戏整体自不必说,我们还回顾游戏各个部分,就其细节中隐藏的想法进行了采访。
是不是从前作「绀珠传」开始,就变成了不再在标题中加入角色名中汉字的系列呢?
东方本来就不是一定要在标题中加入角色名中汉字的系列嘛。
欸——。
说起来,标题中的「璋」这个字,原本是写成代表「障碍之神」的「障」字的。一直到连LOGO都做好了,但是总觉得怪怪的就换成了王字旁成为了现在的标题了。
更改后的「璋」字指的是天空中的舀子,北斗七星,所以也可以说是代表隐岐奈的一个汉字吧。
发布体验版的时候,还残存着修改前的「天星璋」的字样,从意义上来说是没什么区别的啦。但是副标题「Hidden Star」已经有「星」了主标题再有一个星字也感觉怪怪的,考量语感后就改成「天空璋」了。
副标题看似另有深意,其实也没有太大的意思吧?
确实是,没什么太大的深意。真要说起来也只是暗指隐岐奈这一人物,而已。
是啊,毕竟是「秘神」,所以是藏匿于四季之中的。本次的系统,是将4种装备和4位主角自由组合,真是出人意料呢。
需要用这个再通关一次本篇
才能解锁Extra的
原先的点子还要复杂。按照当初的预想,Extra所解锁的第5季节「土用」是设定成在本篇中解锁的,并且需要用这个再通关一次本篇才能解锁Extra的。如此这般才能见到真结局,这样的设定,但我觉得这无疑会增加开发工时,也会失去它作为游戏的趣味性。玩家能把它理解为类似于「永夜抄」的游戏就好了。
原来如此。
我想做成装备会在一周目的最终关卡被全部夺走,但二周目将能保全装备并击败对手,这样的展开。但是,我也觉得把真结局放到Extra会让故事更易懂,也能避免乏味的话对游戏本身是更有益的。
顺便再问一句如果真的做成了这样的展开,Extra的BOSS会是谁呢。
就会是别的角色了。不过,按照最初的点子要很久才能打到Extra呢!我是这么想的。我对在「永夜抄」中由于这一点造成了游戏的冗长的事进行了反省。这么一来也会无意义地增加游戏的信息量。这是非常简单的增加游戏信息量的方法呢。我是说一定要通关两次的设定。
毕竟是增加了一定要玩赏的部分啊。
以及,我甚至考虑过,要不要做成只有把四个季节装备都通关一遍才能解锁第5个装备的模式。为每个装备设定完成度,管理着这个完成度来进行玩赏。也想过就算没有通关,也能积攒完成度的设计,但是太麻烦啦,玩家也不会觉得开心吧。
已经算是另一种游戏了呢(笑)。
就连说明起来都很麻烦。另外还有就是和现在的版本不同的,我还设想过,要不要使得特定的主角&装备组合无法见到最终BOSS。但是,把最终BOSS换成别的角色的话就又得从头打起了因此会变得很无趣。也设想过在Extra关卡中并不是使用第5个季节,而是使用全部的四个季节装备的装备,但这样只会使攻击变得杂乱无章因而并不有趣。由于这样那样的原因回过头来看现在的成品,我都怀疑这个到底是不是我当初构想的那个游戏了(笑)。
(笑)。
现在的版本可以普通地通关但是无论使用哪个装备都只能得到坏结局一样的结局,这个也是最初构想中留下来的部分。毕竟按照原先的构想是要再通关一次的。
用同一个主角战斗两次的模式还是让人觉得挺怀念的。
我觉得这两战分别放在6面和Extra面打就挺好的。通关6面后,大家应该都猜得到Extra的BOSS是谁了,但是这也是毫无先例的展开因此也挺好的。
季节解放的操作感和「妖妖梦」的森罗结界很接近。需要放Bomb的地方也很多。夏季和土用很好用呢。
从本篇的情节来考虑的话季节解放其实是敌方的力量,不要过度使用为好,本来No Shoot No Bomb才是理想状态(笑)。
那就不是射击游戏而是躲避游戏了吧?(笑)
主角自己的射击不要紧的啦。不用刻意压抑主炮。
为什么要将这些角色设置成可控,
关于这点是因为之前的作品都存在不足
每个角色都在故事情节中担当着不同的作用呢。
关于「为什么要将这些角色设置成可控角色」这点,是因为之前都存在不足之处。之前的游戏都是「故事情节是相同的,只是根据角色不同所以视角会有变化」的设计,这次尝试了随着角色不同故事情节会发生改变的设计。所以我有意不让之前因为懒得想而选定的角色再次出现。硬要说的话灵梦和魔理沙是一定会出动的,所以这两个人的情节会变得相当接近。所以我就想对这两人的情节设计就走老路来,其他角色的情节设计上加点新意应该也挺不错的。
灵梦的情节设计得相当有本篇风范呢。将幻想乡的定义之类的概念,融合进情节,最能让人理解隐岐奈发动异变的动机。另一方面魔理沙的情节不仅仅聚焦于这个角色本身,也是在挖掘隐岐奈这个角色啊。毕竟她在物色魔理沙来着。
如果要更加透彻地理解这次的故事通关的顺序可是很重要的。我推荐以灵梦→魔理沙→琪露诺→文的顺序来,因为或许会有人一上来就使用文通关的话对故事内容还是云里雾里。
爱塔妮缇拉尔瓦
1面BOSS的梗很丰富呢。
这次我将每个角色都设计得各有各的戏份了。首先琪露诺独木难支而她有着和琪露诺搭档的戏份。妖精的暴走就是异变的真相,所以琪露诺与拉尔瓦的战斗是异变的头档好戏。从表象上来说,没有这个角色的话琪露诺也去不了Extra呢。只有琪露诺是在通关4面后从自己背上的门里进去找到了最终BOSS嘛。
隐岐奈这个角色的设定得到了完善,说到和常世神敌对的家伙的性质,故事的线索就是「平时隐介藏形的家伙纷纷现身了」呢。
寻找犯人可不是游戏的目的呢。我想尽量让整个游戏的设定面面俱到。
BOSS曲的名字该说是莎士比亚呢还是门德尔松呢110。有种鳞粉的闪亮感。
不过并不是在夜里啊。将妖精和夏天联系起来的话,就一定会想到那个作品去。我甚至都没加什么别的考虑(笑)。曲名是做好结局关后再想的,1面之类的曲名真是伤脑筋呢。道中曲名字中「希望之星」指的是玩家,又因为在关卡中间有飞向森林上空的感觉所以就这么敲定了。
关于角色的设计有什么想说的吗?
老实说,因为设计得太复杂了所以画的时候一直在后悔(笑)。先不说我,那些画漫画的人在画凤蝶图案的时候好像都挺辛苦的。
将成虫、蛹、幼虫三种形态全部融入设计是因为「三位一体=完整=神=常世神」吗。
比起成虫的妖精,我觉得她更像是,象征昆虫完全变态的妖精。蛹的部分要塞在哪里呢?这个问题困扰了我特别久。不过还是硬塞进去了。
从台词和外表来看,似乎都是处于弱小的处境?但是也有很多让人大吃一惊的地方呢。
是吧?所以我给她设计了一个看上去很强的名字。我设计成乍看之下会想到FF的隐藏BOSS出来了?的那种感觉。当初写的并不是「拉尔瓦」,而是「菈娃」111,听起来还感觉更强呢。我想象着这个名字的时候感受到一种完全栖居在洞窟最深处的诡异家伙的气息,突然觉得「啊,和世界观不大相符了」便改成拉尔瓦了。
坂田合欢
梗都在1面用光了所以2面就设计得很普通。
作为妖怪可是文艺作品中的常客呢。
虽然这个妖怪很有名但是在游戏中出场得并不多。目前为止我就只知道一个叫「山姥妆112」的词儿。
诶……不过现在。
虽然当初是想做成山姥妆风格的角色的但是其实也很苦恼。我一想到那浓妆艳抹的打扮,就莫名悲伤起来呢。
就好像涩谷街头大量的山姥妆女孩们都幻想入了,这样么?
这么设计绝对会很有趣,但是总觉得不大对啊。有种一出场就马上得杀青的感觉。也或许是我没有勇气这么做吧。
在宅文化中娘化风正盛行着但是山姥娘的话总有点……。并且还是山姥+金太郎的梗更常见一点。
山姥这个角色的处理微妙地很困难呢。其存在本身非常有名但是基本都是吓人角色或者反面角色,净是些令人悲伤的故事,传为佳话的故事就只有金太郎了。这次,在各个关卡都安置了对应可控角色的BOSS们,而2面是秋天的关卡,为了配合主张信息化社会的天狗,就拿出信息闭锁的山姥来作对照了。为了给天狗和山姥之间营造友好关系就让她们缔结了不侵犯条约,过着老死不相往来的生活。
从设计上来说是非常古典的形象呢。
我是想设计秋天风格的服饰的,但结果做成看起来很冷的感觉了。从印象上来说只有做成原始人打扮会比较轻松点,不过我还是简单地把各种要素融入进去了。毕竟我不想把她设计成衣衫褴褛的感觉。不过如果要随便做做的话确实是只要给她缠块破布头就好了……。
回过头想想「风神录」2面也出现了「秘神」啊。
这次的山姥,是平时不会在游戏中出现的角色现身于众人眼前了,我想让玩家见识一下原来还有这种角色。虽然很有名但是并不怎么会在游戏中登场,不过经过了这次的角色塑造我也能明白她难以在游戏中登场的原因了。毕竟这个角色处理起来稍微有点困难啊,并不是因为她过分华丽,而是因为老妈子的感觉实在太强烈了。
高丽野阿吽
说到3面和4面,这种风格的角色之前从没出现过啊。
因为石狮子没那么多梗嘛。比较有名的就是「妖怪手表」里的「小狛」而已了吧。不如说我也就知道这个角色而已。我知道「地缚猫」是猫的地缚灵,不过小狛是什么呢?
是普通的,乡村的石狮子。
把阿吽设定成石狮子没有什么故弄玄虚的理由,不过原委在「茨歌仙113」中已经提到了,去阅读一下就能明白了。其他角色的故事,也有在各种场景中出现哦。啊,不过给她起名字的时候倒是把我难倒了。结果,变成了阿吽这种名字……,感觉很有角色个性我现在也十分中意。这样挺好的。
但是石狮子是非常不可思议的存在吧?
石狮子的来头我也不怎么了解呢。要追溯到什么时候呢,斯芬克斯?不过,我对为什么会出现石狮子、为什么这种风俗会得到流传发扬、为什么会有这么多款式的话题还蛮感兴趣的。所以就把阿吽的服饰设计成「琉球」风格了。
矢田寺成美
虽然其他角色也差不多,不过阿吽和成美的表情特别丰富呢。
她们基本上没有什么敌意不过也没什么危机感。说来关于名字的注音,我回去看的时候自己也有点搞混了。
对话的时候气泡上的名字是写作「成美」,战斗的时候体力槽下面写的却是「Naruko」,魔理沙对其的称呼也是「成子」。
这么说来我觉得「成美」这个名字才是对的吧。起初是叫作「成子」,后面改成「成美」了,但是有一部分字样没改全呢。
有人觉得那大概是魔理沙起的绰号。
这么理解也顺,叫哪个名字都无所谓不过虽说无所谓但是「〇〇子」这样的名字已经很多了所以总觉得有点微妙。气泡上的名字是最先修改的部分,所以那上面的名字一定是对的。起初大概是以成子木娃娃114为印象起的这个名字的。
矢田寺是一处有名的祭拜地藏像的地方,不过那些有名的地藏像都挺多灾多难的啊。会被人裹上棉被之类的。
是挺多灾多难的。会有人给它们化妆或是会被扔到河里,还会被拔起来转圈圈。不过毕竟是建在有很多人烟的地方,这种事也是难免。地藏像会原谅人们的吧。
设计上倒是很直接地设计成笠地藏了啊。
关卡本身就是冬天啊。应该是有人给她盖上的吧。
「永夜抄」里魔理沙倒是有这么一句台词「还有跑了一圈给很多地藏都打了伞,全部都是爱丽丝干的」来着。
竟然还有这么久远的伏笔啊(笑)。成美已经不再是地藏像,从存在上来说已经是魔法使了。她住在魔法森林,接受了魔力的影响变成令人难以搞明白的存在了。已经没太多地藏的感觉了。
道中曲从前奏开始就充满了冬日旅行的感觉。
那种亮晶晶的音效和沉静的音效应该挺有冬天的氛围的,我是想做成清爽冬日的感觉的就变成现在这个调调了。
然后BOSS曲画风一转从清爽变得沉重了。
因为突然加了很多重低音呢。毕竟是地藏嘛。我想做成踏着雪缓缓走来的感觉的。我想深深扎根地面以免被吹雪卷走的地藏。就应该是这种曲子吧。又是冬天的地藏所以应该是笠地藏吧。
尔子田里乃&丁礼田舞
5面BOSS的名字第一眼看肯定想不通要怎么读。
尔子田的话起先是想起作「西田115」的,不过这名字太普通了还是放弃了(笑)。有很强的西田敏行的印象在里面。起原先这个名字还是太老土了,不过留个「田」字起码能让人一眼看出来是个姓氏吧。
被操纵这事儿可不得了,这二位以前的性格应该是更加开朗的吧?
也许吧。也只有这种人才会被选上。
外表也非常忠于原型呢。不过符卡名里出现了「茗荷」,给人的冲击还挺大的。
茗荷很有趣呢,有各种各样的传说。从原型上来说这两人是持着竹子和茗荷的,分别是竹子担当和茗荷担当。我觉得通过她们持着的物件来设计她们的性格一定会很有趣。所以,一个人是像竹子一般直来直去的性格,另一个人是像茗荷一般,令人费解且沉稳的性格。
那二位与其说是悲壮不如说还挺恐怖的。
会让人吓一跳吧。音乐也很恐怖,不过这种轻飘飘、旋律分明的感觉也挺舒服的。像是煞有介事地起舞或是被操纵着起舞。
觉得之前的作品中5面BOSS的曲子,都挺有各自的特征的。
毕竟这里是唯一一处,体现游戏整体的「中BOSS感」的地方呢。虽然并不是最终BOSS,但对她们而言BOSS感是非常有必要的。应该会有很多人一首首听过来最中意的还是5面BOSS曲吧,不过听太多应该就会觉得只是普通的耍帅的曲子,甚至可能有人听了一圈我的作曲会觉得这些东西都很难称得上是音乐。想回到王道系曲风呢。
道中也充满了严苛且诡异的感觉。
完整版游戏的话也就那样吧,不过制作途中只有关卡背景和音乐做好的那段时间还蛮毛骨悚然的。我做的时候会想这都什么鬼啊,做成这样不要紧吗。
摩多罗隐岐奈
6面道中算是刷分地段吗?
虽然很激烈,不过很快就结束了。这个道中,想要表现的是一种往越来越深的地方迈进的感觉所以我想做得稍微难一点。
主旋律部分,可以感觉到您把很多细节做了进去。
图像数据上来说要直接做出层层深入背景画面的效果还是挺麻烦的,为了既能省下精力又能传达出这种感觉我颇下了一番功夫。但是我也没那么多犹豫的时间就火力全开去制作了,也还蛮开心的。
我个人觉得摩多罗神已经
遁入幻想了,于是就很直接地使用了
然后关于BOSS的设计,应该是摩多罗和翁116吧。
正是如此。这次我想比较直接地呈现原型。这一想法也体现在了作品里。我个人觉得摩多罗神已经遁入幻想了,所以也没有必要对原型这么遮遮掩掩的了。
不仅是摩多罗神,也能瞥见一点秦河胜的影子呢。秦河胜的话就能和常世神、石狮子之类结合起来了。
本质的部分还是摩多罗神呢。不过如果设计成能乐之神,和秦心产生联系的话我想应该很曼妙吧。
我还以为秦河胜的梗在秦心那里就结束了啊。
不如说,除了那里就没什么鲜活的梗了。因为这个人物太谜了。我个人原先是想表现其作为河原民的部分的,但是真写到那个份上的话整个游戏都会有一种过于政治正确的感觉让人喜欢不起来呢。
这次,是被称为障碍之神的隐岐奈为了在幻想乡内夸示自己的存在,现身于世间的故事。其他的角色也大抵如此,是平时隐匿身形的家伙们特意现身的情况,反过来这是不是在隐喻说,当今的现实世界中有越来越多的存在被迫退出大众视野了。
这就有点想太多了吧。
我通关Extra关卡后最先想到的,是津久井山百合疗养院伤人事件117啊。
真是令人心痛的案件啊。它曾让我想过很多很多。
作为那些受害者们代表的障碍之神,却正大光明地,在幻想乡活跃着,这……。
不如说我更想展现的内容是,那些障碍者是更为坚强的人。起先的主题我是想做成这样的感觉的。但是,只有这样的内容的话会很难写成让人心情舒畅的故事。作品的台词中,谈到过河原民和受虐待之类的话题,但是故事中并没有对此做太多展开,也谈到天狗是和障碍者相同的存在,但是关于这一点没有什么说明和解决方案我就让这一点继续不明不白着了。说得太多的话也会显得有点啰嗦吧,要用大家更容易明白的梗也不错,但是这么一来就可能有揶揄障碍者之嫌。起先最终BOSS是想设计成坐在轮椅上出场的形象,但是真的太难了。受这个想法的影响她现在是坐在椅子上出场的。
毕竟那样的痛苦没法完全感同身受,真的是太难了……。
将其作为主题来直面处理很困难呢。按最先的想法标题的那个字应该是「障」,但想想还是会引起非议和争执吧。所以后来做成了,不仅仅是障碍者而是所有的受歧视者都聚集在幻想乡这个地方,而创造这个幻想乡的人物之一的隐岐奈现身于世间了,这样的故事。
我印象里关于幻想乡创建的话题这还是第一次提及所以算是迈进了一大步吧。真要说起来,在和外部毫无交流交通不便的山野中建立集落的契机,可能就在于此吧。
无论如何也不能弃置受差别对待的人类不管啊。我在采访中这么说,毕竟原先就是想把这个意思做进游戏里去的,但是真写进去会显得很枯燥烦人。最后做出来的游戏没有说教气息,而是好玩就行的那种。
说来祭祀秦河胜的神社是叫做「Oosake神社」吧?
那个名字可真不错。解释为「大避」或者「大酒」两种我挺喜欢的。关于这个名字的由来有各种不同的说法,不过应该是取躲避战火的意思吧。
相传摩多罗神信仰是由天台宗一派传入的,不过中世代118时期的天台宗系和真言宗系因沉迷于性方面的仪式而变成了邪教结果似乎还因此没落了。
那个方面也挺有趣的很想作为梗来用,但怎么想都太糟糕了便放弃了。
这么一说乍一眼看的时候以为是「摩」「罗」119很「多」的意思!?吓了一大跳。
关于这一点我想好比「女神转生」里面的魔罗120之类的大家都见得很多了应该就不会有抵触情绪了吧(笑)。
曲名中的「秘神摩多罗」,就是取自摩多罗神信仰来源之一的母神121的名字,所以隐岐奈也不算是一个娘化角色吧。
比如魔罗就是「摩」形状的「魔」吧。我想我们日本人所说的「魔」基本上不就是从这个意思来的嘛。不过用法都是像「入了魔」这样以单一个「魔」字表意,它的语源也就难以猜测了。细细一想「魔」这个字似乎是从另一个世界而来的,和魔法紧密相连的东西,脑洞也越开越大了。基本上是怪异的意思。
回顾
做下来感觉如何?
五味杂陈啊。这次也是五味杂陈。不过总之,做下来心情还算不错吧。情节上会有一点令人不适的地方,但是最后还是和往常一样吧。当初能那样做就好了,当初能这样做就好了,这样的遗憾数不胜数,不过把这些遗憾都放到下一个作品就行了。不管怎么说我总是觉得再多给我一点时间就好了(笑)。我现在也在烦恼,这样的想法真的好吗。想破头也想不出答案啊,要说我能做得到的事也就只有做游戏了,也许不强求自己才是最重要的生活方式啊。
是一场和自己的战斗啊。
整体上来说我觉得很多细节做得很不错。
您所中意的弹幕是哪些呢?
这次大多数地方都没用什么刁钻的机巧,所以制作起来体验很不错。不过,丁礼田和尔子田的符卡我完全躲不过去啊,气得不行(笑)。看起来很老土的弹幕实际上难得要命,就算真的躲开了也不会感到心情舒畅,可以说是糟糕弹幕的开端吧。特别是那个七夕什么的数一数二地糟糕。起先是星辰非常富有画面感地落下来的非常美妙的感觉,但是完全躲不开(笑)。虽是这么说但是如果把弹幕减薄又会很难表意,并且减薄了还是会有很多意外撞弹所以我也没办法了。
曲子怎么样呢?
曲子方面做得不错(笑)。要说做得最不错的的话还是4面道中吧。当然其他优秀的曲子也有很多。
有人觉得「被秘匿的四个季节」的C段旋律和「Necro-Fantasia」挺像的。
当初做好的时候就是这样了我也没办法嘛。并不是有意做成这样,但做好以后就变成这样了。毕竟曲子这东西做来做去总会有点雷同的。反过来,如果你要问我为什么「Necro-Fantasia」是那样的旋律,我也只能说写完后就是那个样子了。
您这么一说确实没办法啊(笑)。说来体验版发布的时候ZUN先生您自己说过,这作是做成和「花映塚」相同的主题的。
因为,我最近做的游戏差不多都算是对以前做的游戏的回答。故事之间并没有多么大的联系,但是总会有「好像」有那么点联系的这样的关系。
比如说地藏像的出现吗?
这次的故事比起说谜团重重,不如说是今后故事的开篇哦。是崭新的门扉、崭新的入口。毕竟如果不老老实实玩到最后,就会在尚不了解这个游戏到底讲的是什么的时候,剧情就稀里糊涂地结束了。不过所谓问题最后也都纷纷得到了解决,会让人大舒一口气。我觉得这样的感觉也不错吧。
原来如此???说来听了曲子的人们都觉得您这次是以回归初心的方式来作曲的。
在我所做的曲子当中算是流行曲风啦。我考虑了当下的流行趋势。不过,光是通过这次采访也没法让人明白「天空璋」真正的魅力在哪里呢,连我自己也不大明白。
难道不是在于只要花1000日元就可以开开心心玩个爽吗?
说的也是啊。区区1000日元又能抽多少次卡呢。不过话又说回来,如果当初还有多一点的时间我觉得在Extra关卡后再做一个结局也不错。毕竟那才是真正的结局啊。但是那会真的没什么时间能用来做结局毕竟能在6面后插一个结局就已经很勉强了。
ZUN
东方天空璋
ZUN Interview
Strange Creators Interview 01
在不与往年而语的百忙之中制作的「天空璋」。
游戏整体自不必说,我们还回顾游戏各个部分,就其细节中隐藏的想法进行了采访。
是不是从前作「绀珠传」开始,就变成了不再在标题中加入角色名中汉字的系列呢?
东方本来就不是一定要在标题中加入角色名中汉字的系列嘛。
欸——。
说起来,标题中的「璋」这个字,原本是写成代表「障碍之神」的「障」字的。一直到连LOGO都做好了,但是总觉得怪怪的就换成了王字旁成为了现在的标题了。
更改后的「璋」字指的是天空中的舀子,北斗七星,所以也可以说是代表隐岐奈的一个汉字吧。
发布体验版的时候,还残存着修改前的「天星璋」的字样,从意义上来说是没什么区别的啦。但是副标题「Hidden Star」已经有「星」了主标题再有一个星字也感觉怪怪的,考量语感后就改成「天空璋」了。
副标题看似另有深意,其实也没有太大的意思吧?
确实是,没什么太大的深意。真要说起来也只是暗指隐岐奈这一人物,而已。
是啊,毕竟是「秘神」,所以是藏匿于四季之中的。本次的系统,是将4种装备和4位主角自由组合,真是出人意料呢。
需要用这个再通关一次本篇
才能解锁Extra的
原先的点子还要复杂。按照当初的预想,Extra所解锁的第5季节「土用」是设定成在本篇中解锁的,并且需要用这个再通关一次本篇才能解锁Extra的。如此这般才能见到真结局,这样的设定,但我觉得这无疑会增加开发工时,也会失去它作为游戏的趣味性。玩家能把它理解为类似于「永夜抄」的游戏就好了。
原来如此。
我想做成装备会在一周目的最终关卡被全部夺走,但二周目将能保全装备并击败对手,这样的展开。但是,我也觉得把真结局放到Extra会让故事更易懂,也能避免乏味的话对游戏本身是更有益的。
顺便再问一句如果真的做成了这样的展开,Extra的BOSS会是谁呢。
就会是别的角色了。不过,按照最初的点子要很久才能打到Extra呢!我是这么想的。我对在「永夜抄」中由于这一点造成了游戏的冗长的事进行了反省。这么一来也会无意义地增加游戏的信息量。这是非常简单的增加游戏信息量的方法呢。我是说一定要通关两次的设定。
毕竟是增加了一定要玩赏的部分啊。
以及,我甚至考虑过,要不要做成只有把四个季节装备都通关一遍才能解锁第5个装备的模式。为每个装备设定完成度,管理着这个完成度来进行玩赏。也想过就算没有通关,也能积攒完成度的设计,但是太麻烦啦,玩家也不会觉得开心吧。
已经算是另一种游戏了呢(笑)。
就连说明起来都很麻烦。另外还有就是和现在的版本不同的,我还设想过,要不要使得特定的主角&装备组合无法见到最终BOSS。但是,把最终BOSS换成别的角色的话就又得从头打起了因此会变得很无趣。也设想过在Extra关卡中并不是使用第5个季节,而是使用全部的四个季节装备的装备,但这样只会使攻击变得杂乱无章因而并不有趣。由于这样那样的原因回过头来看现在的成品,我都怀疑这个到底是不是我当初构想的那个游戏了(笑)。
(笑)。
现在的版本可以普通地通关但是无论使用哪个装备都只能得到坏结局一样的结局,这个也是最初构想中留下来的部分。毕竟按照原先的构想是要再通关一次的。
用同一个主角战斗两次的模式还是让人觉得挺怀念的。
我觉得这两战分别放在6面和Extra面打就挺好的。通关6面后,大家应该都猜得到Extra的BOSS是谁了,但是这也是毫无先例的展开因此也挺好的。
季节解放的操作感和「妖妖梦」的森罗结界很接近。需要放Bomb的地方也很多。夏季和土用很好用呢。
从本篇的情节来考虑的话季节解放其实是敌方的力量,不要过度使用为好,本来No Shoot No Bomb才是理想状态(笑)。
那就不是射击游戏而是躲避游戏了吧?(笑)
主角自己的射击不要紧的啦。不用刻意压抑主炮。
为什么要将这些角色设置成可控,
关于这点是因为之前的作品都存在不足
每个角色都在故事情节中担当着不同的作用呢。
关于「为什么要将这些角色设置成可控角色」这点,是因为之前都存在不足之处。之前的游戏都是「故事情节是相同的,只是根据角色不同所以视角会有变化」的设计,这次尝试了随着角色不同故事情节会发生改变的设计。所以我有意不让之前因为懒得想而选定的角色再次出现。硬要说的话灵梦和魔理沙是一定会出动的,所以这两个人的情节会变得相当接近。所以我就想对这两人的情节设计就走老路来,其他角色的情节设计上加点新意应该也挺不错的。
灵梦的情节设计得相当有本篇风范呢。将幻想乡的定义之类的概念,融合进情节,最能让人理解隐岐奈发动异变的动机。另一方面魔理沙的情节不仅仅聚焦于这个角色本身,也是在挖掘隐岐奈这个角色啊。毕竟她在物色魔理沙来着。
如果要更加透彻地理解这次的故事通关的顺序可是很重要的。我推荐以灵梦→魔理沙→琪露诺→文的顺序来,因为或许会有人一上来就使用文通关的话对故事内容还是云里雾里。
爱塔妮缇拉尔瓦
1面BOSS的梗很丰富呢。
这次我将每个角色都设计得各有各的戏份了。首先琪露诺独木难支而她有着和琪露诺搭档的戏份。妖精的暴走就是异变的真相,所以琪露诺与拉尔瓦的战斗是异变的头档好戏。从表象上来说,没有这个角色的话琪露诺也去不了Extra呢。只有琪露诺是在通关4面后从自己背上的门里进去找到了最终BOSS嘛。
隐岐奈这个角色的设定得到了完善,说到和常世神敌对的家伙的性质,故事的线索就是「平时隐介藏形的家伙纷纷现身了」呢。
寻找犯人可不是游戏的目的呢。我想尽量让整个游戏的设定面面俱到。
BOSS曲的名字该说是莎士比亚呢还是门德尔松呢122。有种鳞粉的闪亮感。
不过并不是在夜里啊。将妖精和夏天联系起来的话,就一定会想到那个作品去。我甚至都没加什么别的考虑(笑)。曲名是做好结局关后再想的,1面之类的曲名真是伤脑筋呢。道中曲名字中「希望之星」指的是玩家,又因为在关卡中间有飞向森林上空的感觉所以就这么敲定了。
关于角色的设计有什么想说的吗?
老实说,因为设计得太复杂了所以画的时候一直在后悔(笑)。先不说我,那些画漫画的人在画凤蝶图案的时候好像都挺辛苦的。
将成虫、蛹、幼虫三种形态全部融入设计是因为「三位一体=完整=神=常世神」吗。
比起成虫的妖精,我觉得她更像是,象征昆虫完全变态的妖精。蛹的部分要塞在哪里呢?这个问题困扰了我特别久。不过还是硬塞进去了。
从台词和外表来看,似乎都是处于弱小的处境?但是也有很多让人大吃一惊的地方呢。
是吧?所以我给她设计了一个看上去很强的名字。我设计成乍看之下会想到FF的隐藏BOSS出来了?的那种感觉。当初写的并不是「拉尔瓦」,而是「菈娃」123,听起来还感觉更强呢。我想象着这个名字的时候感受到一种完全栖居在洞窟最深处的诡异家伙的气息,突然觉得「啊,和世界观不大相符了」便改成拉尔瓦了。
坂田合欢
梗都在1面用光了所以2面就设计得很普通。
作为妖怪可是文艺作品中的常客呢。
虽然这个妖怪很有名但是在游戏中出场得并不多。目前为止我就只知道一个叫「山姥妆124」的词儿。
诶……不过现在。
虽然当初是想做成山姥妆风格的角色的但是其实也很苦恼。我一想到那浓妆艳抹的打扮,就莫名悲伤起来呢。
就好像涩谷街头大量的山姥妆女孩们都幻想入了,这样么?
这么设计绝对会很有趣,但是总觉得不大对啊。有种一出场就马上得杀青的感觉。也或许是我没有勇气这么做吧。
在宅文化中娘化风正盛行着但是山姥娘的话总有点……。并且还是山姥+金太郎的梗更常见一点。
山姥这个角色的处理微妙地很困难呢。其存在本身非常有名但是基本都是吓人角色或者反面角色,净是些令人悲伤的故事,传为佳话的故事就只有金太郎了。这次,在各个关卡都安置了对应可控角色的BOSS们,而2面是秋天的关卡,为了配合主张信息化社会的天狗,就拿出信息闭锁的山姥来作对照了。为了给天狗和山姥之间营造友好关系就让她们缔结了不侵犯条约,过着老死不相往来的生活。
从设计上来说是非常古典的形象呢。
我是想设计秋天风格的服饰的,但结果做成看起来很冷的感觉了。从印象上来说只有做成原始人打扮会比较轻松点,不过我还是简单地把各种要素融入进去了。毕竟我不想把她设计成衣衫褴褛的感觉。不过如果要随便做做的话确实是只要给她缠块破布头就好了……。
回过头想想「风神录」2面也出现了「秘神」啊。
这次的山姥,是平时不会在游戏中出现的角色现身于众人眼前了,我想让玩家见识一下原来还有这种角色。虽然很有名但是并不怎么会在游戏中登场,不过经过了这次的角色塑造我也能明白她难以在游戏中登场的原因了。毕竟这个角色处理起来稍微有点困难啊,并不是因为她过分华丽,而是因为老妈子的感觉实在太强烈了。
高丽野阿吽
说到3面和4面,这种风格的角色之前从没出现过啊。
因为石狮子没那么多梗嘛。比较有名的就是「妖怪手表」里的「小狛」而已了吧。不如说我也就知道这个角色而已。我知道「地缚猫」是猫的地缚灵,不过小狛是什么呢?
是普通的,乡村的石狮子。
把阿吽设定成石狮子没有什么故弄玄虚的理由,不过原委在「茨歌仙125」中已经提到了,去阅读一下就能明白了。其他角色的故事,也有在各种场景中出现哦。啊,不过给她起名字的时候倒是把我难倒了。结果,变成了阿吽这种名字……,感觉很有角色个性我现在也十分中意。这样挺好的。
但是石狮子是非常不可思议的存在吧?
石狮子的来头我也不怎么了解呢。要追溯到什么时候呢,斯芬克斯?不过,我对为什么会出现石狮子、为什么这种风俗会得到流传发扬、为什么会有这么多款式的话题还蛮感兴趣的。所以就把阿吽的服饰设计成「琉球」风格了。
矢田寺成美
虽然其他角色也差不多,不过阿吽和成美的表情特别丰富呢。
她们基本上没有什么敌意不过也没什么危机感。说来关于名字的注音,我回去看的时候自己也有点搞混了。
对话的时候气泡上的名字是写作「成美」,战斗的时候体力槽下面写的却是「Naruko」,魔理沙对其的称呼也是「成子」。
这么说来我觉得「成美」这个名字才是对的吧。起初是叫作「成子」,后面改成「成美」了,但是有一部分字样没改全呢。
有人觉得那大概是魔理沙起的绰号。
这么理解也顺,叫哪个名字都无所谓不过虽说无所谓但是「〇〇子」这样的名字已经很多了所以总觉得有点微妙。气泡上的名字是最先修改的部分,所以那上面的名字一定是对的。起初大概是以成子木娃娃126为印象起的这个名字的。
矢田寺是一处有名的祭拜地藏像的地方,不过那些有名的地藏像都挺多灾多难的啊。会被人裹上棉被之类的。
是挺多灾多难的。会有人给它们化妆或是会被扔到河里,还会被拔起来转圈圈。不过毕竟是建在有很多人烟的地方,这种事也是难免。地藏像会原谅人们的吧。
设计上倒是很直接地设计成笠地藏了啊。
关卡本身就是冬天啊。应该是有人给她盖上的吧。
「永夜抄」里魔理沙倒是有这么一句台词「还有跑了一圈给很多地藏都打了伞,全部都是爱丽丝干的」来着。
竟然还有这么久远的伏笔啊(笑)。成美已经不再是地藏像,从存在上来说已经是魔法使了。她住在魔法森林,接受了魔力的影响变成令人难以搞明白的存在了。已经没太多地藏的感觉了。
道中曲从前奏开始就充满了冬日旅行的感觉。
那种亮晶晶的音效和沉静的音效应该挺有冬天的氛围的,我是想做成清爽冬日的感觉的就变成现在这个调调了。
然后BOSS曲画风一转从清爽变得沉重了。
因为突然加了很多重低音呢。毕竟是地藏嘛。我想做成踏着雪缓缓走来的感觉的。我想深深扎根地面以免被吹雪卷走的地藏。就应该是这种曲子吧。又是冬天的地藏所以应该是笠地藏吧。
尔子田里乃&丁礼田舞
5面BOSS的名字第一眼看肯定想不通要怎么读。
尔子田的话起先是想起作「西田127」的,不过这名字太普通了还是放弃了(笑)。有很强的西田敏行的印象在里面。起原先这个名字还是太老土了,不过留个「田」字起码能让人一眼看出来是个姓氏吧。
被操纵这事儿可不得了,这二位以前的性格应该是更加开朗的吧?
也许吧。也只有这种人才会被选上。
外表也非常忠于原型呢。不过符卡名里出现了「茗荷」,给人的冲击还挺大的。
茗荷很有趣呢,有各种各样的传说。从原型上来说这两人是持着竹子和茗荷的,分别是竹子担当和茗荷担当。我觉得通过她们持着的物件来设计她们的性格一定会很有趣。所以,一个人是像竹子一般直来直去的性格,另一个人是像茗荷一般,令人费解且沉稳的性格。
那二位与其说是悲壮不如说还挺恐怖的。
会让人吓一跳吧。音乐也很恐怖,不过这种轻飘飘、旋律分明的感觉也挺舒服的。像是煞有介事地起舞或是被操纵着起舞。
觉得之前的作品中5面BOSS的曲子,都挺有各自的特征的。
毕竟这里是唯一一处,体现游戏整体的「中BOSS感」的地方呢。虽然并不是最终BOSS,但对她们而言BOSS感是非常有必要的。应该会有很多人一首首听过来最中意的还是5面BOSS曲吧,不过听太多应该就会觉得只是普通的耍帅的曲子,甚至可能有人听了一圈我的作曲会觉得这些东西都很难称得上是音乐。想回到王道系曲风呢。
道中也充满了严苛且诡异的感觉。
完整版游戏的话也就那样吧,不过制作途中只有关卡背景和音乐做好的那段时间还蛮毛骨悚然的。我做的时候会想这都什么鬼啊,做成这样不要紧吗。
摩多罗隐岐奈
6面道中算是刷分地段吗?
虽然很激烈,不过很快就结束了。这个道中,想要表现的是一种往越来越深的地方迈进的感觉所以我想做得稍微难一点。
主旋律部分,可以感觉到您把很多细节做了进去。
图像数据上来说要直接做出层层深入背景画面的效果还是挺麻烦的,为了既能省下精力又能传达出这种感觉我颇下了一番功夫。但是我也没那么多犹豫的时间就火力全开去制作了,也还蛮开心的。
我个人觉得摩多罗神已经
遁入幻想了,于是就很直接地使用了
然后关于BOSS的设计,应该是摩多罗和翁128吧。
正是如此。这次我想比较直接地呈现原型。这一想法也体现在了作品里。我个人觉得摩多罗神已经遁入幻想了,所以也没有必要对原型这么遮遮掩掩的了。
不仅是摩多罗神,也能瞥见一点秦河胜的影子呢。秦河胜的话就能和常世神、石狮子之类结合起来了。
本质的部分还是摩多罗神呢。不过如果设计成能乐之神,和秦心产生联系的话我想应该很曼妙吧。
我还以为秦河胜的梗在秦心那里就结束了啊。
不如说,除了那里就没什么鲜活的梗了。因为这个人物太谜了。我个人原先是想表现其作为河原民的部分的,但是真写到那个份上的话整个游戏都会有一种过于政治正确的感觉让人喜欢不起来呢。
这次,是被称为障碍之神的隐岐奈为了在幻想乡内夸示自己的存在,现身于世间的故事。其他的角色也大抵如此,是平时隐匿身形的家伙们特意现身的情况,反过来这是不是在隐喻说,当今的现实世界中有越来越多的存在被迫退出大众视野了。
这就有点想太多了吧。
我通关Extra关卡后最先想到的,是津久井山百合疗养院伤人事件129啊。
真是令人心痛的案件啊。它曾让我想过很多很多。
作为那些受害者们代表的障碍之神,却正大光明地,在幻想乡活跃着,这……。
不如说我更想展现的内容是,那些障碍者是更为坚强的人。起先的主题我是想做成这样的感觉的。但是,只有这样的内容的话会很难写成让人心情舒畅的故事。作品的台词中,谈到过河原民和受虐待之类的话题,但是故事中并没有对此做太多展开,也谈到天狗是和障碍者相同的存在,但是关于这一点没有什么说明和解决方案我就让这一点继续不明不白着了。说得太多的话也会显得有点啰嗦吧,要用大家更容易明白的梗也不错,但是这么一来就可能有揶揄障碍者之嫌。起先最终BOSS是想设计成坐在轮椅上出场的形象,但是真的太难了。受这个想法的影响她现在是坐在椅子上出场的。
毕竟那样的痛苦没法完全感同身受,真的是太难了……。
将其作为主题来直面处理很困难呢。按最先的想法标题的那个字应该是「障」,但想想还是会引起非议和争执吧。所以后来做成了,不仅仅是障碍者而是所有的受歧视者都聚集在幻想乡这个地方,而创造这个幻想乡的人物之一的隐岐奈现身于世间了,这样的故事。
我印象里关于幻想乡创建的话题这还是第一次提及所以算是迈进了一大步吧。真要说起来,在和外部毫无交流交通不便的山野中建立集落的契机,可能就在于此吧。
无论如何也不能弃置受差别对待的人类不管啊。我在采访中这么说,毕竟原先就是想把这个意思做进游戏里去的,但是真写进去会显得很枯燥烦人。最后做出来的游戏没有说教气息,而是好玩就行的那种。
说来祭祀秦河胜的神社是叫做「Oosake神社」吧?
那个名字可真不错。解释为「大避」或者「大酒」两种我挺喜欢的。关于这个名字的由来有各种不同的说法,不过应该是取躲避战火的意思吧。
相传摩多罗神信仰是由天台宗一派传入的,不过中世代130时期的天台宗系和真言宗系因沉迷于性方面的仪式而变成了邪教结果似乎还因此没落了。
那个方面也挺有趣的很想作为梗来用,但怎么想都太糟糕了便放弃了。
这么一说乍一眼看的时候以为是「摩」「罗」131很「多」的意思!?吓了一大跳。
关于这一点我想好比「女神转生」里面的魔罗132之类的大家都见得很多了应该就不会有抵触情绪了吧(笑)。
曲名中的「秘神摩多罗」,就是取自摩多罗神信仰来源之一的母神133的名字,所以隐岐奈也不算是一个娘化角色吧。
比如魔罗就是「摩」形状的「魔」吧。我想我们日本人所说的「魔」基本上不就是从这个意思来的嘛。不过用法都是像「入了魔」这样以单一个「魔」字表意,它的语源也就难以猜测了。细细一想「魔」这个字似乎是从另一个世界而来的,和魔法紧密相连的东西,脑洞也越开越大了。基本上是怪异的意思。
回顾
做下来感觉如何?
五味杂陈啊。这次也是五味杂陈。不过总之,做下来心情还算不错吧。情节上会有一点令人不适的地方,但是最后还是和往常一样吧。当初能那样做就好了,当初能这样做就好了,这样的遗憾数不胜数,不过把这些遗憾都放到下一个作品就行了。不管怎么说我总是觉得再多给我一点时间就好了(笑)。我现在也在烦恼,这样的想法真的好吗。想破头也想不出答案啊,要说我能做得到的事也就只有做游戏了,也许不强求自己才是最重要的生活方式啊。
是一场和自己的战斗啊。
整体上来说我觉得很多细节做得很不错。
您所中意的弹幕是哪些呢?
这次大多数地方都没用什么刁钻的机巧,所以制作起来体验很不错。不过,丁礼田和尔子田的符卡我完全躲不过去啊,气得不行(笑)。看起来很老土的弹幕实际上难得要命,就算真的躲开了也不会感到心情舒畅,可以说是糟糕弹幕的开端吧。特别是那个七夕什么的数一数二地糟糕。起先是星辰非常富有画面感地落下来的非常美妙的感觉,但是完全躲不开(笑)。虽是这么说但是如果把弹幕减薄又会很难表意,并且减薄了还是会有很多意外撞弹所以我也没办法了。
曲子怎么样呢?
曲子方面做得不错(笑)。要说做得最不错的的话还是4面道中吧。当然其他优秀的曲子也有很多。
有人觉得「被秘匿的四个季节」的C段旋律和「Necro-Fantasia」挺像的。
当初做好的时候就是这样了我也没办法嘛。并不是有意做成这样,但做好以后就变成这样了。毕竟曲子这东西做来做去总会有点雷同的。反过来,如果你要问我为什么「Necro-Fantasia」是那样的旋律,我也只能说写完后就是那个样子了。
您这么一说确实没办法啊(笑)。说来体验版发布的时候ZUN先生您自己说过,这作是做成和「花映塚」相同的主题的。
因为,我最近做的游戏差不多都算是对以前做的游戏的回答。故事之间并没有多么大的联系,但是总会有「好像」有那么点联系的这样的关系。
比如说地藏像的出现吗?
这次的故事比起说谜团重重,不如说是今后故事的开篇哦。是崭新的门扉、崭新的入口。毕竟如果不老老实实玩到最后,就会在尚不了解这个游戏到底讲的是什么的时候,剧情就稀里糊涂地结束了。不过所谓问题最后也都纷纷得到了解决,会让人大舒一口气。我觉得这样的感觉也不错吧。
原来如此???说来听了曲子的人们都觉得您这次是以回归初心的方式来作曲的。
在我所做的曲子当中算是流行曲风啦。我考虑了当下的流行趋势。不过,光是通过这次采访也没法让人明白「天空璋」真正的魅力在哪里呢,连我自己也不大明白。
难道不是在于只要花1000日元就可以开开心心玩个爽吗?
说的也是啊。区区1000日元又能抽多少次卡呢。不过话又说回来,如果当初还有多一点的时间我觉得在Extra关卡后再做一个结局也不错。毕竟那才是真正的结局啊。但是那会真的没什么时间能用来做结局毕竟能在6面后插一个结局就已经很勉强了。
——
东方天空璋
ZUN Interview
Strange Creators Interview 01
在不与往年而语的百忙之中制作的「天空璋」。
游戏整体自不必说,我们还回顾游戏各个部分,就其细节中隐藏的想法进行了采访。
是不是从前作「绀珠传」开始,就变成了不再在标题中加入角色名中汉字的系列呢?
东方本来就不是一定要在标题中加入角色名中汉字的系列嘛。
欸——。
说起来,标题中的「璋」这个字,原本是写成代表「障碍之神」的「障」字的。一直到连LOGO都做好了,但是总觉得怪怪的就换成了王字旁成为了现在的标题了。
更改后的「璋」字指的是天空中的舀子,北斗七星,所以也可以说是代表隐岐奈的一个汉字吧。
发布体验版的时候,还残存着修改前的「天星璋」的字样,从意义上来说是没什么区别的啦。但是副标题「Hidden Star」已经有「星」了主标题再有一个星字也感觉怪怪的,考量语感后就改成「天空璋」了。
副标题看似另有深意,其实也没有太大的意思吧?
确实是,没什么太大的深意。真要说起来也只是暗指隐岐奈这一人物,而已。
是啊,毕竟是「秘神」,所以是藏匿于四季之中的。本次的系统,是将4种装备和4位主角自由组合,真是出人意料呢。
需要用这个再通关一次本篇
才能解锁Extra的
原先的点子还要复杂。按照当初的预想,Extra所解锁的第5季节「土用」是设定成在本篇中解锁的,并且需要用这个再通关一次本篇才能解锁Extra的。如此这般才能见到真结局,这样的设定,但我觉得这无疑会增加开发工时,也会失去它作为游戏的趣味性。玩家能把它理解为类似于「永夜抄」的游戏就好了。
原来如此。
我想做成装备会在一周目的最终关卡被全部夺走,但二周目将能保全装备并击败对手,这样的展开。但是,我也觉得把真结局放到Extra会让故事更易懂,也能避免乏味的话对游戏本身是更有益的。
顺便再问一句如果真的做成了这样的展开,Extra的BOSS会是谁呢。
就会是别的角色了。不过,按照最初的点子要很久才能打到Extra呢!我是这么想的。我对在「永夜抄」中由于这一点造成了游戏的冗长的事进行了反省。这么一来也会无意义地增加游戏的信息量。这是非常简单的增加游戏信息量的方法呢。我是说一定要通关两次的设定。
毕竟是增加了一定要玩赏的部分啊。
以及,我甚至考虑过,要不要做成只有把四个季节装备都通关一遍才能解锁第5个装备的模式。为每个装备设定完成度,管理着这个完成度来进行玩赏。也想过就算没有通关,也能积攒完成度的设计,但是太麻烦啦,玩家也不会觉得开心吧。
已经算是另一种游戏了呢(笑)。
就连说明起来都很麻烦。另外还有就是和现在的版本不同的,我还设想过,要不要使得特定的主角&装备组合无法见到最终BOSS。但是,把最终BOSS换成别的角色的话就又得从头打起了因此会变得很无趣。也设想过在Extra关卡中并不是使用第5个季节,而是使用全部的四个季节装备的装备,但这样只会使攻击变得杂乱无章因而并不有趣。由于这样那样的原因回过头来看现在的成品,我都怀疑这个到底是不是我当初构想的那个游戏了(笑)。
(笑)。
现在的版本可以普通地通关但是无论使用哪个装备都只能得到坏结局一样的结局,这个也是最初构想中留下来的部分。毕竟按照原先的构想是要再通关一次的。
用同一个主角战斗两次的模式还是让人觉得挺怀念的。
我觉得这两战分别放在6面和Extra面打就挺好的。通关6面后,大家应该都猜得到Extra的BOSS是谁了,但是这也是毫无先例的展开因此也挺好的。
季节解放的操作感和「妖妖梦」的森罗结界很接近。需要放Bomb的地方也很多。夏季和土用很好用呢。
从本篇的情节来考虑的话季节解放其实是敌方的力量,不要过度使用为好,本来No Shoot No Bomb才是理想状态(笑)。
那就不是射击游戏而是躲避游戏了吧?(笑)
主角自己的射击不要紧的啦。不用刻意压抑主炮。
为什么要将这些角色设置成可控,
关于这点是因为之前的作品都存在不足
每个角色都在故事情节中担当着不同的作用呢。
关于「为什么要将这些角色设置成可控角色」这点,是因为之前都存在不足之处。之前的游戏都是「故事情节是相同的,只是根据角色不同所以视角会有变化」的设计,这次尝试了随着角色不同故事情节会发生改变的设计。所以我有意不让之前因为懒得想而选定的角色再次出现。硬要说的话灵梦和魔理沙是一定会出动的,所以这两个人的情节会变得相当接近。所以我就想对这两人的情节设计就走老路来,其他角色的情节设计上加点新意应该也挺不错的。
灵梦的情节设计得相当有本篇风范呢。将幻想乡的定义之类的概念,融合进情节,最能让人理解隐岐奈发动异变的动机。另一方面魔理沙的情节不仅仅聚焦于这个角色本身,也是在挖掘隐岐奈这个角色啊。毕竟她在物色魔理沙来着。
如果要更加透彻地理解这次的故事通关的顺序可是很重要的。我推荐以灵梦→魔理沙→琪露诺→文的顺序来,因为或许会有人一上来就使用文通关的话对故事内容还是云里雾里。
爱塔妮缇拉尔瓦
1面BOSS的梗很丰富呢。
这次我将每个角色都设计得各有各的戏份了。首先琪露诺独木难支而她有着和琪露诺搭档的戏份。妖精的暴走就是异变的真相,所以琪露诺与拉尔瓦的战斗是异变的头档好戏。从表象上来说,没有这个角色的话琪露诺也去不了Extra呢。只有琪露诺是在通关4面后从自己背上的门里进去找到了最终BOSS嘛。
隐岐奈这个角色的设定得到了完善,说到和常世神敌对的家伙的性质,故事的线索就是「平时隐介藏形的家伙纷纷现身了」呢。
寻找犯人可不是游戏的目的呢。我想尽量让整个游戏的设定面面俱到。
BOSS曲的名字该说是莎士比亚呢还是门德尔松呢134。有种鳞粉的闪亮感。
不过并不是在夜里啊。将妖精和夏天联系起来的话,就一定会想到那个作品去。我甚至都没加什么别的考虑(笑)。曲名是做好结局关后再想的,1面之类的曲名真是伤脑筋呢。道中曲名字中「希望之星」指的是玩家,又因为在关卡中间有飞向森林上空的感觉所以就这么敲定了。
关于角色的设计有什么想说的吗?
老实说,因为设计得太复杂了所以画的时候一直在后悔(笑)。先不说我,那些画漫画的人在画凤蝶图案的时候好像都挺辛苦的。
将成虫、蛹、幼虫三种形态全部融入设计是因为「三位一体=完整=神=常世神」吗。
比起成虫的妖精,我觉得她更像是,象征昆虫完全变态的妖精。蛹的部分要塞在哪里呢?这个问题困扰了我特别久。不过还是硬塞进去了。
从台词和外表来看,似乎都是处于弱小的处境?但是也有很多让人大吃一惊的地方呢。
是吧?所以我给她设计了一个看上去很强的名字。我设计成乍看之下会想到FF的隐藏BOSS出来了?的那种感觉。当初写的并不是「拉尔瓦」,而是「菈娃」135,听起来还感觉更强呢。我想象着这个名字的时候感受到一种完全栖居在洞窟最深处的诡异家伙的气息,突然觉得「啊,和世界观不大相符了」便改成拉尔瓦了。
坂田合欢
梗都在1面用光了所以2面就设计得很普通。
作为妖怪可是文艺作品中的常客呢。
虽然这个妖怪很有名但是在游戏中出场得并不多。目前为止我就只知道一个叫「山姥妆136」的词儿。
诶……不过现在。
虽然当初是想做成山姥妆风格的角色的但是其实也很苦恼。我一想到那浓妆艳抹的打扮,就莫名悲伤起来呢。
就好像涩谷街头大量的山姥妆女孩们都幻想入了,这样么?
这么设计绝对会很有趣,但是总觉得不大对啊。有种一出场就马上得杀青的感觉。也或许是我没有勇气这么做吧。
在宅文化中娘化风正盛行着但是山姥娘的话总有点……。并且还是山姥+金太郎的梗更常见一点。
山姥这个角色的处理微妙地很困难呢。其存在本身非常有名但是基本都是吓人角色或者反面角色,净是些令人悲伤的故事,传为佳话的故事就只有金太郎了。这次,在各个关卡都安置了对应可控角色的BOSS们,而2面是秋天的关卡,为了配合主张信息化社会的天狗,就拿出信息闭锁的山姥来作对照了。为了给天狗和山姥之间营造友好关系就让她们缔结了不侵犯条约,过着老死不相往来的生活。
从设计上来说是非常古典的形象呢。
我是想设计秋天风格的服饰的,但结果做成看起来很冷的感觉了。从印象上来说只有做成原始人打扮会比较轻松点,不过我还是简单地把各种要素融入进去了。毕竟我不想把她设计成衣衫褴褛的感觉。不过如果要随便做做的话确实是只要给她缠块破布头就好了……。
回过头想想「风神录」2面也出现了「秘神」啊。
这次的山姥,是平时不会在游戏中出现的角色现身于众人眼前了,我想让玩家见识一下原来还有这种角色。虽然很有名但是并不怎么会在游戏中登场,不过经过了这次的角色塑造我也能明白她难以在游戏中登场的原因了。毕竟这个角色处理起来稍微有点困难啊,并不是因为她过分华丽,而是因为老妈子的感觉实在太强烈了。
高丽野阿吽
说到3面和4面,这种风格的角色之前从没出现过啊。
因为石狮子没那么多梗嘛。比较有名的就是「妖怪手表」里的「小狛」而已了吧。不如说我也就知道这个角色而已。我知道「地缚猫」是猫的地缚灵,不过小狛是什么呢?
是普通的,乡村的石狮子。
把阿吽设定成石狮子没有什么故弄玄虚的理由,不过原委在「茨歌仙137」中已经提到了,去阅读一下就能明白了。其他角色的故事,也有在各种场景中出现哦。啊,不过给她起名字的时候倒是把我难倒了。结果,变成了阿吽这种名字……,感觉很有角色个性我现在也十分中意。这样挺好的。
但是石狮子是非常不可思议的存在吧?
石狮子的来头我也不怎么了解呢。要追溯到什么时候呢,斯芬克斯?不过,我对为什么会出现石狮子、为什么这种风俗会得到流传发扬、为什么会有这么多款式的话题还蛮感兴趣的。所以就把阿吽的服饰设计成「琉球」风格了。
矢田寺成美
虽然其他角色也差不多,不过阿吽和成美的表情特别丰富呢。
她们基本上没有什么敌意不过也没什么危机感。说来关于名字的注音,我回去看的时候自己也有点搞混了。
对话的时候气泡上的名字是写作「成美」,战斗的时候体力槽下面写的却是「Naruko」,魔理沙对其的称呼也是「成子」。
这么说来我觉得「成美」这个名字才是对的吧。起初是叫作「成子」,后面改成「成美」了,但是有一部分字样没改全呢。
有人觉得那大概是魔理沙起的绰号。
这么理解也顺,叫哪个名字都无所谓不过虽说无所谓但是「〇〇子」这样的名字已经很多了所以总觉得有点微妙。气泡上的名字是最先修改的部分,所以那上面的名字一定是对的。起初大概是以成子木娃娃138为印象起的这个名字的。
矢田寺是一处有名的祭拜地藏像的地方,不过那些有名的地藏像都挺多灾多难的啊。会被人裹上棉被之类的。
是挺多灾多难的。会有人给它们化妆或是会被扔到河里,还会被拔起来转圈圈。不过毕竟是建在有很多人烟的地方,这种事也是难免。地藏像会原谅人们的吧。
设计上倒是很直接地设计成笠地藏了啊。
关卡本身就是冬天啊。应该是有人给她盖上的吧。
「永夜抄」里魔理沙倒是有这么一句台词「还有跑了一圈给很多地藏都打了伞,全部都是爱丽丝干的」来着。
竟然还有这么久远的伏笔啊(笑)。成美已经不再是地藏像,从存在上来说已经是魔法使了。她住在魔法森林,接受了魔力的影响变成令人难以搞明白的存在了。已经没太多地藏的感觉了。
道中曲从前奏开始就充满了冬日旅行的感觉。
那种亮晶晶的音效和沉静的音效应该挺有冬天的氛围的,我是想做成清爽冬日的感觉的就变成现在这个调调了。
然后BOSS曲画风一转从清爽变得沉重了。
因为突然加了很多重低音呢。毕竟是地藏嘛。我想做成踏着雪缓缓走来的感觉的。我想深深扎根地面以免被吹雪卷走的地藏。就应该是这种曲子吧。又是冬天的地藏所以应该是笠地藏吧。
尔子田里乃&丁礼田舞
5面BOSS的名字第一眼看肯定想不通要怎么读。
尔子田的话起先是想起作「西田139」的,不过这名字太普通了还是放弃了(笑)。有很强的西田敏行的印象在里面。起原先这个名字还是太老土了,不过留个「田」字起码能让人一眼看出来是个姓氏吧。
被操纵这事儿可不得了,这二位以前的性格应该是更加开朗的吧?
也许吧。也只有这种人才会被选上。
外表也非常忠于原型呢。不过符卡名里出现了「茗荷」,给人的冲击还挺大的。
茗荷很有趣呢,有各种各样的传说。从原型上来说这两人是持着竹子和茗荷的,分别是竹子担当和茗荷担当。我觉得通过她们持着的物件来设计她们的性格一定会很有趣。所以,一个人是像竹子一般直来直去的性格,另一个人是像茗荷一般,令人费解且沉稳的性格。
那二位与其说是悲壮不如说还挺恐怖的。
会让人吓一跳吧。音乐也很恐怖,不过这种轻飘飘、旋律分明的感觉也挺舒服的。像是煞有介事地起舞或是被操纵着起舞。
觉得之前的作品中5面BOSS的曲子,都挺有各自的特征的。
毕竟这里是唯一一处,体现游戏整体的「中BOSS感」的地方呢。虽然并不是最终BOSS,但对她们而言BOSS感是非常有必要的。应该会有很多人一首首听过来最中意的还是5面BOSS曲吧,不过听太多应该就会觉得只是普通的耍帅的曲子,甚至可能有人听了一圈我的作曲会觉得这些东西都很难称得上是音乐。想回到王道系曲风呢。
道中也充满了严苛且诡异的感觉。
完整版游戏的话也就那样吧,不过制作途中只有关卡背景和音乐做好的那段时间还蛮毛骨悚然的。我做的时候会想这都什么鬼啊,做成这样不要紧吗。
摩多罗隐岐奈
6面道中算是刷分地段吗?
虽然很激烈,不过很快就结束了。这个道中,想要表现的是一种往越来越深的地方迈进的感觉所以我想做得稍微难一点。
主旋律部分,可以感觉到您把很多细节做了进去。
图像数据上来说要直接做出层层深入背景画面的效果还是挺麻烦的,为了既能省下精力又能传达出这种感觉我颇下了一番功夫。但是我也没那么多犹豫的时间就火力全开去制作了,也还蛮开心的。
我个人觉得摩多罗神已经
遁入幻想了,于是就很直接地使用了
然后关于BOSS的设计,应该是摩多罗和翁140吧。
正是如此。这次我想比较直接地呈现原型。这一想法也体现在了作品里。我个人觉得摩多罗神已经遁入幻想了,所以也没有必要对原型这么遮遮掩掩的了。
不仅是摩多罗神,也能瞥见一点秦河胜的影子呢。秦河胜的话就能和常世神、石狮子之类结合起来了。
本质的部分还是摩多罗神呢。不过如果设计成能乐之神,和秦心产生联系的话我想应该很曼妙吧。
我还以为秦河胜的梗在秦心那里就结束了啊。
不如说,除了那里就没什么鲜活的梗了。因为这个人物太谜了。我个人原先是想表现其作为河原民的部分的,但是真写到那个份上的话整个游戏都会有一种过于政治正确的感觉让人喜欢不起来呢。
这次,是被称为障碍之神的隐岐奈为了在幻想乡内夸示自己的存在,现身于世间的故事。其他的角色也大抵如此,是平时隐匿身形的家伙们特意现身的情况,反过来这是不是在隐喻说,当今的现实世界中有越来越多的存在被迫退出大众视野了。
这就有点想太多了吧。
我通关Extra关卡后最先想到的,是津久井山百合疗养院伤人事件141啊。
真是令人心痛的案件啊。它曾让我想过很多很多。
作为那些受害者们代表的障碍之神,却正大光明地,在幻想乡活跃着,这……。
不如说我更想展现的内容是,那些障碍者是更为坚强的人。起先的主题我是想做成这样的感觉的。但是,只有这样的内容的话会很难写成让人心情舒畅的故事。作品的台词中,谈到过河原民和受虐待之类的话题,但是故事中并没有对此做太多展开,也谈到天狗是和障碍者相同的存在,但是关于这一点没有什么说明和解决方案我就让这一点继续不明不白着了。说得太多的话也会显得有点啰嗦吧,要用大家更容易明白的梗也不错,但是这么一来就可能有揶揄障碍者之嫌。起先最终BOSS是想设计成坐在轮椅上出场的形象,但是真的太难了。受这个想法的影响她现在是坐在椅子上出场的。
毕竟那样的痛苦没法完全感同身受,真的是太难了……。
将其作为主题来直面处理很困难呢。按最先的想法标题的那个字应该是「障」,但想想还是会引起非议和争执吧。所以后来做成了,不仅仅是障碍者而是所有的受歧视者都聚集在幻想乡这个地方,而创造这个幻想乡的人物之一的隐岐奈现身于世间了,这样的故事。
我印象里关于幻想乡创建的话题这还是第一次提及所以算是迈进了一大步吧。真要说起来,在和外部毫无交流交通不便的山野中建立集落的契机,可能就在于此吧。
无论如何也不能弃置受差别对待的人类不管啊。我在采访中这么说,毕竟原先就是想把这个意思做进游戏里去的,但是真写进去会显得很枯燥烦人。最后做出来的游戏没有说教气息,而是好玩就行的那种。
说来祭祀秦河胜的神社是叫做「Oosake神社」吧?
那个名字可真不错。解释为「大避」或者「大酒」两种我挺喜欢的。关于这个名字的由来有各种不同的说法,不过应该是取躲避战火的意思吧。
相传摩多罗神信仰是由天台宗一派传入的,不过中世代142时期的天台宗系和真言宗系因沉迷于性方面的仪式而变成了邪教结果似乎还因此没落了。
那个方面也挺有趣的很想作为梗来用,但怎么想都太糟糕了便放弃了。
这么一说乍一眼看的时候以为是「摩」「罗」143很「多」的意思!?吓了一大跳。
关于这一点我想好比「女神转生」里面的魔罗144之类的大家都见得很多了应该就不会有抵触情绪了吧(笑)。
曲名中的「秘神摩多罗」,就是取自摩多罗神信仰来源之一的母神145的名字,所以隐岐奈也不算是一个娘化角色吧。
比如魔罗就是「摩」形状的「魔」吧。我想我们日本人所说的「魔」基本上不就是从这个意思来的嘛。不过用法都是像「入了魔」这样以单一个「魔」字表意,它的语源也就难以猜测了。细细一想「魔」这个字似乎是从另一个世界而来的,和魔法紧密相连的东西,脑洞也越开越大了。基本上是怪异的意思。
回顾
做下来感觉如何?
五味杂陈啊。这次也是五味杂陈。不过总之,做下来心情还算不错吧。情节上会有一点令人不适的地方,但是最后还是和往常一样吧。当初能那样做就好了,当初能这样做就好了,这样的遗憾数不胜数,不过把这些遗憾都放到下一个作品就行了。不管怎么说我总是觉得再多给我一点时间就好了(笑)。我现在也在烦恼,这样的想法真的好吗。想破头也想不出答案啊,要说我能做得到的事也就只有做游戏了,也许不强求自己才是最重要的生活方式啊。
是一场和自己的战斗啊。
整体上来说我觉得很多细节做得很不错。
您所中意的弹幕是哪些呢?
这次大多数地方都没用什么刁钻的机巧,所以制作起来体验很不错。不过,丁礼田和尔子田的符卡我完全躲不过去啊,气得不行(笑)。看起来很老土的弹幕实际上难得要命,就算真的躲开了也不会感到心情舒畅,可以说是糟糕弹幕的开端吧。特别是那个七夕什么的数一数二地糟糕。起先是星辰非常富有画面感地落下来的非常美妙的感觉,但是完全躲不开(笑)。虽是这么说但是如果把弹幕减薄又会很难表意,并且减薄了还是会有很多意外撞弹所以我也没办法了。
曲子怎么样呢?
曲子方面做得不错(笑)。要说做得最不错的的话还是4面道中吧。当然其他优秀的曲子也有很多。
有人觉得「被秘匿的四个季节」的C段旋律和「Necro-Fantasia」挺像的。
当初做好的时候就是这样了我也没办法嘛。并不是有意做成这样,但做好以后就变成这样了。毕竟曲子这东西做来做去总会有点雷同的。反过来,如果你要问我为什么「Necro-Fantasia」是那样的旋律,我也只能说写完后就是那个样子了。
您这么一说确实没办法啊(笑)。说来体验版发布的时候ZUN先生您自己说过,这作是做成和「花映塚」相同的主题的。
因为,我最近做的游戏差不多都算是对以前做的游戏的回答。故事之间并没有多么大的联系,但是总会有「好像」有那么点联系的这样的关系。
比如说地藏像的出现吗?
这次的故事比起说谜团重重,不如说是今后故事的开篇哦。是崭新的门扉、崭新的入口。毕竟如果不老老实实玩到最后,就会在尚不了解这个游戏到底讲的是什么的时候,剧情就稀里糊涂地结束了。不过所谓问题最后也都纷纷得到了解决,会让人大舒一口气。我觉得这样的感觉也不错吧。
原来如此???说来听了曲子的人们都觉得您这次是以回归初心的方式来作曲的。
在我所做的曲子当中算是流行曲风啦。我考虑了当下的流行趋势。不过,光是通过这次采访也没法让人明白「天空璋」真正的魅力在哪里呢,连我自己也不大明白。
难道不是在于只要花1000日元就可以开开心心玩个爽吗?
说的也是啊。区区1000日元又能抽多少次卡呢。不过话又说回来,如果当初还有多一点的时间我觉得在Extra关卡后再做一个结局也不错。毕竟那才是真正的结局啊。但是那会真的没什么时间能用来做结局毕竟能在6面后插一个结局就已经很勉强了。
ZUN
东方天空璋
ZUN Interview
Strange Creators Interview 01
在不与往年而语的百忙之中制作的「天空璋」。
游戏整体自不必说,我们还回顾游戏各个部分,就其细节中隐藏的想法进行了采访。
是不是从前作「绀珠传」开始,就变成了不再在标题中加入角色名中汉字的系列呢?
东方本来就不是一定要在标题中加入角色名中汉字的系列嘛。
欸——。
说起来,标题中的「璋」这个字,原本是写成代表「障碍之神」的「障」字的。一直到连LOGO都做好了,但是总觉得怪怪的就换成了王字旁成为了现在的标题了。
更改后的「璋」字指的是天空中的舀子,北斗七星,所以也可以说是代表隐岐奈的一个汉字吧。
发布体验版的时候,还残存着修改前的「天星璋」的字样,从意义上来说是没什么区别的啦。但是副标题「Hidden Star」已经有「星」了主标题再有一个星字也感觉怪怪的,考量语感后就改成「天空璋」了。
副标题看似另有深意,其实也没有太大的意思吧?
确实是,没什么太大的深意。真要说起来也只是暗指隐岐奈这一人物,而已。
是啊,毕竟是「秘神」,所以是藏匿于四季之中的。本次的系统,是将4种装备和4位主角自由组合,真是出人意料呢。
需要用这个再通关一次本篇
才能解锁Extra的
原先的点子还要复杂。按照当初的预想,Extra所解锁的第5季节「土用」是设定成在本篇中解锁的,并且需要用这个再通关一次本篇才能解锁Extra的。如此这般才能见到真结局,这样的设定,但我觉得这无疑会增加开发工时,也会失去它作为游戏的趣味性。玩家能把它理解为类似于「永夜抄」的游戏就好了。
原来如此。
我想做成装备会在一周目的最终关卡被全部夺走,但二周目将能保全装备并击败对手,这样的展开。但是,我也觉得把真结局放到Extra会让故事更易懂,也能避免乏味的话对游戏本身是更有益的。
顺便再问一句如果真的做成了这样的展开,Extra的BOSS会是谁呢。
就会是别的角色了。不过,按照最初的点子要很久才能打到Extra呢!我是这么想的。我对在「永夜抄」中由于这一点造成了游戏的冗长的事进行了反省。这么一来也会无意义地增加游戏的信息量。这是非常简单的增加游戏信息量的方法呢。我是说一定要通关两次的设定。
毕竟是增加了一定要玩赏的部分啊。
以及,我甚至考虑过,要不要做成只有把四个季节装备都通关一遍才能解锁第5个装备的模式。为每个装备设定完成度,管理着这个完成度来进行玩赏。也想过就算没有通关,也能积攒完成度的设计,但是太麻烦啦,玩家也不会觉得开心吧。
已经算是另一种游戏了呢(笑)。
就连说明起来都很麻烦。另外还有就是和现在的版本不同的,我还设想过,要不要使得特定的主角&装备组合无法见到最终BOSS。但是,把最终BOSS换成别的角色的话就又得从头打起了因此会变得很无趣。也设想过在Extra关卡中并不是使用第5个季节,而是使用全部的四个季节装备的装备,但这样只会使攻击变得杂乱无章因而并不有趣。由于这样那样的原因回过头来看现在的成品,我都怀疑这个到底是不是我当初构想的那个游戏了(笑)。
(笑)。
现在的版本可以普通地通关但是无论使用哪个装备都只能得到坏结局一样的结局,这个也是最初构想中留下来的部分。毕竟按照原先的构想是要再通关一次的。
用同一个主角战斗两次的模式还是让人觉得挺怀念的。
我觉得这两战分别放在6面和Extra面打就挺好的。通关6面后,大家应该都猜得到Extra的BOSS是谁了,但是这也是毫无先例的展开因此也挺好的。
季节解放的操作感和「妖妖梦」的森罗结界很接近。需要放Bomb的地方也很多。夏季和土用很好用呢。
从本篇的情节来考虑的话季节解放其实是敌方的力量,不要过度使用为好,本来No Shoot No Bomb才是理想状态(笑)。
那就不是射击游戏而是躲避游戏了吧?(笑)
主角自己的射击不要紧的啦。不用刻意压抑主炮。
为什么要将这些角色设置成可控,
关于这点是因为之前的作品都存在不足
每个角色都在故事情节中担当着不同的作用呢。
关于「为什么要将这些角色设置成可控角色」这点,是因为之前都存在不足之处。之前的游戏都是「故事情节是相同的,只是根据角色不同所以视角会有变化」的设计,这次尝试了随着角色不同故事情节会发生改变的设计。所以我有意不让之前因为懒得想而选定的角色再次出现。硬要说的话灵梦和魔理沙是一定会出动的,所以这两个人的情节会变得相当接近。所以我就想对这两人的情节设计就走老路来,其他角色的情节设计上加点新意应该也挺不错的。
灵梦的情节设计得相当有本篇风范呢。将幻想乡的定义之类的概念,融合进情节,最能让人理解隐岐奈发动异变的动机。另一方面魔理沙的情节不仅仅聚焦于这个角色本身,也是在挖掘隐岐奈这个角色啊。毕竟她在物色魔理沙来着。
如果要更加透彻地理解这次的故事通关的顺序可是很重要的。我推荐以灵梦→魔理沙→琪露诺→文的顺序来,因为或许会有人一上来就使用文通关的话对故事内容还是云里雾里。
爱塔妮缇拉尔瓦
1面BOSS的梗很丰富呢。
这次我将每个角色都设计得各有各的戏份了。首先琪露诺独木难支而她有着和琪露诺搭档的戏份。妖精的暴走就是异变的真相,所以琪露诺与拉尔瓦的战斗是异变的头档好戏。从表象上来说,没有这个角色的话琪露诺也去不了Extra呢。只有琪露诺是在通关4面后从自己背上的门里进去找到了最终BOSS嘛。
隐岐奈这个角色的设定得到了完善,说到和常世神敌对的家伙的性质,故事的线索就是「平时隐介藏形的家伙纷纷现身了」呢。
寻找犯人可不是游戏的目的呢。我想尽量让整个游戏的设定面面俱到。
BOSS曲的名字该说是莎士比亚呢还是门德尔松呢146。有种鳞粉的闪亮感。
不过并不是在夜里啊。将妖精和夏天联系起来的话,就一定会想到那个作品去。我甚至都没加什么别的考虑(笑)。曲名是做好结局关后再想的,1面之类的曲名真是伤脑筋呢。道中曲名字中「希望之星」指的是玩家,又因为在关卡中间有飞向森林上空的感觉所以就这么敲定了。
关于角色的设计有什么想说的吗?
老实说,因为设计得太复杂了所以画的时候一直在后悔(笑)。先不说我,那些画漫画的人在画凤蝶图案的时候好像都挺辛苦的。
将成虫、蛹、幼虫三种形态全部融入设计是因为「三位一体=完整=神=常世神」吗。
比起成虫的妖精,我觉得她更像是,象征昆虫完全变态的妖精。蛹的部分要塞在哪里呢?这个问题困扰了我特别久。不过还是硬塞进去了。
从台词和外表来看,似乎都是处于弱小的处境?但是也有很多让人大吃一惊的地方呢。
是吧?所以我给她设计了一个看上去很强的名字。我设计成乍看之下会想到FF的隐藏BOSS出来了?的那种感觉。当初写的并不是「拉尔瓦」,而是「菈娃」147,听起来还感觉更强呢。我想象着这个名字的时候感受到一种完全栖居在洞窟最深处的诡异家伙的气息,突然觉得「啊,和世界观不大相符了」便改成拉尔瓦了。
坂田合欢
梗都在1面用光了所以2面就设计得很普通。
作为妖怪可是文艺作品中的常客呢。
虽然这个妖怪很有名但是在游戏中出场得并不多。目前为止我就只知道一个叫「山姥妆148」的词儿。
诶……不过现在。
虽然当初是想做成山姥妆风格的角色的但是其实也很苦恼。我一想到那浓妆艳抹的打扮,就莫名悲伤起来呢。
就好像涩谷街头大量的山姥妆女孩们都幻想入了,这样么?
这么设计绝对会很有趣,但是总觉得不大对啊。有种一出场就马上得杀青的感觉。也或许是我没有勇气这么做吧。
在宅文化中娘化风正盛行着但是山姥娘的话总有点……。并且还是山姥+金太郎的梗更常见一点。
山姥这个角色的处理微妙地很困难呢。其存在本身非常有名但是基本都是吓人角色或者反面角色,净是些令人悲伤的故事,传为佳话的故事就只有金太郎了。这次,在各个关卡都安置了对应可控角色的BOSS们,而2面是秋天的关卡,为了配合主张信息化社会的天狗,就拿出信息闭锁的山姥来作对照了。为了给天狗和山姥之间营造友好关系就让她们缔结了不侵犯条约,过着老死不相往来的生活。
从设计上来说是非常古典的形象呢。
我是想设计秋天风格的服饰的,但结果做成看起来很冷的感觉了。从印象上来说只有做成原始人打扮会比较轻松点,不过我还是简单地把各种要素融入进去了。毕竟我不想把她设计成衣衫褴褛的感觉。不过如果要随便做做的话确实是只要给她缠块破布头就好了……。
回过头想想「风神录」2面也出现了「秘神」啊。
这次的山姥,是平时不会在游戏中出现的角色现身于众人眼前了,我想让玩家见识一下原来还有这种角色。虽然很有名但是并不怎么会在游戏中登场,不过经过了这次的角色塑造我也能明白她难以在游戏中登场的原因了。毕竟这个角色处理起来稍微有点困难啊,并不是因为她过分华丽,而是因为老妈子的感觉实在太强烈了。
高丽野阿吽
说到3面和4面,这种风格的角色之前从没出现过啊。
因为石狮子没那么多梗嘛。比较有名的就是「妖怪手表」里的「小狛」而已了吧。不如说我也就知道这个角色而已。我知道「地缚猫」是猫的地缚灵,不过小狛是什么呢?
是普通的,乡村的石狮子。
把阿吽设定成石狮子没有什么故弄玄虚的理由,不过原委在「茨歌仙149」中已经提到了,去阅读一下就能明白了。其他角色的故事,也有在各种场景中出现哦。啊,不过给她起名字的时候倒是把我难倒了。结果,变成了阿吽这种名字……,感觉很有角色个性我现在也十分中意。这样挺好的。
但是石狮子是非常不可思议的存在吧?
石狮子的来头我也不怎么了解呢。要追溯到什么时候呢,斯芬克斯?不过,我对为什么会出现石狮子、为什么这种风俗会得到流传发扬、为什么会有这么多款式的话题还蛮感兴趣的。所以就把阿吽的服饰设计成「琉球」风格了。
矢田寺成美
虽然其他角色也差不多,不过阿吽和成美的表情特别丰富呢。
她们基本上没有什么敌意不过也没什么危机感。说来关于名字的注音,我回去看的时候自己也有点搞混了。
对话的时候气泡上的名字是写作「成美」,战斗的时候体力槽下面写的却是「Naruko」,魔理沙对其的称呼也是「成子」。
这么说来我觉得「成美」这个名字才是对的吧。起初是叫作「成子」,后面改成「成美」了,但是有一部分字样没改全呢。
有人觉得那大概是魔理沙起的绰号。
这么理解也顺,叫哪个名字都无所谓不过虽说无所谓但是「〇〇子」这样的名字已经很多了所以总觉得有点微妙。气泡上的名字是最先修改的部分,所以那上面的名字一定是对的。起初大概是以成子木娃娃150为印象起的这个名字的。
矢田寺是一处有名的祭拜地藏像的地方,不过那些有名的地藏像都挺多灾多难的啊。会被人裹上棉被之类的。
是挺多灾多难的。会有人给它们化妆或是会被扔到河里,还会被拔起来转圈圈。不过毕竟是建在有很多人烟的地方,这种事也是难免。地藏像会原谅人们的吧。
设计上倒是很直接地设计成笠地藏了啊。
关卡本身就是冬天啊。应该是有人给她盖上的吧。
「永夜抄」里魔理沙倒是有这么一句台词「还有跑了一圈给很多地藏都打了伞,全部都是爱丽丝干的」来着。
竟然还有这么久远的伏笔啊(笑)。成美已经不再是地藏像,从存在上来说已经是魔法使了。她住在魔法森林,接受了魔力的影响变成令人难以搞明白的存在了。已经没太多地藏的感觉了。
道中曲从前奏开始就充满了冬日旅行的感觉。
那种亮晶晶的音效和沉静的音效应该挺有冬天的氛围的,我是想做成清爽冬日的感觉的就变成现在这个调调了。
然后BOSS曲画风一转从清爽变得沉重了。
因为突然加了很多重低音呢。毕竟是地藏嘛。我想做成踏着雪缓缓走来的感觉的。我想深深扎根地面以免被吹雪卷走的地藏。就应该是这种曲子吧。又是冬天的地藏所以应该是笠地藏吧。
尔子田里乃&丁礼田舞
5面BOSS的名字第一眼看肯定想不通要怎么读。
尔子田的话起先是想起作「西田151」的,不过这名字太普通了还是放弃了(笑)。有很强的西田敏行的印象在里面。起原先这个名字还是太老土了,不过留个「田」字起码能让人一眼看出来是个姓氏吧。
被操纵这事儿可不得了,这二位以前的性格应该是更加开朗的吧?
也许吧。也只有这种人才会被选上。
外表也非常忠于原型呢。不过符卡名里出现了「茗荷」,给人的冲击还挺大的。
茗荷很有趣呢,有各种各样的传说。从原型上来说这两人是持着竹子和茗荷的,分别是竹子担当和茗荷担当。我觉得通过她们持着的物件来设计她们的性格一定会很有趣。所以,一个人是像竹子一般直来直去的性格,另一个人是像茗荷一般,令人费解且沉稳的性格。
那二位与其说是悲壮不如说还挺恐怖的。
会让人吓一跳吧。音乐也很恐怖,不过这种轻飘飘、旋律分明的感觉也挺舒服的。像是煞有介事地起舞或是被操纵着起舞。
觉得之前的作品中5面BOSS的曲子,都挺有各自的特征的。
毕竟这里是唯一一处,体现游戏整体的「中BOSS感」的地方呢。虽然并不是最终BOSS,但对她们而言BOSS感是非常有必要的。应该会有很多人一首首听过来最中意的还是5面BOSS曲吧,不过听太多应该就会觉得只是普通的耍帅的曲子,甚至可能有人听了一圈我的作曲会觉得这些东西都很难称得上是音乐。想回到王道系曲风呢。
道中也充满了严苛且诡异的感觉。
完整版游戏的话也就那样吧,不过制作途中只有关卡背景和音乐做好的那段时间还蛮毛骨悚然的。我做的时候会想这都什么鬼啊,做成这样不要紧吗。
摩多罗隐岐奈
6面道中算是刷分地段吗?
虽然很激烈,不过很快就结束了。这个道中,想要表现的是一种往越来越深的地方迈进的感觉所以我想做得稍微难一点。
主旋律部分,可以感觉到您把很多细节做了进去。
图像数据上来说要直接做出层层深入背景画面的效果还是挺麻烦的,为了既能省下精力又能传达出这种感觉我颇下了一番功夫。但是我也没那么多犹豫的时间就火力全开去制作了,也还蛮开心的。
我个人觉得摩多罗神已经
遁入幻想了,于是就很直接地使用了
然后关于BOSS的设计,应该是摩多罗和翁152吧。
正是如此。这次我想比较直接地呈现原型。这一想法也体现在了作品里。我个人觉得摩多罗神已经遁入幻想了,所以也没有必要对原型这么遮遮掩掩的了。
不仅是摩多罗神,也能瞥见一点秦河胜的影子呢。秦河胜的话就能和常世神、石狮子之类结合起来了。
本质的部分还是摩多罗神呢。不过如果设计成能乐之神,和秦心产生联系的话我想应该很曼妙吧。
我还以为秦河胜的梗在秦心那里就结束了啊。
不如说,除了那里就没什么鲜活的梗了。因为这个人物太谜了。我个人原先是想表现其作为河原民的部分的,但是真写到那个份上的话整个游戏都会有一种过于政治正确的感觉让人喜欢不起来呢。
这次,是被称为障碍之神的隐岐奈为了在幻想乡内夸示自己的存在,现身于世间的故事。其他的角色也大抵如此,是平时隐匿身形的家伙们特意现身的情况,反过来这是不是在隐喻说,当今的现实世界中有越来越多的存在被迫退出大众视野了。
这就有点想太多了吧。
我通关Extra关卡后最先想到的,是津久井山百合疗养院伤人事件153啊。
真是令人心痛的案件啊。它曾让我想过很多很多。
作为那些受害者们代表的障碍之神,却正大光明地,在幻想乡活跃着,这……。
不如说我更想展现的内容是,那些障碍者是更为坚强的人。起先的主题我是想做成这样的感觉的。但是,只有这样的内容的话会很难写成让人心情舒畅的故事。作品的台词中,谈到过河原民和受虐待之类的话题,但是故事中并没有对此做太多展开,也谈到天狗是和障碍者相同的存在,但是关于这一点没有什么说明和解决方案我就让这一点继续不明不白着了。说得太多的话也会显得有点啰嗦吧,要用大家更容易明白的梗也不错,但是这么一来就可能有揶揄障碍者之嫌。起先最终BOSS是想设计成坐在轮椅上出场的形象,但是真的太难了。受这个想法的影响她现在是坐在椅子上出场的。
毕竟那样的痛苦没法完全感同身受,真的是太难了……。
将其作为主题来直面处理很困难呢。按最先的想法标题的那个字应该是「障」,但想想还是会引起非议和争执吧。所以后来做成了,不仅仅是障碍者而是所有的受歧视者都聚集在幻想乡这个地方,而创造这个幻想乡的人物之一的隐岐奈现身于世间了,这样的故事。
我印象里关于幻想乡创建的话题这还是第一次提及所以算是迈进了一大步吧。真要说起来,在和外部毫无交流交通不便的山野中建立集落的契机,可能就在于此吧。
无论如何也不能弃置受差别对待的人类不管啊。我在采访中这么说,毕竟原先就是想把这个意思做进游戏里去的,但是真写进去会显得很枯燥烦人。最后做出来的游戏没有说教气息,而是好玩就行的那种。
说来祭祀秦河胜的神社是叫做「Oosake神社」吧?
那个名字可真不错。解释为「大避」或者「大酒」两种我挺喜欢的。关于这个名字的由来有各种不同的说法,不过应该是取躲避战火的意思吧。
相传摩多罗神信仰是由天台宗一派传入的,不过中世代154时期的天台宗系和真言宗系因沉迷于性方面的仪式而变成了邪教结果似乎还因此没落了。
那个方面也挺有趣的很想作为梗来用,但怎么想都太糟糕了便放弃了。
这么一说乍一眼看的时候以为是「摩」「罗」155很「多」的意思!?吓了一大跳。
关于这一点我想好比「女神转生」里面的魔罗156之类的大家都见得很多了应该就不会有抵触情绪了吧(笑)。
曲名中的「秘神摩多罗」,就是取自摩多罗神信仰来源之一的母神157的名字,所以隐岐奈也不算是一个娘化角色吧。
比如魔罗就是「摩」形状的「魔」吧。我想我们日本人所说的「魔」基本上不就是从这个意思来的嘛。不过用法都是像「入了魔」这样以单一个「魔」字表意,它的语源也就难以猜测了。细细一想「魔」这个字似乎是从另一个世界而来的,和魔法紧密相连的东西,脑洞也越开越大了。基本上是怪异的意思。
回顾
做下来感觉如何?
五味杂陈啊。这次也是五味杂陈。不过总之,做下来心情还算不错吧。情节上会有一点令人不适的地方,但是最后还是和往常一样吧。当初能那样做就好了,当初能这样做就好了,这样的遗憾数不胜数,不过把这些遗憾都放到下一个作品就行了。不管怎么说我总是觉得再多给我一点时间就好了(笑)。我现在也在烦恼,这样的想法真的好吗。想破头也想不出答案啊,要说我能做得到的事也就只有做游戏了,也许不强求自己才是最重要的生活方式啊。
是一场和自己的战斗啊。
整体上来说我觉得很多细节做得很不错。
您所中意的弹幕是哪些呢?
这次大多数地方都没用什么刁钻的机巧,所以制作起来体验很不错。不过,丁礼田和尔子田的符卡我完全躲不过去啊,气得不行(笑)。看起来很老土的弹幕实际上难得要命,就算真的躲开了也不会感到心情舒畅,可以说是糟糕弹幕的开端吧。特别是那个七夕什么的数一数二地糟糕。起先是星辰非常富有画面感地落下来的非常美妙的感觉,但是完全躲不开(笑)。虽是这么说但是如果把弹幕减薄又会很难表意,并且减薄了还是会有很多意外撞弹所以我也没办法了。
曲子怎么样呢?
曲子方面做得不错(笑)。要说做得最不错的的话还是4面道中吧。当然其他优秀的曲子也有很多。
有人觉得「被秘匿的四个季节」的C段旋律和「Necro-Fantasia」挺像的。
当初做好的时候就是这样了我也没办法嘛。并不是有意做成这样,但做好以后就变成这样了。毕竟曲子这东西做来做去总会有点雷同的。反过来,如果你要问我为什么「Necro-Fantasia」是那样的旋律,我也只能说写完后就是那个样子了。
您这么一说确实没办法啊(笑)。说来体验版发布的时候ZUN先生您自己说过,这作是做成和「花映塚」相同的主题的。
因为,我最近做的游戏差不多都算是对以前做的游戏的回答。故事之间并没有多么大的联系,但是总会有「好像」有那么点联系的这样的关系。
比如说地藏像的出现吗?
这次的故事比起说谜团重重,不如说是今后故事的开篇哦。是崭新的门扉、崭新的入口。毕竟如果不老老实实玩到最后,就会在尚不了解这个游戏到底讲的是什么的时候,剧情就稀里糊涂地结束了。不过所谓问题最后也都纷纷得到了解决,会让人大舒一口气。我觉得这样的感觉也不错吧。
原来如此???说来听了曲子的人们都觉得您这次是以回归初心的方式来作曲的。
在我所做的曲子当中算是流行曲风啦。我考虑了当下的流行趋势。不过,光是通过这次采访也没法让人明白「天空璋」真正的魅力在哪里呢,连我自己也不大明白。
难道不是在于只要花1000日元就可以开开心心玩个爽吗?
说的也是啊。区区1000日元又能抽多少次卡呢。不过话又说回来,如果当初还有多一点的时间我觉得在Extra关卡后再做一个结局也不错。毕竟那才是真正的结局啊。但是那会真的没什么时间能用来做结局毕竟能在6面后插一个结局就已经很勉强了。

其他内容

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注释

  1. 由于ZUN的画技,实际表现更像是腰上缠了另一块布。
  2. 指《仲夏夜之梦》
  3. “菈娃”原文为“ラーヴァ”,疑为指最终幻想9中的Boss“拉尔瓦幼体”(ラルヴァラーヴァ),外观为蠕虫。
  4. ヤマンバギャル,一种已经过时的女子妆容。将皮肤晒得黝黑,并在眼睛四周涂白,比较夸张的化妆。
  5. 茨歌仙40话
  6. 日本东北地方特产的圆头圆身的小木偶人
  7. “尔子田”与“西田”读音一样
  8. 指能乐中的“翁”
  9. 发生在2016年7月的重大大规模杀人事件,一男子持刀攻击相模原市的精神病收容机构“津久井山百合园”,致19人死亡、26人受伤,嫌疑犯是极端的优生论者,声称“世间没有残障者不知有多好”
  10. 在日本约为镰仓时代
  11. 日语音同男性生殖器俗称
  12. 形似男性生殖器的恶魔
  13. 梵文中的“mātṛ”意为“母亲”
  14. 指《仲夏夜之梦》
  15. “菈娃”原文为“ラーヴァ”,疑为指最终幻想9中的Boss“拉尔瓦幼体”(ラルヴァラーヴァ),外观为蠕虫。
  16. ヤマンバギャル,一种已经过时的女子妆容。将皮肤晒得黝黑,并在眼睛四周涂白,比较夸张的化妆。
  17. 茨歌仙40话
  18. 日本东北地方特产的圆头圆身的小木偶人
  19. “尔子田”与“西田”读音一样
  20. 指能乐中的“翁”
  21. 发生在2016年7月的重大大规模杀人事件,一男子持刀攻击相模原市的精神病收容机构“津久井山百合园”,致19人死亡、26人受伤,嫌疑犯是极端的优生论者,声称“世间没有残障者不知有多好”
  22. 在日本约为镰仓时代
  23. 日语音同男性生殖器俗称
  24. 形似男性生殖器的恶魔
  25. 梵文中的“mātṛ”意为“母亲”
  26. 指《仲夏夜之梦》
  27. “菈娃”原文为“ラーヴァ”,疑为指最终幻想9中的Boss“拉尔瓦幼体”(ラルヴァラーヴァ),外观为蠕虫。
  28. ヤマンバギャル,一种已经过时的女子妆容。将皮肤晒得黝黑,并在眼睛四周涂白,比较夸张的化妆。
  29. 茨歌仙40话
  30. 日本东北地方特产的圆头圆身的小木偶人
  31. “尔子田”与“西田”读音一样
  32. 指能乐中的“翁”
  33. 发生在2016年7月的重大大规模杀人事件,一男子持刀攻击相模原市的精神病收容机构“津久井山百合园”,致19人死亡、26人受伤,嫌疑犯是极端的优生论者,声称“世间没有残障者不知有多好”
  34. 在日本约为镰仓时代
  35. 日语音同男性生殖器俗称
  36. 形似男性生殖器的恶魔
  37. 梵文中的“mātṛ”意为“母亲”
  38. 指《仲夏夜之梦》
  39. “菈娃”原文为“ラーヴァ”,疑为指最终幻想9中的Boss“拉尔瓦幼体”(ラルヴァラーヴァ),外观为蠕虫。
  40. ヤマンバギャル,一种已经过时的女子妆容。将皮肤晒得黝黑,并在眼睛四周涂白,比较夸张的化妆。
  41. 茨歌仙40话
  42. 日本东北地方特产的圆头圆身的小木偶人
  43. “尔子田”与“西田”读音一样
  44. 指能乐中的“翁”
  45. 发生在2016年7月的重大大规模杀人事件,一男子持刀攻击相模原市的精神病收容机构“津久井山百合园”,致19人死亡、26人受伤,嫌疑犯是极端的优生论者,声称“世间没有残障者不知有多好”
  46. 在日本约为镰仓时代
  47. 日语音同男性生殖器俗称
  48. 形似男性生殖器的恶魔
  49. 梵文中的“mātṛ”意为“母亲”
  50. 指《仲夏夜之梦》
  51. “菈娃”原文为“ラーヴァ”,疑为指最终幻想9中的Boss“拉尔瓦幼体”(ラルヴァラーヴァ),外观为蠕虫。
  52. ヤマンバギャル,一种已经过时的女子妆容。将皮肤晒得黝黑,并在眼睛四周涂白,比较夸张的化妆。
  53. 茨歌仙40话
  54. 日本东北地方特产的圆头圆身的小木偶人
  55. “尔子田”与“西田”读音一样
  56. 指能乐中的“翁”
  57. 发生在2016年7月的重大大规模杀人事件,一男子持刀攻击相模原市的精神病收容机构“津久井山百合园”,致19人死亡、26人受伤,嫌疑犯是极端的优生论者,声称“世间没有残障者不知有多好”
  58. 在日本约为镰仓时代
  59. 日语音同男性生殖器俗称
  60. 形似男性生殖器的恶魔
  61. 梵文中的“mātṛ”意为“母亲”
  62. 指《仲夏夜之梦》
  63. “菈娃”原文为“ラーヴァ”,疑为指最终幻想9中的Boss“拉尔瓦幼体”(ラルヴァラーヴァ),外观为蠕虫。
  64. ヤマンバギャル,一种已经过时的女子妆容。将皮肤晒得黝黑,并在眼睛四周涂白,比较夸张的化妆。
  65. 茨歌仙40话
  66. 日本东北地方特产的圆头圆身的小木偶人
  67. “尔子田”与“西田”读音一样
  68. 指能乐中的“翁”
  69. 发生在2016年7月的重大大规模杀人事件,一男子持刀攻击相模原市的精神病收容机构“津久井山百合园”,致19人死亡、26人受伤,嫌疑犯是极端的优生论者,声称“世间没有残障者不知有多好”
  70. 在日本约为镰仓时代
  71. 日语音同男性生殖器俗称
  72. 形似男性生殖器的恶魔
  73. 梵文中的“mātṛ”意为“母亲”
  74. 指《仲夏夜之梦》
  75. “菈娃”原文为“ラーヴァ”,疑为指最终幻想9中的Boss“拉尔瓦幼体”(ラルヴァラーヴァ),外观为蠕虫。
  76. ヤマンバギャル,一种已经过时的女子妆容。将皮肤晒得黝黑,并在眼睛四周涂白,比较夸张的化妆。
  77. 茨歌仙40话
  78. 日本东北地方特产的圆头圆身的小木偶人
  79. “尔子田”与“西田”读音一样
  80. 指能乐中的“翁”
  81. 发生在2016年7月的重大大规模杀人事件,一男子持刀攻击相模原市的精神病收容机构“津久井山百合园”,致19人死亡、26人受伤,嫌疑犯是极端的优生论者,声称“世间没有残障者不知有多好”
  82. 在日本约为镰仓时代
  83. 日语音同男性生殖器俗称
  84. 形似男性生殖器的恶魔
  85. 梵文中的“mātṛ”意为“母亲”
  86. 指《仲夏夜之梦》
  87. “菈娃”原文为“ラーヴァ”,疑为指最终幻想9中的Boss“拉尔瓦幼体”(ラルヴァラーヴァ),外观为蠕虫。
  88. ヤマンバギャル,一种已经过时的女子妆容。将皮肤晒得黝黑,并在眼睛四周涂白,比较夸张的化妆。
  89. 茨歌仙40话
  90. 日本东北地方特产的圆头圆身的小木偶人
  91. “尔子田”与“西田”读音一样
  92. 指能乐中的“翁”
  93. 发生在2016年7月的重大大规模杀人事件,一男子持刀攻击相模原市的精神病收容机构“津久井山百合园”,致19人死亡、26人受伤,嫌疑犯是极端的优生论者,声称“世间没有残障者不知有多好”
  94. 在日本约为镰仓时代
  95. 日语音同男性生殖器俗称
  96. 形似男性生殖器的恶魔
  97. 梵文中的“mātṛ”意为“母亲”
  98. 指《仲夏夜之梦》
  99. “菈娃”原文为“ラーヴァ”,疑为指最终幻想9中的Boss“拉尔瓦幼体”(ラルヴァラーヴァ),外观为蠕虫。
  100. ヤマンバギャル,一种已经过时的女子妆容。将皮肤晒得黝黑,并在眼睛四周涂白,比较夸张的化妆。
  101. 茨歌仙40话
  102. 日本东北地方特产的圆头圆身的小木偶人
  103. “尔子田”与“西田”读音一样
  104. 指能乐中的“翁”
  105. 发生在2016年7月的重大大规模杀人事件,一男子持刀攻击相模原市的精神病收容机构“津久井山百合园”,致19人死亡、26人受伤,嫌疑犯是极端的优生论者,声称“世间没有残障者不知有多好”
  106. 在日本约为镰仓时代
  107. 日语音同男性生殖器俗称
  108. 形似男性生殖器的恶魔
  109. 梵文中的“mātṛ”意为“母亲”
  110. 指《仲夏夜之梦》
  111. “菈娃”原文为“ラーヴァ”,疑为指最终幻想9中的Boss“拉尔瓦幼体”(ラルヴァラーヴァ),外观为蠕虫。
  112. ヤマンバギャル,一种已经过时的女子妆容。将皮肤晒得黝黑,并在眼睛四周涂白,比较夸张的化妆。
  113. 茨歌仙40话
  114. 日本东北地方特产的圆头圆身的小木偶人
  115. “尔子田”与“西田”读音一样
  116. 指能乐中的“翁”
  117. 发生在2016年7月的重大大规模杀人事件,一男子持刀攻击相模原市的精神病收容机构“津久井山百合园”,致19人死亡、26人受伤,嫌疑犯是极端的优生论者,声称“世间没有残障者不知有多好”
  118. 在日本约为镰仓时代
  119. 日语音同男性生殖器俗称
  120. 形似男性生殖器的恶魔
  121. 梵文中的“mātṛ”意为“母亲”
  122. 指《仲夏夜之梦》
  123. “菈娃”原文为“ラーヴァ”,疑为指最终幻想9中的Boss“拉尔瓦幼体”(ラルヴァラーヴァ),外观为蠕虫。
  124. ヤマンバギャル,一种已经过时的女子妆容。将皮肤晒得黝黑,并在眼睛四周涂白,比较夸张的化妆。
  125. 茨歌仙40话
  126. 日本东北地方特产的圆头圆身的小木偶人
  127. “尔子田”与“西田”读音一样
  128. 指能乐中的“翁”
  129. 发生在2016年7月的重大大规模杀人事件,一男子持刀攻击相模原市的精神病收容机构“津久井山百合园”,致19人死亡、26人受伤,嫌疑犯是极端的优生论者,声称“世间没有残障者不知有多好”
  130. 在日本约为镰仓时代
  131. 日语音同男性生殖器俗称
  132. 形似男性生殖器的恶魔
  133. 梵文中的“mātṛ”意为“母亲”
  134. 指《仲夏夜之梦》
  135. “菈娃”原文为“ラーヴァ”,疑为指最终幻想9中的Boss“拉尔瓦幼体”(ラルヴァラーヴァ),外观为蠕虫。
  136. ヤマンバギャル,一种已经过时的女子妆容。将皮肤晒得黝黑,并在眼睛四周涂白,比较夸张的化妆。
  137. 茨歌仙40话
  138. 日本东北地方特产的圆头圆身的小木偶人
  139. “尔子田”与“西田”读音一样
  140. 指能乐中的“翁”
  141. 发生在2016年7月的重大大规模杀人事件,一男子持刀攻击相模原市的精神病收容机构“津久井山百合园”,致19人死亡、26人受伤,嫌疑犯是极端的优生论者,声称“世间没有残障者不知有多好”
  142. 在日本约为镰仓时代
  143. 日语音同男性生殖器俗称
  144. 形似男性生殖器的恶魔
  145. 梵文中的“mātṛ”意为“母亲”
  146. 指《仲夏夜之梦》
  147. “菈娃”原文为“ラーヴァ”,疑为指最终幻想9中的Boss“拉尔瓦幼体”(ラルヴァラーヴァ),外观为蠕虫。
  148. ヤマンバギャル,一种已经过时的女子妆容。将皮肤晒得黝黑,并在眼睛四周涂白,比较夸张的化妆。
  149. 茨歌仙40话
  150. 日本东北地方特产的圆头圆身的小木偶人
  151. “尔子田”与“西田”读音一样
  152. 指能乐中的“翁”
  153. 发生在2016年7月的重大大规模杀人事件,一男子持刀攻击相模原市的精神病收容机构“津久井山百合园”,致19人死亡、26人受伤,嫌疑犯是极端的优生论者,声称“世间没有残障者不知有多好”
  154. 在日本约为镰仓时代
  155. 日语音同男性生殖器俗称
  156. 形似男性生殖器的恶魔
  157. 梵文中的“mātṛ”意为“母亲”

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